Arme à une main. Système de combat

Résumé: Compétences (Skyrim) ».

Possession arme à une main(orig. ) - compétence du jeu The Elder Scrolls V: Skyrim, affectant utilisation efficace armes blanches à une seule main. Son avantage incontestable est la possibilité de changer instantanément de tactique sans perdre l'expérience dans le perfectionnement de vos compétences. Vous pouvez vous précipiter au combat, armé d'armes à deux mains, ou vous pouvez avancer lentement mais sûrement, en vous protégeant avec un bouclier ou une amulette d'une main et en vous dirigeant vers l'ennemi de l'autre. Quel que soit le scénario, les armes restent le maillon clé. La croissance de cette compétence est affectée par le fait de toucher les pierres du guerrier et de l'amant.

Types d'armes

Les armes à une main sont assez courantes dans Skyrim. Il n’en existe que quatre types : les masses, les haches, les épées et les poignards. Ils diffèrent tous par leurs dégâts et leur poids. Les armes légères permettent de frapper rapidement et font également moins de bruit. Les dagues et les épées sont les plus légères, et donc les plus faciles à attaquer, mais leurs dégâts sont les plus faibles au début. Les haches sont un peu plus lourdes, ce qui signifie que les frapper est un peu plus douloureux. Les armes les plus lourdes sont les masses. Il est à noter que n'importe quelle arme peut être utilisée non seulement pour l'attaque, mais aussi pour la défense.

Plus un guerrier est habile avec une arme, plus il devient mortel. Les étudiants compétents peuvent même apprendre certaines subtilités du maniement d'un type d'arme spécifique, en apprenant, par exemple, à percer une armure avec une masse ou à infliger des dégâts supplémentaires avec des haches, laissant des blessures saignantes. Les techniques d'attaque cachées jouent également un rôle important, ce qui peut changer radicalement l'issue de la bataille.

Avantages raciaux

Au début, ceux qui maîtrisent le mieux cette compétence sont :

  • rougesgardes : +10 ;
  • Impériaux, Khajiits, Nordiques et Orcs : +5.

Capacités

Les capacités suivantes sont disponibles à mesure que votre personnage monte de niveau :

CapacitéIDENTIFIANTExigencesDescription
Main forte 000BABE4- Les armes à une main infligent 20 % de dégâts supplémentaires.
00079343 Arme à une main 20Les armes à une main infligent 40 % de dégâts supplémentaires.
00079342 Arme à une main 40Les armes à une main infligent 60 % de dégâts supplémentaires.
00079344 Arme à une main 60Les armes à une main infligent 80 % de dégâts supplémentaires.
00079345 Arme à une main 80Les armes à une main infligent le double de dégâts.
Position de combat00052D50Arme à une main 20
Main forte
Les attaques puissantes avec des armes à une main coûtent 25 % d’énergie en moins.
Trancheur0003FFFAArme à une main 30
Main forte
Les attaques avec une hache à une main infligent des dégâts de saignement supplémentaires.
000C3678Arme à une main 60
Main forte
Les attaques à la hache à une main infligent davantage de dégâts de saignement supplémentaires.
000C3679Arme à une main 90
Main forte
Les attaques avec une hache à une main infligent encore plus de dégâts de saignement supplémentaires.
Broyeur d'os0005F592Arme à une main 30
Main forte
Les attaques à la masse ignorent 25 % de l'armure.
000C1E92Arme à une main 60
Main forte
Les attaques à la masse ignorent 50 % de l'armure.
000C1E93Arme à une main 90
Main forte
Les attaques à la masse ignorent 75 % de l'armure.
Épéiste0005F56FArme à une main 30
Main forte
Les attaques à l'épée ont 10 % de chances de causer des dégâts critiques.
000C1E90Arme à une main 60
Main forte
Les attaques à l'épée ont 15 % de chances d'infliger plus de dégâts critiques (+25 %).
000C1E91Arme à une main 90
Main forte
Les attaques à l'épée ont 20 % de chances d'infliger encore plus de dégâts critiques (+50 %).
Double vortex00106256 Arme à une main 30
Main forte
Les attaques à deux mains sont 20 % plus rapides.
00106257 Arme à une main 50
Main forte
Les attaques à deux mains sont 35 % plus rapides.
Hachoir à viande double 00106258 Arme à une main 70
Double vortex
Les attaques puissantes à deux mains infligent 50 % de dégâts supplémentaires.
Frappe impitoyable 0003AF81Arme à une main 50
Position de combat
Les attaques puissantes permanentes infligent 25 % de dégâts supplémentaires avec une certaine chance de couper la tête de l'ennemi.
Abruti000CB406Arme à une main 50
Position de combat
Vous pouvez effectuer une attaque puissante avec une arme à une main pendant le sprint, infligeant le double des dégâts critiques.
Frappe paralysante 0003AFA6Arme à une main 100
Frappe ou charge impitoyable
Une attaque puissante lors d'un recul paralyse l'ennemi avec 25% de chances.
Explications pour le tableau
  1. 1,0 1,1 1,2 Les dégâts de saignement dépendent uniquement du matériau de l'arme et durent de trois à sept secondes. Les effets de saignement de chaque pile de coups.
  2. 2,0 2,1 2,2 N'affecte que les dégâts de base de l'arme. Le niveau de compétence, les capacités, les améliorations, etc. n'affectent pas les dégâts critiques.
  3. L'effet de paralysie est également affecté par la capacité Permanence de la compétence de changement.

