Jeu de société guerre des magiciens. Wars of Magicians Wars of Magicians - un jeu de société sur les guerres de puissants magiciens entre eux dans des combats mortels dans l'arène

Placez le plateau de jeu sur la table. Chaque joueur choisit un magicien et prend la carte magicien et la carte capacité correspondantes (en mode entraînement, il n'est pas nécessaire d'utiliser la carte capacité). Il choisit également le rouge ou Couleur bleue et prend 10 jetons de la couleur correspondante. De plus, chaque joueur gardait 3 cubes de statut noirs et 1 rouge et 1 jeton de sort rapide noir. Placez votre carte Mage dans la zone de coin la plus proche de vous (marquée par une porte sur le plateau). En mode entraînement, utilisez seulement la moitié du terrain (voir page 4). Placez un de vos jetons d'action et un jeton de sort rapide sur votre carte Mage - les symboles blancs doivent être au-dessus, comme indiqué sur l'image de gauche.

Placez la carte de statut devant vous. Placez les dés noirs sur les valeurs de départ de flux de mana, de réserve de mana (tous les magiciens commencent avec 10 mana) et de vie (les valeurs de départ​​sont indiquées sur la carte du magicien). En mode entraînement, tous les magiciens ont les mêmes valeurs de départ (voir page 4). Placez le dé rouge sur la valeur « O » de l’échelle de vie. Ce dé montre combien de dégâts le mage a reçu.

Choisissez votre livre de sorts. S'il s'agit de votre première partie, vous devrez récupérer vous-même un livre (voir "Livre des Sorts" page 4). Placez les dés, les jetons de condition et les autres jetons de jeu à portée de main.

Les deux joueurs lancent le dé d’effet. Celui qui obtient le résultat le plus élevé reçoit un jeton d'initiative : il sera le premier à agir lors du premier tour de jeu ! Votre duel peut maintenant commencer !

"Mage Wars" est un jeu de société culte pour les amateurs de planification tactique, d'analyse subtile et d'actions réfléchies en vue des conséquences à venir. Le projet combine des mécanismes de jeu stratégiques et une interface atmosphérique conçue par des artistes professionnels.

Le scénario du jeu de société "Mage Wars" se déroule dans une arène inhabituelle, où, au lieu des habituels chevaliers et gladiateurs, se battent des magiciens, des sorciers, des prêtres et des druides.

Un immense univers de conte de fées rempli de nombreux mystères et secrets inconnus !

Prix ​​​​et nominations prestigieux

  • 2013 Prix ​​​​Geek d'Or- nominé dans les catégories Meilleur jeu pour deux joueurs et Meilleur jeu de cartes
  • 2013Prix ​​des joueurs internationaux- Nominé dans la catégorie Meilleure stratégie pour deux joueurs
  • 2013 Prix ​​Origines/Jeu américain de l'année - nominé

Caractéristiques des mécanismes de jeu

Malgré le large choix de héros, seuls deux joueurs peuvent participer au gameplay, ce qui est quelque peu inhabituel pour ce type de jeu. Chaque personnage possède sa propre échelle magique, ses caractéristiques individuelles et sa stratégie de combat, qui sont contrôlées à l'aide d'un livre de sorts. Dans une partie, chaque joueur peut collecter jusqu'à 40 cartes de sorts, ce qui offre des options tactiques extrêmement larges.

En plus des sorts d'attaque, certains magiciens ont la capacité d'invoquer des créatures pouvant participer directement aux batailles. Le jeu contient également diverses malédictions, bénédictions et sorts aléatoires qui peuvent apporter à la fois du mal et du bénéfice.

Revue vidéo du jeu de société Mage Wars

Quelques faits supplémentaires

Pour permettre aux joueurs de suivre plus facilement les sorts existants, les développeurs ont fourni des albums de jeu spéciaux avec des emplacements pour les cartes. Un ajout non standard simplifie agréablement le jeu et lui donne une certaine atmosphère de sérieux de ce qui se passe.

Le studio d'édition de l'univers magique insolite n'a cessé de soutenir le jeu de société jusqu'à ce jour. Jusqu'à présent, le site officiel accueille des présentations de divers ajouts et extensions pour le jeu «Mage Wars», rendant chaque bataille plusieurs fois plus difficile et intéressante.

Qui va aimer

En raison de l'abondance du contenu du jeu, le jeu de rôle appartient au niveau de difficulté moyen, donc lors du passage, même un joueur expérimenté devra souvent consulter la brochure contenant les règles du jeu.

Pour la plupart, le jeu a été créé pour un public adulte, mais les enfants de plus de 14 ans ne l'apprécieront pas moins.

