Comment entrer dans la gorge du monde avec une pioche. Scénario

Cette procédure pas à pas ne concerne que le scénario principal.

Commencer

Le début de notre aventure commence par une balade en charrette avec les Stormcloaks - des contrevenants. Nous sommes emmenés dans un certain village de Helgen, où le bourreau attend déjà. Mais avant d'aller vers les dieux, nous avons la possibilité de créer notre propre personnage - choisir la race, le sexe, l'apparence, etc. Après avoir choisi le même nom pour notre héros, nous sommes conduits à l'exécution, mais l'arrivée d'un dragon gâche les plans des impériaux, ce qui nous sauve de ce sort.

L'éditeur d'apparence des personnages s'est sensiblement amélioré. Vous n’avez plus besoin de passer des heures à vous y plonger pour créer un homme sensé ou une belle fille.

Vers la liberté

Afin de ne pas brûler vifs à cause de la flamme du dragon, nous courons vers la tour voisine, où nous montons les escaliers jusqu'au sommet. Par la brèche qui vient d'apparaître dans le mur, nous sautons dans le grenier de la maison voisine, d'où nous descendons jusqu'au sol et rencontrons Hadvar. Avec lui, nous nous dirigeons vers la forteresse et, sans faire attention à Ralof, nous entrons à l'intérieur. Hadvar libère nos mains de la corde et nous invite à fouiller dans les coffres. Nous prenons tout ce que nous trouvons et le suivons plus loin dans le donjon, détruisant les Storm Brothers en cours de route. En passant par l'ancien débarras, nous emportons toutes les potions, après quoi nous descendons dans la salle de torture. Après avoir fouillé le sac sur la table, nous y trouvons des passe-partout. Avec leur aide, nous brisons le verrou de la grille avec le magicien mort à l'intérieur et en retirons des objets de valeur. En continuant plus loin dans la grotte, nous arrivons à un grand groupe de Storm Brothers. Nous les détruisons, tirons le levier et avançons plus loin le long du pont. Il n’y a pas de retour possible, nous devrons longer la rivière, ce qui nous mènera directement dans l’antre des araignées. Après avoir traité les viles créatures, nous allons plus loin dans la grotte, détruisons l'ours et sortons dans l'immensité de Skyrim.

Avant la tempête

Ça y est, nous sommes libres et libres de faire ce que notre cœur désire. Hadvar nous invite à nous rendre au village voisin de Riverwood, où son oncle, le forgeron, pourra nous aider. Nous y allons en suivant la carte du monde. L'oncle est à la forge, il s'appelle Alvor. Nous lui parlons de l'invasion du dragon, après quoi il suggère d'en informer d'urgence le comte de Whiterun afin qu'il puisse envoyer des soldats pour garder Riverwood. Nous allons en ville, mais le garde local ne voudra pas nous laisser entrer. Nous lui disons que nous sommes venus demander de l'aide pour Riverwood, après quoi il nous laissera volontiers entrer. Le jarl est situé à Dragon's Reach, c'est le bâtiment principal de Whiterun, il ne sera pas difficile de le trouver. En chemin, nous serons bloqués par Airileth, qui n'aimera pas notre manque de cérémonie. Nous lui racontons tout tel quel, après quoi nous nous approchons de Balgruuf l'Ancien. Nous l’informons sur le dragon, sans parler du Pétrel et de notre exécution inachevée ; il n’a pas besoin de le savoir. Il enverra un détachement à Riverwood, et il nous donnera quelques instructions pour son magicien de cour.

Si vous n'avez pas la chair de poule en ce moment, alors je vous envie.