Enseignants

Résumé: Cette section fait partie de l’article de synthèse « Compétences des enseignants ».
CompétenceNiveaunom du personnageEmplacement
Arme à une main ExpertAmrenBlancherive
ExpertAtisJorrvaskr
MaîtreBourgoukDouchnik-Yal

Manuels

Cahier de texteEmplacement
"2920, mois de l'étoile du matin (Vol. 1)"
  • Driftshade - Shelter - sur la table à manger dans la pièce avec le pêne dormant ;
  • Repaire de Sabertooth à l'ouest de Robber's Gorge - sur le corps d'un chasseur (code de localisation : POITundra20) ;
  • Morthal, maison de Jorgen et Lami - dans un panier sur un tonneau près du lit ;
  • Grotte de l'écho perdu - sur l'ancien autel nordique dans la salle, qui est une ruine nordique ;
  • Northern Watch Fortress - sur les étagères derrière le comptoir ;
  • Fort Dawnguard DG - au sommet de la tour surplombant la cour du camping, à côté du sac de couchage.
"Feu et Ténèbres"
  • Dawnstar Shelter – sur la table, à côté de la carte.
  • Rat Hole - Fourmilière à Riften - dans le placard d'Esbern ;
  • Le lieu du crash du « Pride of Tel Vos » se trouve sur la rive opposée à l’épave du navire, près d’un tronc d’arbre, juste au bord de l’eau (code de localisation : 0000B28A) ;
  • Au nord-ouest du lac Ilinalta - dans la tente du pêcheur (code de localisation : POITundra08) ;
  • Folguntur - dans la première pièce à deux niveaux, à côté de l'aventurier mort.
"Étiquette de la masse"
  • Volundrud - sur un trône sous une hache de cérémonie accrochée au mur ;
  • Orotheim, sur des caisses à côté d'une forge de fortune ;
  • Talking Hills Cave - sur une étagère dans la salle du chef ;
  • Fort Greenwall - dans les quartiers du capitaine ;
  • Temple Sky Haven - sur la table de l'armurerie.
"La nuit arrive à Sentinel"
  • Volundrud - Cairn des Anciens - dans le coffre de niveau boss à côté du trône, plus loin que la pièce avec Quenel (apparaît uniquement à la fin de la quête « Silence des langues ») ;
  • Dawnstar, maison de Rustleif - sur l'armoire, à gauche de la cheminée ;
  • Camp de bandits au nord-ouest de Helgen, plein sud des Guardian Stones, dans une tente, sur une table de nuit (peut tomber à travers les textures ; code de localisation : POIPineForest20) ;
  • Le repaire du voleur se trouve dans la salle à manger au deuxième niveau.
"Sur l'importance du lieu"
  • Gallows Rock - sur la table au deuxième étage de la pièce avec les machines de bronzage ;
  • Dawnstar, la maison de Brina - dans un panier près du coffre ;
  • Sanctuaire de Talos sur l'île entre Winterhold et Tower Stone (code de localisation : POINorthernCoast02) ;
  • Tour de guet de Markarth - sur la table, dans la pièce à droite de l'entrée ;
  • Ferme "Cold Furrow" - dans la chambre sur la commode.

Détails

Lorsque vous voyez pour la première fois un arbre de compétences comportant des branches distinctes pour les épées, les haches et les masses, vous ne devez pas vous précipiter pour choisir une arme et investir à la hâte des points de capacité dans son développement. La raison est que ces branches ne prennent en compte que base les dégâts de l'arme, et non les dégâts finaux, qui sont obtenus grâce au niveau de compétence, à la capacité Strong Arm et à l'amélioration de l'arme. Vous trouverez ci-dessous des exemples avec la compétence au niveau maximum.

  • "Swordsman" (pour les épées)
    Une épée Daedra améliorée au niveau légendaire inflige 72 dégâts. Mais ses dégâts de base ne sont que de 14 unités. Cela signifie que le bonus supplémentaire sur une attaque critique sera égal à 10,5 unités, quel que soit le montant des dégâts finaux infligés par l'arme.
  • "Rubaka" (pour les haches)
    L'effet de saignement dure plusieurs secondes et dépend du niveau de matériau de l'arme. Le plus simple est le fer. Cependant, même une hache daedrique ne causera que 18 points de dégâts de saignement, soit trois points par seconde. Il convient également de noter que les effets de saignement de chaque coup se cumulent. Cependant, je soupçonne que cela ne fonctionne pas sur tous les types d'axes.
  • "Bonebreaker" (pour masses)
    Le pourcentage d'armure est en effet correctement ignoré. Le seul problème est que la plupart des ennemis du jeu ne portent aucune armure. Même l'armure des Draugr est simplement peinte sur leur corps et ne peut donc pas être retirée. La seule exception à cette règle concerne les adversaires humains qui possèdent réellement quelque chose d'équipé.
  • "Double Vortex"
    La capacité n’affecte pas la vitesse d’attaque si deux dagues sont équipées. Cela peut être dû à l'animation unique. Cependant, cette capacité fonctionne correctement avec différents types d’armes.

Combinaisons

Il existe trois combinaisons possibles : arme et bouclier, deux armes, magie et arme.

Ainsi, nous savons tous qu'à mesure que nous montons de niveau, notre Dovahkiin reçoit des points de compétence. Essayons maintenant de déterminer où les investir afin que cela ne soit pas atrocement douloureux pour les niveaux vécus sans but.

Attention! Ce texte est une traduction du guide officiel en anglais, destiné aux utilisateurs de la version localisée. Autrement dit, les noms des compétences et des avantages sont traduits conformément à la traduction officielle. Si vous êtes fan de l'original, je vous conseille de lire le guide dans l'original.

★ Cette icône signifie que du point de vue du compilateur du guide officiel, cet avantage est plus intéressant que d'autres. Que cela soit vrai ou non, il le sait mieux

De plus, pour chaque compétence, il y en a une brève description. Une grande partie est écrite dans l’esprit de Captain Obvious. Donc, si vous comprenez ce qu'est une compétence et ce qui l'augmente, n'hésitez pas à sauter l'intégralité du texte au début du spoiler (les noms des compétences sont surlignés - vous ne le manquerez pas).

métier de forgeron

Vous pouvez investir 10 points de compétence.