Aujourd'hui, nous allons parler de Guerres de mages ou Guerres de mages. Ce jeu de société porte bien son nom puisqu'il se concentre sur la confrontation entre deux sorciers et leurs sbires. Il possède également une fonctionnalité intéressante sous la forme de livres de sorts pour chaque joueur - et non pas des livres conventionnels, mais de vrais, que vous pouvez feuilleter en choisissant librement la carte de sorts souhaitée.

Beaucoup de gens disent que Mage Wars (ci-après simplement VM) est un croisement entre Magic : The Gathering et Summoner Wars. J'ai joué aux deux et je suis plutôt d'accord. Certes, pour moi, VM est plus proche de Summoner Wars, car ici aussi, il y a un terrain de jeu disposé en carrés, et les joueurs contrôlent des armées représentées non pas par des factions individuelles, mais par des magiciens et les créatures qu'ils invoquent.

Comme Summoner Wars, VM ressemble à un jeu de tactique avec des miniatures, où les cartes ordinaires font office de miniatures. Il y a deux avantages : 1) à contenu identique, la box est plusieurs fois moins chère ; 2) le suivi de divers effets et paramètres est grandement simplifié. L'inconvénient est évident : les cartes sur le terrain sont beaucoup moins agréables à l'œil que les chiffres.

La base de VM est constituée de toutes sortes de sorts, il y en a plus de trois cents dans la base de données. Le cercueil dans lequel le contenu est livré est déterminé par un vaste champ le long duquel se déplaceront les cartes de créature, un compartiment pour ranger les livres et, bien sûr, pour attirer l'attention des acheteurs potentiels. En revanche, sur ce moment Il existe déjà de nombreux modules complémentaires pour la VM, et ils s'intégreront sans aucun problème dans le boîtier de base.

D’ailleurs, l’éditeur compte bien se débarrasser d’un cercueil aussi encombrant. Dans un avenir proche, une édition mise à jour de la quatrième édition sera mise en vente dans un conteneur carré standard, qui portera le fier nom de Mage Wars Arena : Core Set. Eh bien, le jeu a déjà gagné en popularité et il est temps de revenir à l’aspect pratique.

En plus des livres de sorts thématiques, VM propose de magnifiques illustrations et des hexagones personnalisés pour les attaques de jeu de rôle. Les gros jetons d'activation en bois ne brillent pas par leur design, mais ils se sont avérés assez pratiques et visuels.

Les tablettes sans visage et le champ, qui est une zone grise ennuyeuse avec des pierres apparentes, nous déçoivent un peu. À propos, dans la nouvelle édition, l'arène a été redessinée de manière plus gaie. Les comprimés sont restés inchangés. C'est dommage, des compteurs spinner à la FFG auraient été sympas ici.

VM est un duel tactique dans lequel le prélude à la compilation de livres de sorts joue un rôle important. Avant le jeu, les joueurs languissent sur leurs tomes magiques, remplissant leurs poches de cartes de sorts. Dès la phase de préparation, ils peuvent esquisser des connexions et des combinaisons délicates, sans se soucier du tout que les cartes puissent arriver dans le mauvais ordre ou ne pas apparaître du tout.

Quels sont les principes de compilation de livres ? Ils sont assez élastiques. Vous pouvez mettre tout ce que votre cœur désire dans le livre, à condition que vous disposiez de suffisamment de mana pour le payer plus tard. Bien sûr, j’exagère et il y a quand même des limites. Chaque carte possède un niveau qui indique son coût. Dans la base de données, les joueurs reçoivent 120 points. Si la carte ne correspond pas à l'école du magicien sélectionné, alors son prix double. La limite pour les cartes d'un niveau spécifique est également précisée.

Il s'avère que le joueur peut facilement inclure n'importe quelle carte dans son arsenal. Faire face aux restrictions deviendra probablement plus difficile avec l'acquisition de modules complémentaires, à mesure que des cartes plus savoureuses et plus chères seront disponibles. Mais je ne veux pas dire que le choix dans la base de données est maigre : il y a suffisamment de cartes ici même pour assembler simultanément des « decks » plus ou moins décents pour les quatre magiciens inclus dans l'ensemble.

Ainsi, après avoir traité les livres, les joueurs prennent chacun une tablette, nécessaire pour contrôler le nombre de vies et le niveau. pouvoir magique des mages, une carte de propriété et quelques jetons d'activation. Après cela, ils placent leurs joueurs dans des coins opposés du terrain, comme sur un ring de boxe. Et c'est parti ! Je vais décrire brièvement le déroulement du tour de jeu.

Le tour est divisé en deux étapes principales : la préparation et l’action. La préparation est une phase technique durant laquelle les magiciens s'attribuent des points de mana (le flux de celui-ci est constant, mais peut être modifié). diverses propriétés); payer la prolongation du sort pour qu'il ne se dissipe pas (sorts spéciaux qui sont sur le terrain de jeu) ; appliquez les effets de différents statuts (pourriture, par exemple) et mettez à jour les jetons d'activation sur les créatures, en les retournant du côté actif. Les joueurs sélectionnent ensuite jusqu'à deux cartes de sorts et les placent face cachée devant eux.