Pic venteux

Nous allons avec le jarl à Farengar. Il suggère que nous obtenions la Pierre du Dragon au Temple de Windy Peak. Nous sommes d'accord et nous dirigeons vers le temple, qui est situé au sommet de la montagne. Si vous rencontrez des difficultés pour gravir une montagne, ouvrez une carte où vous pouvez voir clairement où vous pouvez gravir et où vous ne pouvez pas. En conséquence, après avoir gravi la montagne et affronté les gardes, nous pénétrons dans le temple. Nous détruisons deux bandits, en entendant la conversation dont vous pouvez obtenir une tâche secondaire, et suivons plus loin dans la grotte à l'aide d'une carte de la région. Nous sortons dans une petite salle où nous détruisons le voleur. Cela ne sert à rien de tirer immédiatement le levier qui se trouve devant nous. Vous devez d’abord disposer les colonnes avec les panneaux de gauche dans l’ordre souhaité. Nous affichons les signes suivants de gauche à droite : serpent – ​​serpent – ​​poisson. Si nous faisons tout correctement, lorsque nous actionnons le levier, les flèches empoisonnées ne voleront pas vers nous, mais le chemin s'ouvrira simplement. Nous tournons à gauche et descendons l'escalier en colimaçon. Nous avançons un peu, tournons à gauche, perçons la toile et rencontrons une énorme araignée givrée. Après l'avoir traité, nous libérons le pauvre garçon pris dans la toile, après quoi il s'échappe. Nous allons plus loin, où nous trouvons ce même fugitif mort, ce qui lui sert bien. Nous lui prenons la griffe d'or et passons à autre chose. Nous courons à travers les lames et descendons dans le tombeau infesté de draugr. Nous laissons le chemin à une petite rivière. Nous tirons la chaîne près de la grille et suivons la rivière le long de la grotte. Nous tournons à droite, traversons la fissure du plafond de la grotte et sortons jusqu'à la porte du sanctuaire de Windy Peak. Une fois à l'intérieur, nous traversons un piège en forme des mêmes lames, détruisons trois draugr, montons à l'étage et traversons le pont jusqu'à la porte en fer, ouvrant laquelle nous nous retrouvons dans un couloir insolite, au bout duquel se trouve une porte. avec des signes. Pour ouvrir la porte, vous devez disposer les anneaux dans le bon ordre, après quoi vous devez insérer une griffe dorée au centre de la porte et la tourner. Nous mettons les signes dans l'ordre suivant de haut en bas : ours - papillon de nuit - grand-duc. Nous tournons la griffe, après quoi la porte s'ouvrira. Nous entrons dans le sanctuaire. Nous nous approchons de la dalle de dragon avec le signe et étudions la nouvelle capacité, après quoi le Draugr Overlord viendra vers nous. Après l'avoir traité, nous lui prenons la Pierre du Dragon, remontons le chemin, tirons la poignée pour ouvrir le passage secret et sortons de la grotte. Nous retournons à Dragon's Reach en utilisant un voyage rapide, donnons la pierre à Farengar, après quoi il commence à la déchiffrer.

Dragon dans le ciel

Mais malheureusement pour nous, un dragon a été aperçu à proximité. Airileth nous appelle auprès du Jarl Balgruuf pour discuter de cet événement. Nous montons au deuxième étage, où nous recevons une récompense pour la Pierre du Dragon que nous avons trouvée, ainsi que des nouvelles sous forme d'achat de maisons dans la ville. Mais le dragon n'attendra pas, alors nous nous dirigeons au-delà d'Airileth vers la tour de guet ouest, où le cracheur de feu a été repéré. Sur place nous trouvons un garde survivant qui remarque le dragon qui approche. Nous nous armons d'armes plus puissantes et commençons la bataille avec le démon ailé. Lorsqu'il est vaincu, nous le fouillons et absorbons son âme, étudiant ainsi le Cri. Nous le sélectionnons dans le menu magique et l'essayons. Après nous être réjouis de cet événement, nous retournons à Balgruuf et faisons rapport sur la tâche accomplie. Nous recevons une récompense sous la forme de la position de Thane de Whiterun, de notre housecarl personnel et de l'arme de Balgruuf lui-même.

Comme il s'est avéré un peu plus tôt, nous sommes Dovahkiin. Les Barbes Grises, qui nous attendent au Haut Hrothgar, sur les pentes de la Gorge du Monde, veulent nous en parler. Nous y allons, mais en quittant Dragon's Reach, nous rencontrerons notre housecarl - une jolie fille nommée Lydia. Nous l'emmenons avec nous et allons chez les Grises. En rampant le long de pentes interminables, nous atteignons enfin le village d'Ivarstead. Nous traversons le pont de la rivière et gravissons la plus haute montagne de Skyrim - Hrothgar, où se trouvent les Barbes Grises. En chemin, nous rencontrerons un troll de glace capable de soigner les blessures et de restaurer la santé. Le meilleur remède contre cela est le feu. Enfin, arrivés au sommet de la montagne, nous entrons dans le temple, où nous rencontrons Arngeir. Il nous demande de démontrer notre voix. Eh bien, nous nous tournons vers lui et utilisons Scream, ce qui fait presque tomber le vieil homme. Nous l'écoutons et acceptons d'étudier. Pour développer notre Cri et le rendre plus fort, nous nous tournons vers Einart, qui est derrière nous. Nous nous tenons sur l'emblème du pouvoir au sol et l'absorbons. Ensuite, nous absorbons l'énergie d'Einart et démontrons notre pouvoir de cri accru sur les magiciens illusoires trois fois de suite, en maintenant la touche vocale enfoncée. Vous devez maintenant apprendre un nouveau pouvoir auprès de Maître Borri. Pour cela, suivez-le dans la cour et placez-vous sur le panneau au sol. Après avoir absorbé le pouvoir de Borri, nous démontrons à Arngeir la nouvelle capacité « Rapid Dash », comme l'a fait Wulfgar. Pour terminer complètement la formation, vous devez vous procurer le cor de Jurgen, le Wind Caller. Assumons cette mission.

Voyager en compagnie de deux jolies dames est un bonheur particulier.