La forge est un métier qui vous permet de créer et d'améliorer des armes et des armures. Pour ce faire, vous aurez besoin d'une forge (artisanat), d'un établi (amélioration de l'armure) ou d'une pierre à aiguiser (amélioration des armes). Toute action effectuée à l'aide de ces objets augmentera vos compétences de forgeron d'un montant individuel, en fonction de la complexité de l'objet.

Pour améliorer vos compétences le plus rapidement possible, les créateurs recommandent non seulement de créer des armes et des armures, mais également de les améliorer immédiatement.

Même si cela ne sent pas l'équilibre, forger des poignards avec exigences minimales aux ressources (1 lingot de fer, 1 bandes de cuir) est plus rentable que des ensembles d'armures coûteux. Par conséquent, un vrai munchkin s'approvisionnera en plusieurs tonnes de lingots de fer et d'un sac de sangles, après quoi il pourra facilement et rapidement augmenter ses compétences au maximum. (ci-après - note du traducteur)

Les objets en fer et en cuir sont disponibles au départ, le reste est débloqué au fur et à mesure que vous apprenez les avantages. La mise à niveau de n'importe quel élément est également disponible immédiatement, mais au départ, elle ne sera pas aussi efficace.

L'extraction de minerai, la fusion de métal et le tannage du cuir vous permettent de créer vous-même des matériaux à fabriquer, mais votre niveau de compétence n'augmente pas. La forge est également utile pour développer la compétence d’enchantement, car elle peut fournir du matériel de travail à un sorcier débutant.

Le choix de l'arbre d'avantages dépend du type d'armure que vous préférez : légère ou lourde.

1. Armure en acier

Vous permet de créer des armures et des armes en acier, augmente la qualité d'amélioration de tous les objets.

Exigences : Forge 20

2. Assistant-forgeron ★

Vous permet d'améliorer les objets enchantés.

Exigences : Forge 60

Peut-être l’avantage le plus populaire. Sans cela, les objets uniques dotés d'enchantements inaccessibles au joueur deviendront rapidement des déchets inutiles. Cela vous permet également d'augmenter considérablement le prix de vente d'un artefact inutile.

3. Armure elfique

Permet la création d'armures et d'armes elfiques, augmente la qualité d'amélioration de tous les objets.

Exigences : Forge 40, Armure en acier

4. Types complexes armure

Vous permet de créer des armures lamellaires et en plaques, augmente la qualité d'amélioration de tous les objets.

Exigences : Forge 50, Armure elfique

5. Armure de verre

Eh bien, vous comprenez, n'est-ce pas ? La description est standard, je ne vois donc pas l'intérêt de la répéter.

Exigences : Forge 70, types d'armures avancés

6. Armure Dwemer ★

Exigences : Forge 30, Armure en acier

Un avantage très intéressant en termes de mise à niveau et de reconstitution de votre portefeuille - il y a beaucoup de ruines Dwemer, et elles contiennent beaucoup de ferraille différente. Si votre héros est physiquement fort, vous pouvez combiner la mise à niveau des compétences (plus rapide, car les objets Dwemer sont considérés comme plus complexes que ceux en fer) avec une reconstitution notable de votre portefeuille.

Avant de vous rendre dans les ruines, ne soyez pas trop paresseux pour regarder (ou écrire sur un morceau de papier, c'est assez grand) la liste des matériaux pour les lingots de métal Dwemer dans la fonderie, car toutes les ferrailles ne sont pas également utiles. Et traîner un morceau de fer pesant 25 livres dans la ville et découvrir qu'il ne peut être vendu que pour la modique somme de 30 pièces est une honte.

7. Armure d'orque

Exigences : Forge 50, Armure Dwemer

8. Armure en ébène

Exigences : Forge 80, Armure Orc

9. Armure Daedra

Exigences : Forge 90, armure en ébène

L'équipement daedra n'est pas vendu en magasin, vous pouvez donc l'obtenir de deux manières : le créer ou le trouver dans le monde.

10. Armure de dragon

Semblable aux précédents, mais il n’y aura pas de nouvelles armes – seulement des armures.

Exigences : Forge 100, armure de verre ou armure daedra

Ni l'armure en écailles de dragon ni l'armure en carapace de dragon (respectivement légère et lourde) ne sont vendues dans les magasins. Vous pouvez donc le récupérer de deux manières : créer ou trouver.

Armure lourde

Vous pouvez investir 12 points de compétence.

L'armure lourde augmente l'efficacité des armures suivantes : Fer, Acier, Dwemer, Orc, Ébène, Daedric et Dragonplate. Ces types d'armures offrent une excellente protection, mais sont lourdes et ralentissent le personnage. Les types d'armures à faisceaux sont très rares, donc la manière la plus simple pour les obtenir, élevez la forge au niveau approprié et créez-la vous-même.

Cette compétence augmente à chaque fois que vous subissez des dégâts d'une arme de mêlée. Le montant de l'augmentation dépend du montant des dégâts reçus si le personnage porte une armure. différents types- les dégâts liés à la croissance des compétences sont divisés proportionnellement au nombre d'objets de chaque type. Il est donc conseillé de ne pas essayer de se concentrer uniquement là-dessus.

L'arbre des avantages des armures lourdes est divisé en deux branches : celle de gauche contient des avantages qui peuvent donner un avantage tactique dans certaines situations, celle de droite augmente l'efficacité de l'armure d'un ensemble complet d'armures lourdes au combat (casque, cuirasse, gants, bottes). ).