Et puis l'amusement commence. Les mages lancent à tour de rôle des sorts sélectionnés, s'habillent de vêtements magiques et invoquent des créatures à leurs côtés pour obtenir des points de mana. Les créatures se déplacent d'avant en arrière à travers le terrain, se frappant les unes les autres avec des attaques de mêlée/à distance/magiques et protégeant leurs propriétaires en se mettant sur la défensive. Le but de toute cette action est de renforcer votre position et de réduire à zéro la santé du magicien de votre adversaire.

Probablement, après une description aussi superficielle, il est peu probable que le jeu éveille chez vous un quelconque intérêt ou, en général, au moins quelques émotions. Mais il n’y a pas besoin de faire semblant, vu de l’extérieur, voici exactement à quoi ressemble le processus : recevoir du mana, choisir des cartes, déplacer des créatures, lancer les dés. Mais cela vaut la peine de creuser plus profondément...

Comme l'indique la préface des règles, le gameplay de la VM met en scène la bataille des magiciens telle qu'elle serait dans la réalité. Ceci est obtenu non seulement grâce à l'énorme variété de sorts, mais aussi grâce à l'idée sympa du livre. Le livre n'est pas seulement un accessoire prétentieux, il est vraiment pratique d'utiliser des cartes et, en plus, il ajoute du piquant à la mécanique. Les joueurs peuvent planifier sereinement leurs actions sans compter sur le hasard, et c'est ce moment qui donne du « réalisme » à ce qui se passe. Vous êtes un magicien et contrôlez totalement votre pouvoir et votre esprit, et non un sclérotique qui lance des sorts chaotiques dictés en tirant au hasard des cartes du jeu.

Je fais partie de ceux qui n'aiment pas bricoler les cartes, changer et ajuster les decks à chaque fois. Par conséquent, j'ai été sincèrement satisfait des règles de compilation des livres et de la possibilité d'équiper rapidement quatre magiciens de cartes à la fois. La liberté de composition était également rassurante : elle libère les mains en termes d'expérimentation et élimine les dilemmes difficiles qui obligent à sacrifier l'un au profit de l'autre (comme c'est généralement le cas dans de tels jeux). D’un autre côté, au début, une telle liberté est décourageante. Par conséquent, il est d'abord préférable d'exécuter les ensembles recommandés plusieurs fois pour comprendre l'essence du jeu, puis les idées commenceront à être générées d'elles-mêmes.

Comme prévu, les personnages principaux ont leur propre spécialisation et promeuvent différents styles de combat. Les quatre magiciens appartiennent à des écoles différentes et possèdent un ensemble propriétés uniques. Le Beastmaster invoque des hordes de bêtes, la prêtresse se spécialise dans la guérison, le sorcier se spécialise dans l'affaiblissement de l'adversaire avec des malédictions, et le sorcier se mêle de siphonner le mana et de rediriger les sorts.

VM est un trésor de décisions tactiques. Les mains pleines de toutes sortes de charmes et de sortilèges ; un réseau de créatures invoquées qui s'agrandit progressivement ; une arène dans laquelle vous pouvez vous déplacer, en choisissant les positions les plus avantageuses pour l'attaque ou la défense - tout cela contribue à la naissance de nombreuses solutions et astuces intéressantes.

Il est probable que seuls les deux premiers mouvements sembleront simples, lorsque les magiciens seront seuls et s'ennuieront, chacun dans son coin. Mais alors vous ne vous ennuierez pas. Des escarmouches constantes, des tirs à distance, des pièges, des obstacles et des effets destructeurs rendent la bataille colorée et mémorable. Les cubes ajoutent également du plaisir, diluant le processus quelque peu semblable aux échecs avec des résultats pas toujours prévisibles.

Outre les cubes, ne pas savoir ce que réserve son adversaire est également intrigant. Réalisant qu'il pourrait lancer n'importe quel sort dans le livre, vous vous préparez à l'avance à un tas de surprises et essayez de vous protéger avec des antidotes pour toutes les occasions. Mais là encore, les surprises ne peuvent être évitées. Et c’est formidable, car ils donnent matière à réflexion pour les prochains jeux. Et c’est doublement génial que les surprises ici soient causées par la ruse de l’adversaire, et non par des défauts mécaniques.

Quant au plus simple rapport coût/solidité, il est respecté. Si vous souhaitez invoquer une grosse créature pour deux douzaines de mana, sauvegardez et endurez autant de mouvements que possible tout en vous défendant. Tout est logique. En général, le jeu est logique ; cela s'applique à l'objectif principal, à la structure du tour et aux effets des cartes. Et ne vous laissez pas effrayer par le livre de règles de 50 pages, le cœur des règles est incroyablement simple, à condition que vous ayez déjà de l'expérience dans la construction de decks. Vous n'aurez qu'à bricoler l'analyse des types de sorts, d'icônes et de termes.