Corne de Jurgen

Cet objet se trouve dans la tombe d'Arngeir à Ustengrev, dans les marais de Hjaalmarch. Il faudra beaucoup de temps pour y arriver, donc si vous avez déjà ouvert Morthal, nous nous y déplaçons ou vers tout autre territoire voisin, et de là nous nous dirigeons vers les marais à pied. Arrivés sur place, nous nous occupons des bandits locaux et entrons dans le tombeau. A l'intérieur, on assiste à un affrontement entre nécromanciens et bandits. Les nécromanciens, ayant fait leur travail d'extermination des bandits, vont nous attaquer. Il vaut mieux ne pas toucher aux loups illusoires, ils disparaîtront d'eux-mêmes après la mort des magiciens, vous devriez donc les attaquer en premier. Nous tournons à droite et suivons plus loin la grotte, sans quitter le chemin principal. Si vous vous perdez, une carte de la région vous aidera à retrouver votre chemin. En conséquence, nous atteignons une porte qui nous mène dans les profondeurs d'Oustengrev. Nous suivons le chemin, sautons par-dessus le piège à feu, sortons dans une sorte de salle à manger, où nous trouvons un pont le long duquel nous passons de la salle à manger à une petite grotte. Le moment venu, elle nous conduira à une autre immense grotte ouverte, au fond de laquelle même des sapins pourraient se trouver. D'ailleurs, vous pouvez également y étudier le nouveau Scream. Cependant, nous traversons le pont et débouchons sur un passage fermé par trois grilles. Directement devant eux se trouvent trois pierres, chacune ouvrant sa propre grille. Nous nous plaçons devant eux, sélectionnons le cri « Rapid Dash », courons entre les trois pierres et utilisons le cri pour « voler » sous les barreaux avant qu'ils n'aient le temps de se fermer. Nous devrons également utiliser ce cri lorsque nous traverserons des dalles avec des pièges à feu. Après eux, nous détruisons les araignées givrées, traversons le chemin et ouvrons la porte en bois. Nous tirons la chaîne et sortons dans le hall dans lequel nous aurions dû trouver la corne de Jurgen, mais à la place nous trouvons une note. Il dit que la corne aurait été prise par notre ami et nous attend dans la taverne Sleeping Giant à Riverwood, dans une chambre au grenier, que nous devrons louer pour rencontrer l'étranger. Il n'y a rien à faire, vous devrez accomplir la volonté de « l'ami ». Nous avançons et ouvrons la porte en bois. On sort des profondeurs, on suit le couloir et on ouvre le passage secret avec un levier. En suivant la carte de la zone, nous sortons du tombeau et nous dirigeons vers Riverwood. Nous entrons dans la taverne et trouvons Delphine, à qui nous louons une chambre dans les combles, qui n'y est pas du tout. Cependant, il y a une pièce sur la gauche dans laquelle nous entrons. Mais notre ami est introuvable. Après avoir attendu un peu, Delphine entre, qui s'avère être la messagère du message. Elle nous donne le klaxon et nous demande d'entrer dans la pièce avec elle pour discuter de quelques sujets. Mais avant de nous lancer dans une nouvelle tâche, terminons celle en cours. Nous retournons à la montagne chez les Barbes Grises et donnons à Arngeir la corne de Jurgen. Wulfgar nous apprendra le dernier mot du pouvoir, après quoi il ne nous restera plus qu'à nous placer entre les Barbes Grises et à passer le test final. Cela terminera la tâche.

Dragon dans son habitat naturel.

Lame dans le noir

Nous retournons chez Delphine pour découvrir ce qu'elle attend de nous. Nous entrons dans la pièce, fermons la porte derrière nous et suivons Delphine dans le sous-sol secret. Elle nous demande de tuer le dragon, qui devrait bientôt renaître. En échange, elle donnera toute information qui nous intéresse. L’offre n’est pas mauvaise, et d’ailleurs, on ne sait pas grand chose de l’Enfant de Dragon. Le dragon apparaîtra à Kin Grove, nous pouvons y aller nous-mêmes, ou nous pouvons y aller avec Delphine. Arrivant enfin sur place, Iddra nous rencontre et nous dit que le dragon est déjà venu ici et s'est envolé hors de la ville. Nous nous y dirigeons et le voyons planer au-dessus de la forêt. Nous nous approchons tranquillement de la pierre avec Delphine et voyons qu'il s'agit du même dragon noir qui a attaqué Helgen lorsque nous avons failli être exécutés. Il plane dans les airs et donne vie à un autre dragon, Saloknir. Nous tuons le dragon fraîchement sorti du four et absorbons son âme, après quoi Delphine commence à croire complètement en nous que nous sommes Dovahkiin. Nous lui demandons tout ce que nous voulons savoir et découvrons qu'elle est membre de la Confrérie de la Lame, créée pour détruire les dragons et protéger l'Enfant de Dragon.