Les attaques à mains nues n'augmentent aucune des compétences, mais peuvent être intéressantes du point de vue du jeu de rôle, notamment pour les Khajiits (le trait racial Griffes fonctionne toujours). Cet avantage simplifie également grandement les combats.

7. Bon équipement ★

Un ensemble complet d'armures lourdes offre un bonus supplémentaire de 25 % à la classe d'armure.

Exigences : Armure lourde 30, Juggernaut 1

Le bonus se cumule avec l’effet d’autres avantages. Très souhaitable pour tous les personnages spécialisés dans les armures lourdes.

8. Rembourrage doux

Réduit les dégâts causés par une chute de hauteur de 50 % lorsque vous portez un ensemble complet.

Exigences : Armure lourde 50, Poings d'acier

Désormais, tomber d’une falaise en explorant le monde n’est plus si dangereux pour la santé.

9. Centre de gravité

Lorsque vous utilisez l'ensemble complet, vous perdez votre solde 50 % moins souvent.

Exigences : Armure lourde 50, Bon équipement

10. Entraînement intensif

L'armure lourde équipée sur un personnage ne pèse rien et ne ralentit pas les mouvements.

Exigences : Armure lourde 70, rembourrage doux

Le même effet peut être obtenu si vous trouvez la pierre gardienne correspondante.

11. Ensemble complet

Accorde 25 % supplémentaires à la classe d'armure lorsque vous portez un ensemble complet d'armures du même type.

Exigences : Armure lourde 70, centre de gravité

Se cumule avec d'autres avantages. Trouver un ensemble complet d'armures de dragon ou de daedra n'est pas facile, du moins si vous n'avez pas développé la forge.

12. Reflet des coups

Accorde 10 % de chances de renvoyer les dégâts de mêlée à l'ennemi lorsque vous portez un ensemble complet d'armure lourde.

Exigences : Armure lourde 100, ensemble complet

Blocage

Vous pouvez investir 13 points de compétence.

Le blocage vous permet de vous défendre contre les attaques ennemies à l'aide d'un bouclier ou d'une arme. Votre niveau de compétence affecte la quantité de dégâts que vous absorbez et la fréquence à laquelle vous perdez l'équilibre lorsque vous bloquez un coup.

La compétence augmente à chaque blocage réussi (en fonction des dégâts totaux) et aux poussées avec un bouclier ou une arme.

Attention : le blocage ne nécessite pas nécessairement de bouclier ; la compétence et les avantages fonctionnent également lors du blocage avec une arme. Mais si vous utilisez une arme ou de la magie dans votre main gauche, alors le blocage devient impossible.

Dans l'arbre des avantages, le côté gauche est chargé de réduire les dégâts (nécessite un bouclier) et le côté droit est responsable de l'attaque en utilisant des blocs.

1-5. Porteur de bouclier (5 niveaux)

Le blocage est 20/25/30/35/40 % plus efficace

Exigences : blocage 0/20/40/60/80

6. Tirer des flèches

Lorsqu'il est bloqué, le bouclier absorbe complètement les dégâts des flèches.

Utile pour combattre les archers. Mais ce n'est pas particulièrement efficace : s'il y a plusieurs ennemis, alors il est peu probable que vous puissiez vous couvrir d'un bouclier à temps.

7. Grève de puissance plate

Vous permet de pousser avec force l'ennemi tout en bloquant.

Exigences : bloc 30, porteur de bouclier 1

Le choc est si fort que l’ennemi peut être projeté dans les airs. Renforce efficacement votre arsenal d'attaques de mêlée, surtout si vous préférez combattre avec un bouclier.

8. Réflexes rapides

Ralentit le temps lors du blocage de l'attaque puissante d'un ennemi.

Exigences : bloc 30, porteur de bouclier 1

Vous donne la possibilité d'esquiver ou de contre-attaquer l'ennemi.

9. Frappe plate mortelle

Augmente les dégâts des points de 5 fois.

Exigences : Bloc 50, Power Flat

Les poussées ne causent pas de dommages graves, elles constituent donc une technique auxiliaire. Même malgré le bonus, il est toujours plus facile de tuer avec une épée qu'avec un bouclier.

10. Protection contre les éléments ★

Lors du blocage avec un bouclier, la protection contre le feu, le froid et l'électricité augmente de 50 %.

Exigences : Bloc 50, Déflexion de la flèche

Facilite les combats avec les mages de combat. En combinaison avec le trait racial breton ou l'avantage Résistance magique (changement de compétence), il peut fournir une protection absolue contre les trois éléments.

11. Blocage en cours d'exécution

Lors du blocage avec un bouclier, la vitesse de déplacement diminue moins.

Exigences : Bloc 70, Défense élémentaire

Vous permet de réduire rapidement la distance avec un archer ou un mage, et augmente également la portée de l'avantage Living Hammer.

12. Désarmer ★

Lorsqu'il est poussé, vous pouvez désarmer l'ennemi.

Exigences : Bloc 70, Deadly Flat

Donne une chance de faire tomber une arme des mains d'un ennemi si vous la poussez pendant une attaque puissante. L'ennemi dispose généralement d'une arme de rechange (le plus souvent une épée ou un poignard), moins efficace que l'arme principale, il sera donc plus facile de gagner.

Cet avantage peut être remplacé par un cri correspondant.

13. Marteau vivant

Le sprint combiné au blocage du bouclier renversera la plupart des ennemis.

Exigences : Bloquer 100, Bloquer pendant l'exécution ou Désarmer

Vous permet de vous frayer un chemin à travers une foule d'adversaires ou de gagner du temps pour faire une pause dans une bataille acharnée.