Parlons maintenant de quelques mises en garde et points ambigus. Premièrement, VM fait partie de ces jeux qui nécessitent des personnes partageant les mêmes idées avec leurs propres boîtes, des injections d'argent dans les modules complémentaires et du temps pour compiler et tester les decks. Deuxièmement, lorsqu’on assiste à un match, il est difficile de prédire combien de temps il durera. Cela peut durer quarante minutes rapides ou plus de deux heures épuisantes, surtout si les deux jouent défensivement. Troisièmement, tout le monde n'aimera pas l'agression directe, beaucoup de texte sur les cartes, le caractère aléatoire notoire des cubes et un champ jonché de cartes. Et enfin, pour les grands débutants, je crains que le seuil d’entrée ne soit prohibitif ; il faut ici une approche particulière.

Eh bien, si vous aimez ce genre, que vous avez déjà assez joué à Summoner Wars ou au même Berserk, et que vous voulez quelque chose de nouveau, alors Mage Wars fait mouche. Juste avant d'acheter, il est conseillé de réaliser une petite analyse afin d'identifier les amis prêts à rejoindre ce jeu. L'achat sera également justifié si votre quartier s'est déjà formé, bien qu'une petite communauté, où se déroulent en permanence des rassemblements ou des tournois VM.

Malheureusement, dans ma collection, les Mages connaîtront le même sort que le Netrunner : la poussière sera secouée du jeu lors de rares incursions dans les ludothèques ou de jeux encore plus rares avec Katya. C'est vrai, j'ai encore une lueur d'espoir de recruter un autre fan de Berserker. Le jeu est vraiment drôle 8 /10.

Mage Wars est un jeu de société dans lequel de puissants mages se battent les uns contre les autres dans des combats mortels dans l'arène.

Chaque mage utilise son propre deck - un livre de sorts entièrement personnalisable pour remporter une victoire complète sur son adversaire. Invoquez des créatures puissantes sous votre contrôle ; utiliser de puissants sorts et enchantements pour attaquer l'ennemi et contrecarrer ses plans ; armes épiques, armures et artefacts secrets - tout cela et bien plus encore vous attend dans l'arène « Guerres des mages » !

Guerres de mages est un jeu de société tactique. Joué sur un plateau d'arène, le jeu est divisé en zones carrées appelées « zones » qui régulent le mouvement et le placement des objets. Chaque mage (joueur) démarre la partie dans le coin de l'arène, face à son ennemi.

Chaque joueur tient un livre de sorts - c'est le sentiment d'être un vrai magicien, tournant les pages de votre tome de magie, planifiant votre stratégie pour chaque mouvement. Le système de points vous permet de sélectionner les sorts les plus puissants et les sorts extérieurs à l'école de formation qui coûtent plus de points. Vous avez un accès complet pour lancer n’importe quel sort, vous donnant accès à une stratégie et des tactiques riches. Beaucoup de ces sorts – tels que les créatures, les équipements et les enchantements – sont placés sur le plateau et deviennent des objets dans le jeu. Les créatures peuvent se déplacer dans l'arène et s'attaquer entre elles ainsi que contre le mage ennemi. Les attaques provoquent des dégâts, ainsi que des effets spéciaux intéressants tels que Brûlure, Corrosion, Étourdissement, Saignement, Paralysie, etc. Les créatures peuvent être détruites lorsqu'elles subissent trop de dégâts, elles peuvent être contrôlées par de puissantes malédictions et enchantements, ou par d'autres créatures.

Chaque mage appartient à une école de magie spécifique, chacun avec ses propres sorts et stratégies :

  • Le Druide tentera de vaincre ses ennemis avec ses hordes d'animaux en utilisant ses charmes naturels.
  • Le sorcier avance, armé de sorts de feu. Sur le chemin de l'ennemi, il utilisera des malédictions et du feu pour contenir et détruire les créatures ennemies.
  • Le Voleur utilise le vol, la redirection et la destruction des sorts et du mana ennemis. Il est également un maître de la téléportation et des portails/portes.
  • La prêtresse protège les chevaliers et les anges à l'aide de puissants sorts de guérison et de protection. Elle use son adversaire puis le submerge.

La version de base du jeu contient tout ce dont vous avez besoin pour débuter : des livres de sorts, des sorts supplémentaires, l'arène du terrain de jeu, des dés, des marqueurs, etc.