Immunité diplomatique

Les choses vont de pire en pire. Les dragons peuvent non seulement renaître, mais aussi ressusciter d'autres dragons similaires. Delphine soupçonne que les Thalmor sont derrière tout cela, mais pour que l'information soit confirmée, il lui faut se rendre à l'ambassade du Thalmor. Elle nous donne la clé de sa taverne et nous invite à l'y attendre pour connaître la suite de notre situation. Arrivés sur place, nous descendons avec Delphine dans son sous-sol et écoutons sa proposition. Elle peut nous aider à nous rendre à l'ambassade du Thalmor, mais nous devons d'abord rencontrer son contact elfe nommé Malborn au Rat qui rit dans Solitude. Cette ville est assez loin, nous nous dirigeons donc vers le bon vieux Ustengrev et de là nous nous dirigeons vers la ville par nos propres moyens. L'entrée principale se trouve en suivant la route qui monte de l'entrepôt de la Compagnie Impériale de l'Est jusqu'à la ferme Katla, où nous rencontrerons plus tard Delphine. Une fois en ville et après avoir assisté à l'exécution, nous entrons dans la taverne et rencontrons Malborn. Nous lui donnons l'arme, qu'il apportera à l'ambassade pour qu'il nous la donne là-bas, parce que... Vous n'y êtes pas autorisé avec vos affaires. Il est désormais temps de retrouver Delphine dans les écuries de cette même ferme Katla. Lors de notre rencontre, elle nous donnera un costume élégant que nous devrons porter pour rencontrer l'invité à l'ambassade. Nous devons également lui donner toutes nos affaires. Quand tout est fait, nous montons dans la calèche et partons pour la soirée. À notre arrivée sur place, nous montrons l'invitation au soldat Thalmor et entrons à l'intérieur. Sans perdre un temps précieux avec Elenwen, l'ambassadrice locale, nous nous approchons de Malborn et lui faisons signe qu'il est temps de s'échapper d'ici. Mais nous devons d’abord faire quelque chose qui détournera l’attention de tout le monde et nous permettra de nous échapper d’ici inaperçus. Pour ce faire, nous nous approchons de Brelans, qui sert des boissons. Nous lui prenons la boisson et la donnons à Razelan, qui est assis sur un banc et attend qu'on lui serve à boire. En guise de remerciement, il est prêt à créer une petite bagarre qui nous permettra de sortir inaperçus de la soirée. Nous nous approchons de Malborn et disparaissons des vacances. Nous allons dans la cuisine, d'où nous allons dans le garde-manger et récupérons nos affaires que nous avons données à l'elfe. Vous devez maintenant trouver des informations sur les dragons, mais vous ne devrez compter que sur vous-même, car... Malborn restera pour la soirée. Passer les gardes secrètement ou non est une question de principe ; le but est toujours le même : trouver la chambre d'Elenwen, où se trouvent les informations dont nous avons besoin. Pour ce faire, nous montons au deuxième étage et sortons dans la cour. Les appartements personnels d'Elenwen se trouvent également ici. Nous entrons, éliminons les gardes et fouillons la boîte dans le bureau de l'ambassadeur. Nous récupérons la clé et tous les enregistrements qui s'y trouvent. Après avoir lu la note sur les dragons, nous descendons et ouvrons la porte du donjon avec la clé. On y trouve une deuxième boîte, qui contient des notes sur Esbern. Après les avoir lus, nous détruisons les soldats et prenons la clé de la trappe. Nous ouvrons la trappe et descendons dans les grottes, où nous retournons dans l'immensité de Skyrim. Nous retournons à Riverwood auprès de Delphine et lui disons que les Thalmor ne connaissent rien aux dragons, mais recherchent Esbern. C'est ce que nous devons trouver, mais avant de partir à la recherche, nous sortons nos affaires du coffre. Rat acculé

Brynjolf, le gars qui aidera à retrouver Esbern, est à Riften, vous devez l'atteindre avant le Thalmor. Si vous n'êtes jamais allé dans cette ville auparavant, alors en y entrant, le garde vous demandera de l'or, apparemment il s'agit d'une taxe d'entrée. Nous le convainquons que nous n'allons pas payer et entrer. Il n'est pas nécessaire de faire preuve de beaucoup d'éloquence pour convaincre un gardien. En entrant dans la ville, nous regardons le marché et trouvons Brynjolf. S'il n'est pas là, vous devez attendre le jour. Cet individu, avide d'aide, nous propose de lui voler la bague, en échange de quoi il acceptera de l'aider dans la recherche d'Esbern. Nous acceptons cette question de compétence et en informons Brynjolf. Nous attendons que les gens du marché se rassemblent devant lui, et nous nous faufilons tranquillement jusqu'à la vitrine, ici même sur le marché, et, en cassant la serrure, volons la bague. Si nous ne parvenons pas à briser la serrure ou si nous sommes remarqués, rien de grave ne se produira, nous paierons simplement l'amende et retournerons à Brynjolf. Déçu par nos capacités, il nous invitera quand même à travailler pour lui. Mais notre tâche est loin d'être là, nous devons retrouver le même Esbern, et pour cela nous nous dirigeons vers le « Rat Hole », dont l'entrée se situe sous le marché. De là, nous nous dirigeons vers le Wild Flask et le barman, Vekel le Guerrier, se trouve. Moyennant un supplément, il vous dira qu'Esbern se trouve dans le « Trou aux rats » de la « Fourmilière ». Nous nous dirigeons vers lui, détruisant en chemin les soldats du Thalmor. Après avoir trouvé la porte de la chambre d'Esbern, nous frappons dessus et disons au vieil homme que nous venons de Delphine, et pour qu'il le croie, nous lui disons ses paroles "Souvenez-vous du 30ème début de gel". Après cela, il nous laissera volontiers entrer et nous dira que le même dragon noir qui était à Helgen s'appelle Alduin et est le Dévoreur du monde, et que s'il n'est pas arrêté, la fin du monde viendra. Heureusement, nous ferons plaisir au vieil homme, car... Nous sommes l'Enfant de Dragon et nous pouvons arrêter Alduin.