Arme à deux mains

Vous pouvez investir 19 points de compétence

Les armes à deux mains augmentent l'efficacité des armes telles que les épées à deux mains, les haches et les marteaux de guerre. La compétence augmente à chaque coup et dépend des dégâts infligés (les dégâts de l'enchantement ne sont pas pris en compte), le nombre de coups n'a pas d'importance.

1-5. Barbare (5 niveaux) ★

Augmente les dégâts des armes à deux mains de 20/40/60/80/100%.

Exigences : Arme à deux mains 0/20/40/60/80

Cela ne dépend pas du type d’arme utilisé, c’est donc utile pour tous les fans d’armes lourdes.

6. Position de champion ★

Les attaques puissantes avec des armes à deux mains nécessitent 25 % d'endurance en moins.

Exigences : Arme à deux mains 20, Barbare 1

Vous permet d'effectuer des attaques puissantes plus souvent. Compte tenu de leur pouvoir destructeur, ce serait un excellent choix.

7-9. Blessures profondes (3 niveaux)

Lorsque vous attaquez avec une épée à deux mains, il y a 10/15/20 % de chances d'infliger des dégâts critiques.

En cas de coup critique, les dégâts augmentent de 50%. En moyenne, au niveau 1, les dégâts augmentent de 5 % et au niveau 3 de 15 %. Bien aussi, mais le barbare est meilleur.

10-12. Purgeur (3 niveaux)

Les attaques à la hache infligent des dégâts de saignement supplémentaires.

Exigences : Arme à deux mains 30/60/90, Barbare 1

La perte de sang dépend des dégâts de la hache, mais en gros, chaque coup donne 1 à 3 unités de dégâts pendant 3 à 6 secondes. À mesure que le niveau augmente, l'effet augmente. Il s’agit en fait d’un analogue du poison avec un effet de courte durée.

13-15. Broyeur de crâne (3 niveaux)

L'attaque au marteau ignore 25/50/75% de l'armure de la cible.

Conditions requises : Arme à deux mains 30/60/90

16. Coup écrasant

Les attaques puissantes en position debout donnent un bonus de 25 % aux dégâts et une chance de couper la tête de l'ennemi.

17. Grand bond

Exigences : Arme à deux mains 50, Position de champion

Plus faible qu'il n'y paraît d'après la description : les doubles dégâts critiques ne se produisent qu'au premier coup et (plus important encore) sont difficiles à réaliser. Mais pour jouer le rôle d'un berserker, c'est inestimable.

18. Attaque de fans

Une attaque puissante latérale touche toutes les cibles devant vous.

Exigences : Arme à deux mains 70, Frappe écrasante ou Charge supérieure

Indispensable pour exterminer les ennemis faibles mais nombreux ou la suite du boss.

19. Artiste martial

Une attaque puissante vers l'arrière a 25 % de chances de paralyser l'ennemi.

Exigences : Arme à deux mains 100, Attaque en éventail

Arme à une main

Vous pouvez investir 21 points de compétence.

Les armes à une main augmentent l'efficacité des armes telles que les épées, haches de combat, masses et poignards. La compétence augmente à chaque coup et dépend des dégâts infligés (les dégâts de l'enchantement ne sont pas pris en compte), le nombre de coups n'a pas d'importance. Ainsi, que vous tuiez un bandit avec 10 coups de poignard ou trois coups de masse, cela n’a pas d’importance.

Certains avantages n'affectent qu'un certain type d'arme, donc si vous utilisez tout, dépensez des points de compétence pour des armes plus universelles.

1-5. Main forte (5 niveaux) ★

Les armes à une main infligent 20/40/60/80/100 % de dégâts supplémentaires.

Exigences : Arme à une main 0/2040/60/80

Ne dépend pas du type d’arme utilisée, il est donc utile à tous les tireurs.

6. Position de combat ★

Les attaques puissantes nécessitent 25 % d’endurance en moins.

Exigences : Arme à une main 20, Main forte 1

Vous permet d'effectuer des attaques puissantes plus souvent. Particulièrement utile si vous préférez les attaques à deux mains, car il se combine parfaitement avec les avantages Double Whirlwind et Double Meat Grinder.

7-9. Épéiste (3 niveaux)

Les attaques à l'épée ont 10/15/20 % de chances de causer des dégâts critiques.

En cas de coup critique, les dégâts augmentent de 50%. En moyenne, au niveau 1, les dégâts augmentent de 5 % et au niveau 3 de 15 %. C'est aussi bien, mais une main forte est meilleure.

10-12. Broyeur d'os (3 niveaux)

Les attaques à la masse ignorent 25/50/75 % de l'armure de la cible.

Exigences : Arme à une main 30/60/90, Main forte 1

Inutile contre des cibles non blindées, mais facilite le combat contre des adversaires lourdement blindés. Par exemple, la plupart des patrons.

13-15. Slasher (3 niveaux)

Les attaques à la hache infligent des dégâts de saignement supplémentaires.

Exigences : Arme à une main 30/60/90, Main forte 1

La perte de sang dépend des dégâts de la hache, mais en gros, chaque coup donne 1 à 3 unités de dégâts pendant 3 à 6 secondes. À mesure que le niveau augmente, l'effet augmente. Il s’agit en fait d’un analogue du poison avec un effet de courte durée.

16-17. Double Vortex (2 niveaux)

L'attaque à deux mains est 20/35 % plus rapide.

Exigences : Arme à une main 30/50, Main forte 1

18. Secousse

Vous permet d'effectuer une attaque puissante pendant un sprint. Dans ce cas, les dégâts critiques infligés sont doublés.

Plus faible qu'il n'y paraît d'après la description : les doubles dégâts critiques ne se produisent qu'au premier coup et (plus important encore) sont difficiles à réaliser. Cependant, si vous jouez le rôle d'un berserker avec deux épées, cela peut être utile : l'avantage de l'épée et les armes à deux mains offrent de bonnes chances d'obtenir un coup critique.