La semaine précédente, la semaine dernière et cette semaine, il y a eu de très nombreux jeux et j'ai finalement décidé d'écrire une critique. Ce jeu de société n'est pas si nouveau, mais comme il est sorti en russe il y a seulement six mois, nous devons combler le vide et dire aux nouveaux arrivants avec quoi ils le mangent et s'ils en ont besoin. Et de nombreux vétérans n’ont toujours pas décidé d’essayer le jeu, j’espère donc que la critique sera utile.

Le jouet, pourrait-on dire, est entièrement basé sur des cartes, mais grâce aux éléments qui l'accompagnent, sous la forme d'un terrain de jeu, de « livres de sorts », de marqueurs et de cubes en bois, il est emballé dans une énorme boîte pesant 2910 g. Je l'ai pesé spécifiquement, car au moment où je l'ai récupéré. Le jeu était à la poste, j'attendais plusieurs colis. Et, ne sachant pas exactement ce qu'il y avait dans ce package, sentant la lourdeur, j'ai pensé qu'il y avait au moins deux jeux là-bas. Après avoir ouvert le colis, je n'ai trouvé qu'un seul carton lourd et je suis immédiatement allé chercher la balance. Guerres de mages J'ai été étonné par sa masse. Le jeu est un jeu de cartes, mais il pèse comme une brique, même s'il coûte plus cher =).

L'image, en passant, montre deux livres de sorts entièrement emballés. Donc les cartes disposées que vous voyez ne constituent pas encore un jeu complet =)

De quoi s'agit-il?

L'histoire est vieille comme le temps : dans l'univers local, deux magiciens de classes différentes ont désespérément besoin de découvrir lequel d'entre eux est le plus cool. Pour ce faire, armés de bâtons, de poignards magiques, de cottes de mailles en mithril et, surtout, de leurs connaissances en magie, ils entrent dans l'arène pour rivaliser entre eux dans l'art de contrôler les sphères invisibles. L'un des magiciens restera dans cette arène, puisque le duel se solde par une mort. Pourquoi les hommes ont-ils besoin de tout cela n'est pas clair, tout comme dans l'analogue le plus direct du jeu Magic: The Gathering. Les mages se battent simplement parce qu'ils sont comme ça – guerriers, vous savez.

Le but est donc de mener un bon combat. Mais pas avec l'aide de poings et d'armes blanches (même si cela ne peut pas être fait sans cela), mais avec l'aide de la magie. Chaque carte dans Guerres de mages représente une sorte de sortilège, allant de la guérison à une boule de feu, se terminant par l'invocation d'un énorme démon volant et la création de barricades de pierre directement sur le champ de bataille. La comparaison avec MtG est très directe - tout ici est pratiquement pareil, seulement, je dirais, plus détaillé en termes de personnalités. Vous vous sentez comme un vrai magicien, vous savez, et non comme un corps abstrait. Mais nous en parlerons plus ci-dessous, mais regardons maintenant le contenu de la boîte de jeu.

Qu'est ce qu'il y a dans la boite?

Dans une boîte assez grande (pas un carré standard, mais un rectangle de 42x32 cm), la première chose qui attire l'attention est l'organisateur, où sont disposés les composants, dont : trois épais paquets de cartes de sorts.

Grands jetons en bois nécessaires pour indiquer l'activité/inactivité des personnages et créatures dans l'arène. D'un côté ils ont une étoile dessus, de l'autre elle est vide. Plus des cubes en bois pour indiquer le mana et la santé actuels du magicien.

Une poignée de cubes personnalisés de 16 mm sont nécessaires pour déterminer les dégâts infligés par les attaques et activer divers effets.

Un vaste terrain de jeu pliable de 81 x 61 cm, où se déroulera réellement le duel de sorciers. Il est grand pour que de nombreuses cartes puissent tenir dans chaque case individuelle de l'arène, car toute une ménagerie peut être empilée au même endroit, se rongeant et se déchirant avec des dents et des moyens improvisés, tels que « l'épée », la « hache », « une énorme merde incompréhensible, mais définitivement lourde. "

Une poignée de jetons pour représenter les blessures et diverses conditions/effets sur les cartes.

Et finalement j'ai laissé le "truc" Guerres de mages- des livres de sorts. En fait, ce ne sont que des albums de cartes au format 2x2, mais ils sont conçus comme des tomes contenant des cartes de sorts de magicien. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les albums seront également très utiles en raison des mécanismes du jeu, comme indiqué ci-dessous.

Comment jouer?

Il est généralement difficile de parler des règles de tels jeux, car elles sont liées aux propriétés et aux effets des cartes, qui constituent l’essence du processus lui-même. Par conséquent, je me contenterai d’expliquer brièvement ce qui se passe ici et de passer à mes impressions sur le processus.