Le mur d'Alduin

Nous devons escorter Esbern jusqu'à Delphine. Pour ce faire, nous lui laissons le temps de récupérer ses notes et de prendre la route. Sur place nous descendons au même sous-sol de Delfina et écoutons le vieil homme. Il suggère d'envisager le Mur d'Alduin, qui est censé nous aider à découvrir les points faibles du dragon et à le vaincre. Nous attendons Dolphin et nous dirigeons vers le mur situé dans le temple de Heavenly Harbour. Si vous ne souhaitez pas accompagner Delphine, vous pouvez immédiatement la rencontrer ainsi qu'Esbern sur place. Nous entrons dans le temple, détruisons les exclus et sortons vers le pont surélevé. Pour le baisser, il faut faire pivoter les trois colonnes pour qu'elles aient le même signe, comme à l'extrême droite. Lorsque les signes correspondent, le pont s'abaissera. Nous le longeons et sortons dans une pièce avec des plaques de pression. Vous ne pouvez marcher que sur les dalles portant le même signe que sur les trois colonnes précédentes. En les suivant seulement, nous arrivons à la chaîne et tirons dessus. Maintenant, le piège ne fait plus peur, vous pouvez marcher en toute sécurité sur n'importe quelle dalle de votre choix, et en plus, le pont s'abaissera juste devant. Nous avançons et sortons jusqu'à l'entrée directement du Temple du Port Céleste lui-même. Pour ouvrir le passage, nous nous tenons sur le sceau et versons notre sang dessus. Le chemin est ouvert, nous entrons dans le temple. Esbern, après avoir examiné le mur d'Alduin, rapporte que le dragon ne peut être vaincu qu'avec un cri spécial, ce que nous ne savons malheureusement pas. Mais les Barbes Grises le savent probablement, vous devez y aller. Gorge du monde

Nous retournons à High Hrothgar et trouvons Arngeir. Malheureusement, il ne connaît pas le Crick dont nous avons besoin, mais Paarthurnax, le chef des Barbes Grises, le connaît, et ce serait un grand honneur de le rencontrer. Mais parce que Nous lui serons étrangers, nous devrons apprendre un Cri, grâce auquel nous aurons l'honneur de rencontrer le leader. Nous suivons Arngeir et étudions le Clear Sky Creek. Grâce à lui, nous pourrons grimper jusqu'au sommet de la montagne, là où se trouve Paarthurnax. Pour ce faire, visez simplement le tourbillon de glace et utilisez Clear Sky dessus. Après avoir gravi la montagne, nous rencontrons Paarthurnax, qui est en fait un dragon. Aller droit au but ne serait pas une chose très agréable à faire, vous devez donc d'abord vous saluer. Nous étudions le cri « Souffle de feu », que Paarthurnax nous donne, et l'utilisons sur le dragon. Après cela, il est prêt à nous écouter complètement. Nous lui disons que nous voulons apprendre le Dragon Slayer Shout. Mais pour notre malheur, même lui ne connaît pas ce Cri, mais l'Ancien Parchemin nous y aidera. Vous devez en discuter avec Esbern ou Arngeir.

Connaissance ancienne

L'endroit le plus proche est Arngeir, nous y allons donc. Il nous conseille de nous renseigner sur ce parchemin au Collège de Winterhold, nous devrons donc nous y rendre. Arrivés au Collège, nous rencontrons Faralda, qui nous dit qu'il n'est pas si facile d'atteindre les magiciens. Nous lui expliquons que nous voulons y aller comme ça, mais elle demandera d'offrir quelque chose en échange du Collège. Nous lui disons que nous sommes Dovahkiin, et en utilisant le Cri sur elle, nous le prouvons. Le chemin vers les magiciens est ouvert, nous suivons jusqu'à la Salle des Éléments, d'où nous nous dirigeons vers l'Arcaneum. Nous y trouvons un orc nommé Urag gro-Shuv. Nous lui posons des questions sur le parchemin, et pour qu'il devienne beaucoup plus amical avec nous, nous lui disons que nous sommes Dovahkiin. L'orc acceptera de nous aider en nous fournissant des informations pour trouver le parchemin. Nous lui donnons un peu de temps, après quoi il posera deux livres sur la table. Nous les lisons et disons à Urag que le livre « Réflexions » est totalement illisible. Il dit qu'il a été écrit par un certain scientifique nommé Septime Segonius. Il peut sûrement nous aider à trouver le parchemin. Nous nous dirigeons vers son antre, qui est situé sur une petite île parmi d'immenses banquises flottant sur la mer. Ce savant fou ne veut nous aider que si nous lui donnons quelques notes. Nous allons à Alftand et pénétrons dans les grottes de glace. À leur suite, nous sortons dans une sorte d'atelier métallurgique. Après avoir détruit les araignées et les sphères Dwemer, nous suivons les couloirs, montons au deuxième étage et sortons jusqu'à la porte menant à l'Animatorium. Nous passons entre les murs et débouchons sur une montée inclinée, sur laquelle sont visibles trois petits appareils qui lancent des pièges mortels. Nous les enjambons et allons plus loin jusqu'à la grille fermée, derrière laquelle est visible un levier. Nous le tirons, après quoi la grille s'abaissera. Vous devez maintenant descendre tout en bas de la grotte, en vous déplaçant à la fois le long d'un escalier en colimaçon et à travers les pièces habitées par les Falmers. En descendant, nous allons à la cathédrale d'Alftand. Nous sautons par-dessus les mécanismes de lancement des pièges au sol et sortons dans le grand hall. Le chemin est ensuite bloqué par une grille qui ne peut être abaissée qu'en tournant le levier situé un peu plus haut derrière. Nous avançons, détruisons le centurion Dremora et activons le mécanisme qui ouvrira la voie au Black Reach. Après y avoir pénétré et admiré les énormes champignons, nous suivons jusqu'à la tour Mzarka. En remontant vers les panneaux, insérez le dictionnaire vide dans le support du dictionnaire et appuyez tour à tour sur les quatre boutons de droite à gauche. Certes, pour que le troisième bouton apparaisse, vous devrez jouer avec les deux premiers bons. Nous prenons l'Ancien Parchemin et retournons à Skyrim.