19. Frappe impitoyable

Les attaques puissantes en position debout infligent 25 % de dégâts supplémentaires.

Exigences : Arme à une main 50, Position de combat

Donne un bonus notable aux dégâts. Couper la tête ne convient que comme une fatalité - cela ne fonctionne que lorsque l'ennemi meurt (il n'y a aucune chance de tuer d'un seul coup).

20. Hachoir à viande double ★

Une attaque puissante à deux mains inflige 50 % de dégâts supplémentaires.

Exigences : Arme à une main 70, Double tourbillon 1

Un grand avantage si votre personnage se concentre sur l'attaque à deux mains - l'effet est beaucoup plus élevé que dans les avantages Ruthless Strike et Dash (et se cumule également avec les deux).

21. Frappe paralysante

Une attaque puissante reculant paralyse l'ennemi 25% du temps.

Exigences : Arme à une main 100, Frappe ou charge impitoyable

Tournage

Vous pouvez investir 16 points de compétence

Le tir augmente l’efficacité de l’utilisation des arcs. L'augmentation de compétence se produit à chaque coup et dépend des dégâts infligés (les dégâts de l'enchantement ne sont pas pris en compte, les dégâts bonus de la flèche sont pris en compte), le nombre de flèches dépensées n'a pas d'importance. Si l'ennemi bloque complètement la flèche, la compétence n'augmente pas.

1-5. Tension excessive (5 niveaux) ★

Les arcs infligent 20/40/60/80/100 % de dégâts supplémentaires.

Le seul avantage augmentant les dégâts. Assurez-vous de le prendre en premier.

6-8. Tir critique (3 niveaux)

La flèche a 10/15/20 % de chances de causer des dégâts critiques.

Exigences : Tir 30/60/90, Surtension 1

En cas de coup critique, les dégâts augmentent de 50%. En moyenne, au niveau 1, les dégâts augmentent de 5 % et au niveau 3 de 15 %. C’est aussi bien, mais une tension excessive est meilleure.

9. Oeil d'aigle ★

En appuyant sur la touche « bloquer » tout en visant, vous agrandissez l'image.

Exigences : Tir 30, Découvert 1

Vous donne l'impression d'être un tireur d'élite. Particulièrement utile en conjonction avec la compétence furtivité : désormais, le premier tir sera plus souvent le dernier pour l'ennemi.

10-11. Main ferme (2 niveaux)

En visant avec le zoom, le temps ralentit de 50/50%

Exigences : Tir 40/60, Eagle Eye

Utile pour minimiser les ratés dus au déplacement de la cible au mauvais moment. Particulièrement utile pour tirer sur des dragons volants (même si vous devez toujours prendre les devants).

12. Chasseur économe

Les cadavres stockent 2 fois plus de vos flèches.

Exigences : adresse au tir 50, tir critique 1

Utile uniquement lors de l'utilisation de flèches rares et coûteuses. Si vous en utilisez des plus courants (fer, acier, etc.), il existe des options beaucoup plus intéressantes.

13. Tir puissant ★

Frapper une flèche fait chanceler tous les ennemis, sauf les plus gros, 50 % du temps.

Exigences : adresse au tir 50, Eagle Eye

Une compétence très utile : pendant que l'ennemi retrouve l'équilibre, vous pouvez tirer une ou deux flèches supplémentaires. Cela perturbe également le lancement et le blocage des sorts. Oui, et briser la distance si l'ennemi s'approche ne sera pas superflu pour l'archer.

14. Jaeger

La vitesse de déplacement diminue moins en visant.

Exigences : adresse au tir 60, chasseur économe

15. Tir rapide

La corde de l'arc est tirée 30 % plus rapidement.

Exigences : adresse au tir 70, tir puissant

16. Tireur d'élite

15% des flèches paralysent la victime pendant 10 secondes.

Exigences : adresse au tir 100, tir rapide OU chasseur

Utile à moyenne et courte portée, car il vous permet d'achever facilement un ennemi impuissant. Et cela ne sert à rien à longue distance - la victime paralysée tombe, ce qui signifie qu'il deviendra au moins plus difficile de la frapper.

L'arme joue définitivement Le rôle principal dans Skyrim, et donc dès le tout début du jeu, vous devez décider du type d'arme, si vous ne le savez pas, alors cela arrive :

  • À une main (épées, courtes, poignards, haches)
  • À deux mains (haches, hallebardes, lances)
  • Armes légères (arbalètes, arcs)

Dans l'article OÙ trouver les meilleures armes dans Skyrim, nous examinerons tout en détail options possibles obtenir des types d'armes spécifiquement offensifs (les armes légères sont exclues, puisque sur notre site Internet dans la rubrique Arcs et arbalètes, vous trouverez le même article sur les armes légères).

Précisons immédiatement que ce message est de nature purement informative, c'est-à-dire que toutes vos déclarations de nature négative seront ignorées, puisque chacun a ses propres idéaux.

Nous ne considérons que les armes originales (vanille), tous les mods et ajouts non officiels ne sont pas pris en compte !

Où trouver les meilleures armes dans Skyrim – par étapes

Début du jeu

Pour ceux qui veulent « plier » les ennemis dès le début de leur histoire, pensez à parcourir le scénario de la guilde des voleurs, puisqu'à la fin de toutes les quêtes principales, vous serez équipé Lame de rossignol, l'arc de Nightingale et l'armure de Nightingale, et pas une petite somme d'argent. Et si vous utilisez l'ensemble de cet ensemble, vous comprendrez immédiatement qu'il est tout simplement idéal, car il possède des charmes impressionnants.