Le jeu est similaire à Magic dans son environnement. Avez-vous joué à MTG ? Très probablement, oui, le jeu a été trop populaire au cours des trois dernières décennies non seulement pour un joueur de plateau, mais aussi pour lecteur informatique. Si, pour une raison quelconque, les guerres de cartes des magiciens vous ont échappé, écoutez. (Plus loin, je comparerai parfois ces deux jeux, mais cela ne veut pas dire qu'ils sont similaires mécaniquement, ils ont juste un thème absolument identique, mais diffèrent dans la mise en œuvre, c'est donc exactement la comparaison qui me vient à l'esprit. Bon, beaucoup connaissent bien Magic, ils seront donc capables de saisir rapidement l'essence de Mage Wars).

Vous êtes donc un magicien, tout comme votre adversaire. Dans votre arsenal, vous disposez de nombreux sorts différents, représentés par des cartes. Les sorts peuvent être très différents : appeler des créatures sur le champ de bataille (hamsters, loups, sangliers, oiseaux, chevaliers, anges, fantômes), lancer des boules de feu/flèches de glace/blocs de pierre au visage de l'adversaire, enchanter les alliés et vous-même avec toutes sortes d'avantages. aux armures, aux améliorations des attaques qui vous donnent la possibilité de voler, d'enflammer les ennemis... En général, vous pouvez faire beaucoup de choses.

Et tout cela se passe sur le terrain de jeu-arène, disposé en carrés, le long duquel se déplace la carte « figure » de notre alter ego. Il dispose d'une certaine quantité de mana, qui est dépensé en sorts, mais est également reconstitué à chaque tour par le nième nombre de points, plusieurs points de vie (quelques douzaines), et le but du jeu est de réduire les points de vie de l'ennemi. à zéro, laissant son cadavre froid sur les rochers des arènes. Ces indicateurs sont notés à l'aide de cubes sur une tablette à disposition de chaque assistant.

À chaque tour, les deux joueurs peuvent lancer jusqu'à deux sorts avec leur mage. Par exemple, appelez quelqu'un sur le terrain ours sauvage qui combattra à vos côtés. Vous pouvez créer un point d'invocation de nouvelles créatures, à partir duquel elles sauteront périodiquement à votre aide, donnant ainsi au magicien plus de temps pour lancer d'autres sorts. Et en général, il existe de nombreuses options pour lancer un sort.

Toutes les cartes de sorts se trouvent dans votre livre de sorts, qui ressemble à un jeu de cartes. Bien qu'il soit impossible d'appeler correctement un jeu de cartes local un jeu de cartes ordinaire, puisque, contrairement à la même Magie, rien ne vient dans votre main, vous prenez simplement les sorts requis pour le moment et les lancez quand vous en avez besoin. Et je dois dire que le livre est une excellente solution, sinon il faudrait fouiller dans un jeu de cartes à la recherche de l'exemplaire nécessaire. (D'ailleurs, au début j'étais critique envers ce petit album, mais la pratique a montré qu'il est très pratique).

Autrement dit, le caractère aléatoire de l'arrivée de la carte souhaitée a été complètement supprimé, ce qui permet aux joueurs de dresser un tableau plus crédible d'un duel magique. Cependant, le hasard Guerres de mages se manifeste d'une autre manière : lorsqu'il attaque, n'importe quel personnage du jeu lance n-cubes et plus il est fort, plus il possède de dés d'attaque. Ce sont les cubes qui décident du nombre de dégâts causés par une créature particulière. L'écart n'est cependant pas si grand, puisque le développement du cube est le suivant : 0-0-1-1-2-2. Autrement dit, en moyenne, une créature inflige un point de dégâts avec un dé. Bien qu'il existe des nuances avec les coups critiques qui transpercent l'armure de nombreuses créatures, vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans les règles.

En général, c'est tout, le processus de jeu consiste à se promener dans les cellules du terrain, à appeler des alliés, à se lancer des éclairs, à ronger les créatures pour tenter de percer le magicien ennemi et de le manger, etc. Il y a beaucoup de nuances dans le processus : il y a des créatures volantes qui peuvent rapidement se faufiler dans les lignes ennemies et récupérer la carcasse d'un magicien ennemi, il y a des flèches qui détruiront le personnel ennemi à distance de sécurité, il y a des pièges placés sur le terrain. , il existe divers effets tels que la torpeur/brûlure/empoisonnement, etc., il existe diverses armures/épées/anneaux magiques créés par le magicien directement pendant la bataille.

Comme je l'ai dit au début, on ne peut pas tout dire. Il suffit de connaître l'état d'avancement du cycle pour avoir une idée presque complète de la situation. Guerres de mages: on déplace nos magiciens/créatures à travers le terrain, on lance jusqu'à deux sorts par tour, on joue aux cartes de notre livre de sorts, l'ennemi fait de même, celui qui finit par rester debout est un gars génial.

Pourquoi jouer à ça ?