Si après tout ça vous dites que ce n’est pas un des plus beaux jeux, je vais vous mordre !

La malédiction d'Alduin

Nous avons l'Ancien Parchemin, nous devons maintenant le lire à l'intervalle de temps dans la Gorge du Monde. On se tient à l'endroit de l'écart, qui peut être détecté par l'air courbé, on va sur l'interface, dans la section « livres » on prend le parchemin et on le lit. Nous avons remonté le temps lorsqu'Alduin a été banni jusqu'à notre époque actuelle. Après avoir vu et reconnu le cri « Dragon Slayer » des héros nordiques, nous retournons à notre époque et nous préparons pour la bataille avec Alduin. En utilisant le « Dragon Slayer » que nous avons étudié, nous faisons tomber Alduin du ciel et commençons à attaquer avec tous les types d’armes ou de magie dont nous disposons. Paarthurnax nous aidera également dans ce domaine. Mais peu importe nos efforts, nous ne parviendrons pas à détruire le dragon. Il s'envole dans le ciel et disparaît à l'horizon.

Déchu

Nous devons trouver où il se cache. De Paarthurnax nous apprenons que le palais du comte Whiterun était autrefois un donjon pour dragons. Vous pouvez attraper un dragon et l'enfermer dans un donjon afin qu'il révèle où se cache Alduin. Mais vous devez d'abord obtenir l'autorisation du Jarl de Whiterun pour ce type d'activité. Nous allons le voir à Dragon's Reach et lui demandons de l'aide. Il n'acceptera d'aider qu'à la condition que la guerre civile entre les Impériaux et les Stormcloaks se termine en paix. Arngeir, vers qui nous nous dirigeons, peut nous y aider. Il ne reste plus qu'à rapporter cette réunion à Ulfric Stormcloak et au général Tullius. Tout d'abord, nous allons chez les Stormcloaks, dont le jarl se trouve à Windhelm. Nous retrouvons Ulfric dans la salle royale et lui disons que les Barbes Grises l'appellent à une trêve. Il n'acceptera d'y participer que lorsqu'il sera convaincu que Tullius lui-même n'y viendra pas. Mais nous n’aimons pas aller et venir, alors nous lui disons que si Tullius ne parvient pas à une trêve, il se montrera du côté des faibles. Après avoir réfléchi un peu, Ulfric accepte, et nous partons à Solitude chez les impériaux. Nous expliquons à Tullius l'importance de cette trêve, et comme incitation nous disons qu'Ulfric lui-même viendra également à la réunion, ce qu'il ne peut refuser. Nous retournons maintenant à High Hrothgar, à Arngeir. Le rendez-vous est prêt, mais Delphine et Esbern y viennent aussi. Il n'y a rien à faire, vous devrez les emmener avec vous. Nous suivons les Barbes Grises dans le hall et nous asseyons sur une chaise. Ils négocieront sans notre aide, nous soutenons juste occasionnellement les paroles d'Ulfric ou de Tullius, selon vers qui nous sommes le plus enclins. En conséquence, la réunion se termine par une trêve et Esbern nous donne un parchemin qui donne le cri d'invocation d'Odahviing. Il est temps d'aller à Whiterun et de préparer un piège pour ce dragon. Nous faisons signe à Balgruuf que nous sommes prêts à commencer et le suivons jusqu'à la galerie, où un piège a déjà été préparé. Nous sortons sur le balcon, sélectionnons le cri d'invocation du dragon, maintenons la touche Scream enfoncée et la relâchons pour que notre voix soit plus forte et que le dragon puisse nous entendre. Lorsqu'il arrive, nous l'attaquons et l'attirons progressivement dans le hall, où le piège se déclenchera. Après avoir discuté avec Odahviing, il acceptera de nous aider.