La prochaine exposition sera épée "Lame Fantôme", qui peut être obtenu en tuant Ansilvund. Sa particularité est qu’il ignore complètement l’armure de l’ennemi, c’est-à-dire que peu importe la façon dont il est équipé, en armure lourde ou légère.

Il convient également de mentionner la hache Okin et l'épée Eduzh. Avec leur aide, vous pouvez facilement vaincre des ennemis assez puissants.

Niveau intermédiaire

Passons maintenant aux joueurs plus expérimentés. Beaucoup de gens l'aimeront Hache de Wuuthrad qui peut être obtenu après avoir terminé une chaîne de quêtes pour les compagnons, puisqu'il est littéralement « tueur ».

Après avoir terminé les quêtes de l'un des princes Daedra, vous recevrez Le rasoir de Merenus. Il a la forme d'un poignard et a 5 % de chances de tuer instantanément un ennemi. Surtout si tu le prends main droite, et utilisé comme auxiliaire, puis lorsque vous attaquez, par exemple, avec une épée ordinaire, sans enchantement, vous avez également une chance de tuer l'ennemi d'un seul coup.

Pompage de pointe

Après avoir accompli de nombreuses quêtes, vous aurez vraiment besoin bonne arme. Par exemple, un personnel Rose Sanguine sera très utile pour les joueurs qui n'ont pas amélioré l'arbre magique, car il peut invoquer des Daedra qui combattront à vos côtés.

Pour ceux qui aiment chasser les dragons, une arme est bien adaptée Fléau du Dragon, puisqu'il leur confère un bonus supplémentaire de 25 dégâts.

Une autre méthode éprouvée consiste à forger des armes. A les dégâts de base les plus relativement bons Armes Daedra et Dragon. Mais pour les créer, il faut avoir une bonne forge (de 90 à 100).

Colonne vidéo expliquant où et comment obtenir les meilleures armes dans Skyrim

Où trouver les meilleures armes de base

Top 10 des armes les plus puissantes (revue approfondie)

L'arme la plus puissante

En fin de compte, il faut dire que pour chacun, vous devez sélectionner la meilleure arme séparément, et donc, pour dire quelle arme est vraiment la meilleure, disons ce qui suit.

La meilleure arme de Skyrim est l'arme qui vous a sauvé plus d'une fois, ou choisissez simplement un Daedra, améliorez-le, enchantez-le et pliez tout ce monde aux multiples facettes ! Merci de votre attention, bonne humeur à tous !

Arme à une main

Arme à une main(orig. - "À une main").
Les épées, les poignards, les haches de combat et les masses fonctionneront beaucoup plus efficacement grâce aux avantages améliorés de cette compétence. Vous pouvez utiliser des armes à une main dans les deux mains avec n'importe quelle combinaison. Plus le niveau de compétence est élevé, plus ce type d’arme fait de dégâts.
Cependant, les armes à une main sont plus rentables à utiliser avec un sort. Cette combinaison crée de gros dégâts à l'ennemi.

Il est également très efficace, à des niveaux de difficulté élevés, d'utiliser une seule arme ou un bouclier et une épée. La capacité de bloquer les coups ennemis et de frapper à plat prolonge considérablement la vie.

De plus, la compétence Arme à une main et les avantages de cette branche augmentent les dégâts que le loup-garou inflige avec ses griffes.

Les races suivantes ont un bonus pour la compétence Arme à une main :
Bonus +10 : Rougegarde
Bonus +5 : Impérial, Khajiit, Nordique, Orc

Avantages

Main forte
(Aucune exigence) Les armes à une main infligent 20 % de dégâts supplémentaires.
(Compétence=20) Les armes à une main infligent 40 % de dégâts supplémentaires.
(Compétence=40) Les armes à une main infligent 60 % de dégâts supplémentaires.
(Compétence=60) Les armes à une main infligent 80 % de dégâts supplémentaires.
(Compétence=80) Les armes à une main infligent le double de dégâts.
Position de combat
(Compétence = 20, bras fort) Les attaques puissantes avec des armes à une main coûtent 25 % de puissance en moins.
Trancheur
(Compétence = 30, bras fort) Les attaques avec une hache à une main infligent des dégâts de saignement supplémentaires.
(Compétence=60) Les attaques à la hache à une main infligent davantage de dégâts de saignement supplémentaires.
(Compétence=90) Les attaques à la hache à une main infligent encore plus de dégâts de saignement supplémentaires.
Broyeur d'os
(Compétence = 30, bras fort) Les attaques à la masse ignorent 25 % de l'armure.
(Compétence=60) Les attaques à la masse ignorent 50 % de l'armure.
(Compétence=90) Les attaques à la masse ignorent 75 % de l'armure.
Épéiste
(Compétence = 30, bras fort) Les attaques à l'épée ont 10 % de chances de causer des dégâts critiques.
(Compétence=60) Les attaques à l'épée ont 15 % de chances d'infliger des dégâts critiques supplémentaires.
(Compétence=90) Les attaques à l'épée ont 20 % de chances d'infliger encore plus de dégâts critiques.
Double vortex
(Compétence = 30, bras fort) Les attaques à deux mains sont 20 % plus rapides.
(Compétence=50) Les attaques à deux mains sont 35 % plus rapides.
Hachoir à viande double
(Compétence=70, Double Tourbillon) Les attaques puissantes à deux mains infligent 50 % de dégâts supplémentaires.
Frappe impitoyable
(Compétence = 50, position de combat) Les attaques puissantes permanentes infligent 25 % de dégâts supplémentaires avec une certaine chance de couper la tête de l'ennemi.
Abruti
(Compétence = 50, position de combat) Vous pouvez effectuer une attaque puissante avec une arme à une main pendant le sprint, infligeant le double des dégâts critiques.
Frappe paralysante
(Compétence = 100, Frappe impitoyable OU Charge) Une attaque puissante lors d'un recul paralyse l'ennemi avec 25% de chances.