Je dirai tout de suite que, à mon avis, le jeu est très bon, j'adore ce genre de jeux, mais je comprends parfaitement qui et pourquoi ils pourraient ne pas l'aimer. Par conséquent, je vais décrire à la fois les caractéristiques positives et négatives de ce forum afin que vous puissiez tirer vos propres conclusions personnelles :

1. Contrôler un magicien est vraiment intéressant, car ce processus dans le jeu est pratiquement une simulation d'un duel rapide, où des décisions importantes sont prises constamment, à chaque tour. À chaque tour, vous devez choisir deux sorts de votre livre qui correspondent à la situation actuelle. Avez-vous besoin de faire appel à plus d'aide, ou avez-vous besoin de vous mettre plus de métal et de protection, ou est-il temps de faire continuellement pleuvoir le feu sur l'ennemi, ou peut-être de vous barricader avec des murs, en attaquant de loin ? Vous pouvez proposer de nombreuses tactiques intéressantes avec les sorts disponibles.

Les auteurs ont tenté de couvrir tout ce que l'on peut imaginer dans une telle confrontation. Créatures de différents types (à pied, volant, rapide, lent, tir), sorts d'attaque, de protection/guérison, de renforcement, pièges magiques, « bâtiments », murs de feu, de pierre et de vapeur, artefacts portés sur le magicien, téléporteurs, etc. . Les options sont en réalité un chariot et un petit chariot. Vous pouvez expérimenter très longtemps avec votre livre de sorts : décider lesquels sont nécessaires et lesquels ne le sont pas tant (après tout, ils ne peuvent être ajoutés au livre que pour un certain nombre de points) est un plaisir à part.

2. Et immédiatement un moins, ou, si l'on veut, une ambiguïté née du premier point. Guerres de mages exigeant envers les joueurs. Ici, vous devez immédiatement comprendre à quoi vous êtes assis pour jouer. Il y a beaucoup de nuances dans le jeu de société; au début, vous devrez constamment consulter l'ouvrage de référence, car presque chaque carte est une exception en soi, possédant une propriété, indiquée par un mot, et dont la signification est expliquée sous forme développée dans le livre de règles.

De plus, toutes les cartes sont disponibles en même temps, et pour la première fois, en regardant les sorts du livre, on ne comprend même pas pourquoi ils sont là et comment les gérer. Mais tout n'est pas mauvais - je vous conseille de simplement jouer les cartes dans un ordre aléatoire et de voir ce qui se passe =) Nous l'avons fait, et après n coups, tout s'est mis en place, il est devenu clair pourquoi et quoi de mieux jouer. Littéralement après deux parties, vous pouvez déjà consciemment choisir des sorts et les lancer sur l'ennemi.

Au fil du temps, les propriétés des cartes seront mémorisées et deviendront familières, mais au début, le flux d'informations est assez important, vous êtes inévitablement confus et ne comprenez pas pleinement et n'évaluez pas judicieusement l'efficacité des actions dans le carnage qui se déroule sur le terrain.

Arsenal d'un sorcier qui se respecte.

3. Compétitivité du jeu. Certaines personnes aiment et collectionnent de nouveaux assemblages de cartes dans leur livre de sorts (deck), essayant de mettre en œuvre de plus en plus de nouvelles stratégies et de se préparer à toute situation possible dans l'arène. Et quelqu'un ne supporte pas ce genre de construction de deck d'avant-jeu, mais veut reprendre et commencer immédiatement à jouer à un jeu de société sorti de la boîte - pour ces personnes, il y a quatre assemblées préparées par les éditeurs pour chacun des magiciens de l'ensemble de base. Il vous suffit de mettre les cartes répertoriées dans le livre de règles dans votre deck et de jouer.

Par exemple, j'appartiens à la première catégorie de joueurs ; je souhaite créer un magicien fou qui se créera un arsenal d'armures/d'armes et se précipitera au combat, après avoir enchanté son vêtement avec des auras dangereuses pour ses ennemis. Ou un pyromancien qui place des pièges à feu partout sur le terrain et disperse continuellement des boules de feu et des jets de flammes. Cependant, de nombreuses personnes ne supportent pas ce qui précède ; elles souhaitent simplement s’asseoir et jouer à un jeu de société sans se soucier des nombreuses combinaisons qu’elles peuvent réaliser. « Tout doit être inclus dans le gameplay lui-même » est la devise de ces joueurs.

Alors ici, décidez vous-même si vous êtes intéressé par une mise à niveau d'une manière ou d'une autre de votre deck après n parties, ou si jouer avec des versions de base est suffisant - selon le choix, ce sera soit un plus pour vous, soit pas du tout.