Non sérieusement! Où d'autre peut-on voir une telle beauté ?!

Maison du mangeur du monde

Vous devez vous rendre à Skuldafn, mais vous ne pouvez y arriver que par avion. Nous demandons au garde de Whiterun de libérer le dragon, après quoi nous montons sur Odaving et volons vers l'habitat de tous les dragons. Arrivés sur place, nous commençons à nous diriger vers le portail menant à Sovngarde. En traversant des foules de draugrs et de dragons, nous arrivons au temple. Après avoir débarrassé sa salle des momies à moitié mortes, nous sortons dans une pièce à trois colonnes et un levier. Comme les fois précédentes, vous devez faire pivoter les colonnes pour qu'en utilisant le levier, vous ouvriez le portail de gauche, car... ceux de droite ne mènent nulle part, sauf vers la poitrine. Pour ouvrir le treillis dont nous avons besoin, nous installons des colonnes avec les signes suivants : aigle - serpent - aigle. Cela doit être fait du côté du levier, car si vous regardez la colonne du milieu de l'autre côté, le panneau bifurquera. Nous suivons plus loin les couloirs peuplés d'araignées et débouchons dans une autre pièce, mais avec les mêmes colonnes. Maintenant, avec leur aide, nous devons abaisser le pont. La première colonne est située directement devant l'entrée de cette pièce, les deux autres sont de part et d'autre du levier qui se trouve au dessus. Dans la colonne du bas, nous plaçons le signe d'un serpent, à droite - un aigle, à gauche - un poisson. Nous tirons le levier et suivons le pont de plus en plus profondément dans le temple. Nous montons les marches, tournons à droite dans un passage étroit et sortons vers le pont. Nous le longeons jusqu'à une pièce avec un escalier en colimaçon. Nous montons à l'étage, où nous rencontrons une grille fermée. Nous détruisons le draugr et entrons dans la pièce derrière, où nous trouvons le levier de la grille. Nous allons plus loin et sortons vers la porte ronde, près de laquelle se trouve le Draugr Overlord. Nous le détruisons et lui retirons la griffe de diamant. Maintenant, vous devez ouvrir la porte. Nous plaçons les signes suivants de haut en bas : loup - papillon de nuit - dragon. Nous tournons la griffe de diamant et le chemin est ouvert. Nous étudions le nouveau Cri et quittons le temple. En sortant dans la lumière, nous tournons à gauche, d'où nous sortons vers les escaliers menant directement au portail de Sovngarde. Sans tarder une seconde, on saute immédiatement dans le portail, sans se chamailler avec les dragons locaux.

Sovngarde

Nous sommes de Sovngarde, la ville des âmes. Nous descendons les marches et rencontrons un soldat Stormcloak. Selon lui, Alduin se cache dans ce brouillard, et pour le vaincre, vous devez vous rendre au Hall of Valor et faire équipe avec d'autres héros. Nous nous dirigeons vers l'endroit où Tsun nous bloque le passage à l'entrée du hall. Malgré le fait que nous soyons Dovahkiin, il ne voudra pas nous laisser passer jusqu'à ce que nous lui prouvions que nous sommes un adversaire puissant. Nous lui donnons le premier numéro pour qu'il regrette d'avoir commencé tout cela en premier lieu. Nous traversons l'abîme le long des os de dragon et entrons dans le Hall of Valor. Après avoir discuté avec Ysgramor, nous nous approchons des trois héros nordiques que nous avons vus lors de notre voyage dans le temps à l'aide du Parchemin ancien. Après nous être unis à eux, nous partîmes pour Alduin. Chasseur de dragon

Avec les héros, nous sortons et les suivons. Avec l'aide du cri « Clear Sky », nous aidons les héros à se débarrasser du brouillard, mais cela se produira la troisième fois. Lorsque le brouillard se dissipera, Alduin lui-même s'envolera vers nous. À l’aide du « Dragon Slayer », nous le forçons à atterrir et commençons à attaquer. Lorsqu'Alduin est vaincu, nous nous approchons de Tsun, qui nous ramènera à Skyrim et nous apprendra également le cri d'invocation du héros nordique.

Ceci conclut l'intrigue principale et nous pouvons passer à d'autres affaires inachevées, et je suis sûr qu'il y en a bien d'autres.

D'après l'histoire d'Esbern, il devient clair qu'Alduin a été vaincu par un cri spécial des Tueurs de Dragons.

Delphine vous informera que désormais notre héros doit se rendre chez les Barbes Grises afin de tout savoir auprès d'eux jusque dans les moindres détails. Après avoir discuté avec Arngeir, nous devons voyager avec toute notre compagnie jusqu'au Haut Hrothgar, jusqu'aux Barbes Grises et à la porte qui mène au sommet de la montagne, jusqu'à Paarthurnax, le chef des Barbes Grises. Pour ce faire, nous devrons apprendre un autre nouveau cri appelé « Clear Sky ». Arngeir peut nous apprendre ce cri. Pour que le portail s'ouvre devant nous, notre héros doit utiliser un nouveau cri, en prenant soin de crier les trois mots en entier.