Enseignants

Spécialiste Amren Blancherive
ExpertÀ son Whiterun, Jorrvaskr
Maître Chef Burguk Douchnik-Yal

Manuels

2920, Mois de l'Étoile du Matin (vol. 1) (2920, Étoile du Matin, v1)
Driftshade - Abri. Sur la table à manger de la pièce où s'élève le verrou.
Forteresse de surveillance du Nord. Sur les étagères derrière le bar.
Grotte de l'écho perdu.
Le repaire du voyou.

Feu et ténèbres
Folguntur. Au sol à côté de l'aventurier mort.
Riften. Trou de rat. Cherchez Esben dans la pièce.
Abri Dawnstar. Sur la table à côté de la carte.

Étiquette de la masse
Parler des collines. Sur une étagère dans la salle du chef.
Volundrud. Sur un trône sous une hache de cérémonie accrochée au mur.
Fort Greenwall. Dans les quartiers du capitaine.
Orotheim.

La nuit tombe sur Sentinel
Anciens de Volundrud-Cairn. Dans la boîte après Quesnel.
Camp de bandits au nord-ouest de Helgen.

L'importance du lieu
Rocher de potence. Compagnons, après s'être transformés en loup-garou.
Ferme "Cold Furrow", dans la maison. Près de Whiterun.
Markart. Tour de guet, sur la table dans la pièce à droite de l'entrée.
Rocher suspendu. Il y a un patron devant la salle.

Allons-y, mon ami ! En l'honneur de la sortie Spécial Bordeciel Edition, une version mise à jour avec des textures HD, nous publions une série d'articles sur ce sujet. Le premier sera un article sur le choix et la recherche des meilleures armes et armures. Et comme je préfère la vitesse et la légèreté, nous commencerons par les armes à une main, les boucliers et les armures légères.

Pour que vous n'ayez pas de questions inutiles, Skyrim Special Edition inclut tous les ajouts à jeu original, tous les éléments décrits ci-dessous seront donc à votre disposition.

La meilleure arme à une main dans Skyrim

Sans aucun doute, l'arme la plus puissante avec des dégâts de base est l'arme du dragon, mais elle est également beaucoup plus lourde (à l'exception des poignards, où un poignard en os de dragon ne pèse que 0,5 kg de plus). En concédant une unité de dégâts de base, une masse ou une hache Stalhrim sera beaucoup plus légère et globalement meilleure, à l'exception des épées, où la lame Daedra tant vantée a des dégâts de base plus importants et pratiquement le même poids.

Toutes ces armes peuvent être enchantées, mais vous ne pouvez pas enchanter des artefacts uniques (dans la plupart des cas), donc certaines des armes ci-dessous ne peuvent être utiles que si vous n'avez pas cette spécialisation.

Masse de Molag Bal
16 18
« Vole 25 unités de magie et 25 de force par coup. Capture d'âme."
L'arme est forgée en ébène, elle pèse 1 kg de moins que les échantillons anonymes et présente les dégâts de base d'un dragon. Vous pouvez obtenir une tâche avec dans une maison abandonnée à Mokarte.
L'épée de Miraak
16 3
"Vole 15 points de force par coup"
Une épée incroyablement légère, seulement 3 kg et des dégâts pour les armes de dragon les plus puissantes. Malheureusement, vous ne pouvez l'obtenir qu'à la fin du jeu, pendant le scénario principal (en tenant compte de la présence du module complémentaire Dragonborn).
Le rasoir de Mérunès
11 3
"Une mort instantanée survient avec une probabilité de 1,5%."
3,5 kg de moins que le poignard de dragon, mais 2 dégâts de base en moins. Malgré cela, de par son effet, il fait un poignard bonne option pour la main gauche. Vous pouvez commencer la quête en visitant le musée de Dawnstar.

La meilleure armure légère de Skyrim

Les deux armures légères les plus puissantes disponibles dans les ensembles de fabrication du jeu sont Stalhrim (avec le module complémentaire Dragonborn) et Dragonscale. La différence entre eux est faible, et si un élément d'armure est meilleur, l'autre est pire.

Les bottes Stalhrim et les brassards ont le même paramètre d'armure de base que l'armure de dragon.

Tout n'est pas clair avec le plastron et le casque.

Le plastron est plus léger de 3 kg, mais a une armure de moins de 2. Il est logique de porter une armure dorée elfique, la classe d'armure est inférieure de 6, mais son poids est de 6 de moins.

Le bouclier est sans aucun doute constitué d'écailles de dragon - le poids est 4 plus léger, ne perdant que 1 en armure.

Le casque est 2 kg plus léger, mais possède 1 armure de moins. Mais en termes d'armure, tout autre casque léger n'est rien en comparaison avec les masques des prêtres dragons. Krose, Volsung ou Miraak (Dragonborn) vous conviendront. Vous pouvez récupérer les 8 masques principaux et aller dans le passé, où vous réveillerez le lourd masque du chef. Krosis est le meilleur disponible gratuitement, pour l'obtenir, rendez-vous sur Double-Headed Peak.

Armure légère légendaire de Skyrim

Si vous n'enchantez pas vous-même l'armure, alors vous serez intéressé par les sets légendaires, et si le DLC n'est pas installé, le mieux que vous puissiez obtenir est une réprimande de la Confrérie noire, ou plutôt son ancienne version dans le quête de faction « Trouver un assassin du passé ». Ses kits ont, sinon les mêmes paramètres, du moins un peu mieux.

Les propriétaires de l'extension Dragonborn auront accès à deux ensembles plus puissants.