4. Le jeu implique de nombreux lancers de dés, qui déterminent parfois si une créature importante vit ou meurt, si le squelette de l'adversaire peut l'achever ou non. Si vous ne supportez pas un tel hasard, alors, probablement, certains moments vous irriteront Guerres de mages. Comme je l'ai dit plus haut, le développement du cube est assez démocratique, mais quand même, le hasard reste le hasard.

Cela me fait plaisir, car cet élément empêche le jeu de se transformer en échecs. Les effets aléatoires créés par certaines cartes (armes, créatures, etc.) sont parfois très revigorants - vous frappez un magicien ennemi avec un fouet enflammé, et maintenant il se précipite déjà à travers le terrain, essayant d'abattre la flamme qui s'est enflammée ainsi avec succès et perdre des points de vie. =) Cela crée un caractère unique et efficace dans les situations, c'est pourquoi j'aime tellement Ameritrash.

5. Guerres de mages pas le meilleur jeu rapide, surtout au début, lorsque les membres du groupe sont nouveaux avec les règles et les cartes. J'ai souligné ce point car dans notre entreprise, ce jeu de société était souvent comparé à Magic, dans lequel les duels entre joueurs expérimentés se déroulent quasi automatiquement en 10 minutes. Ici, malgré le résultat sous la forme d'une combinaison du Berserker domestique avec Magic, vous pouvez positionner le jeu comme un jeu de société en boîte ordinaire, pour lequel vous devez allouer un temps approprié.

Beaucoup de mouvements tactiques, juste assez de réflexion sur où lancer quoi/à qui faire appel - une sorte de mini-stratégie au niveau local. Mais il n'y a pratiquement pas de temps d'arrêt, seulement au moment du choix de deux sorts par tour, le reste du temps il y a action, mouvement, lancer de cubes. D'ailleurs, vous pouvez jouer à quatre personnes, 2 contre 2 (heureusement il y a quatre magiciens dans le set), afin d'augmenter le degré d'étain et de viande dans l'arène. Cependant, il serait bien d'avoir un deuxième jeu pour cela afin d'avoir suffisamment de composants nécessaires. Cependant, si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez vous en sortir avec un.

Impression

Il y a beaucoup d'impressions du jeu. La toute première chose est bien sûr le design. C'est tout simplement génial. En commençant par les illustrations d'un énorme paquet de cartes et en terminant par tous ces cubes et ces gros marqueurs en bois (ils auraient pu simplement fabriquer des jetons en carton). Un champ lourd, même s'il est pratiquement vide, ajoute également de la solidité et a un effet positif sur le cerveau, le poussant à la conclusion « Vous l'avez payé ! »

Deuxième impression : comment diable comprenez-vous cela ! ? Livre épais de règles Guerres de mages couvre toutes les nuances, mais il contient 50 pages ! Vous devrez tout lire, mais même après cela, vous devrez vous asseoir pendant quelques tours, vous habituer à l'ordre du tour et réaliser lentement ce qui est ici et comment cela se fait, en tenant notamment compte de certaines des nuances de certaines situations de jeu.

La troisième impression est intéressante ! Maintenant, je vais essayer de disperser ses assistants avec ces loups, puis de l'achever avec ce monstre, mais pour l'instant je vais le faire frire au feu. Dans le prochain jeu, je veux essayer d'agir un peu différemment – ​​il y a un processus d'apprentissage en cours. Dans le troisième, vous souhaitez essayer les propriétés d'un autre magicien et ses sorts. Quatrièmement, ajoutez ces créatures ailées sympas au deck. Cinquièmement, créez votre propre deck basé sur une nouvelle idée. La variété des sorts est assez grande et couvre tous les aspects de l’arrosage magique théorique que vous pouvez imaginer. C'est ce qui m'a attiré vers le jeu.

En général, ces jeux, comme je les appelle, sont infinis. Comme MtG ou mon préféré. Vous pouvez proposer de plus en plus de nouvelles combinaisons, vous retrouver dans de plus en plus de nouvelles situations sur la table - et à chaque fois ce sera intéressant. Mais le seul problème avec de tels jeux est qu'il doit y avoir un duelliste intéressé comme vous, prêt à se battre et à se développer dans ce jeu de société. Vous devez tous les deux être passionnés par le jeu. Combattez, rivalisez, essayez de vous battre, c'est cet esprit de compétition qui est intéressant dans les jeux de société de ce format. S'il n'y a aucun problème avec un partenaire prêt à apprendre 50 pages de règles, alors le jeu vous appartient à cent pour cent.

Conclusion

Le jeu a une barrière à l’entrée relativement élevée. Le jeu est magnifique. Assez variable en raison du grand nombre de cartes + combinaisons, comme il se doit dans un bon jeu de cartes. Les temps d'arrêt sont minimes. Si vous aimez Berserk, Magik et Spectromancer, prenez-le. Je dirais aussi quelque chose comme : « Juste un jeu de cartes génial ! » Mais c’est biaisé, non ?