Conversation avec Paarthurnax

Nous devons maintenant grimper au sommet de la montagne en utilisant régulièrement un nouveau cri. Cela dissipera le brouillard, causant des dégâts à notre héros et cachant le chemin.
Dès que nous atteindrons le sommet, nous verrons un dragon voler vers nous, mais il ne nous fera pas de mal. Ce dragon est Paarthurnax. Il demande à le saluer en utilisant le cri du pouvoir et apprendra à notre héros un autre nouveau cri. Nous devons maintenant affiner le cri sur Paarthurnax, après quoi nous pourrons discuter de toutes les questions d'intérêt avec lui. Parler

promet d'être très long et extrêmement sérieux, car le dragon s'avère très bavard et est capable de transmettre une énorme quantité d'informations intéressantes sur l'histoire et la vie de Skyrim.
Cependant, on apprend que le cri qui peut vaincre Alduin est inconnu du dragon. Et pourtant, il nous aidera à le reconnaître, car il dispose de données sur la localisation de ces informations.

Pour apprendre ce nouveau cri puissant, notre héros doit demander l'aide de son ancien créateur, décédé il y a bien longtemps. Nous devons donc surmonter le temps et l’espace. À ce stade, la quête sera terminée avec succès.

Gorge du monde(orig. La Gorge du Monde) - quête du scénario principal du jeu The Elder Scrolls V: Skyrim.

Brève présentation

  1. Parlez à Arngeir.
  2. Apprenez le ruisseau Clear Skies.
  3. Utilisez le Clear Sky Shout pour dégager le passage vers le sommet de la Gorge du Monde.
  4. Parlez à Paarthurnax.
  5. Découvrez la parole de pouvoir de Paarthurnax.
  6. Utilisez le cri de souffle de feu contre Paarthurnax.
  7. Parlez à Paarthurnax.

Procédure pas à pas

Chasseur de dragon

Ayant découvert dans le Temple de Heavenly Harbor qu'Alduin avait été foudroyé par un certain Cri, le personnage principal, sur les conseils d'Esbern et Delphine, doit se rendre au Haut Hrothgar pour découvrir au moins quelque chose sur ce mystérieux « esprit » du Barbes grises.

Quand, à son arrivée, le protagoniste dit à Arngeir qu'il doit étudier le Cri, qui était autrefois utilisé pour vaincre Alduin, le moine âgé sera complètement choqué et demandera comment Dovahkiin est au courant. Si, connaissant les différences entre les Lames et les Barbes Grises, le protagoniste décide de ne pas dire la vérité à Arngeir, le moine refusera de l'aider. Le Dovahkiin peut dire qu'il a entendu parler du Cri grâce au Mur d'Alduin ou admettre ouvertement avoir collaboré avec les Lames. Dans tous les cas, Arngeir sera très offensé, vous ne devriez donc pas le provoquer avec des réponses impudentes, mais plutôt essayer de sélectionner soigneusement vos mots pour calmer le vieil homme.

A la fin de la scène orageuse, Maître Einart raisonnera Arngeir, lui rappelant son devoir : « Arngeir. Rock / Rec los Dovakin, Strundu "ul. Rock / Rec fen tinvak Paarthurnax " Arngeir s'empressera de s'excuser auprès de l'Enfant de Dragon et lui dira qu'il ne peut pas enseigner le Cri nécessaire, appelé « Dragon Slayer », car les Barbes Grises eux-mêmes ne connaissent pas ses Mots de Pouvoir et ne regrettent pas cette perte, puisque « Dragon Slayer » n'a pas sa place sur le Chemin de la Voix. La connaissance de ce Cri a été perdue à l'époque préhistorique et n'était peut-être connue que de ses créateurs.

Si vous demandez à Arngeir pourquoi Dragon Slayer est si mauvais, il vous expliquera que Scream a été créé pendant la cruelle tyrannie du culte du dragon d'Alduin et est donc l'incarnation de la haine, de la colère et de la rage dirigées contre les dragons. Puisque, en étudiant de nouveaux cris, Dovahkiin les accepte dans sa nature, alors pour étudier "Dragon Slayer", il devra accepter le mal en lui-même. Arngeir dira également que seul Paarthurnax, Maître de l'Ordre des Barbes Grises, peut vous dire comment vaincre Alduin s'il le souhaite. Pour obtenir des réponses aux questions, le héros devra grimper au sommet de la Gorge du Monde, puisque Paarthurnax y vit dans la solitude.

Arngeir proposera d'entrer dans la cour du monastère pour que les Barbes Grises puissent enseigner le Cri à Dovahkiin, ce qui ouvrira la voie à Paarthurnax - « Clear Sky ». Ayant reçu les connaissances nécessaires, le héros sera prêt à gravir le sommet de la montagne, dont le chemin est bloqué par de violentes tempêtes de verglas, mourant de froid en quelques secondes même avec une résistance au froid. Le cri nouvellement appris sera utile pour dissiper ces tempêtes. De plus, en chemin, vous rencontrerez des monstres de niveau comme des fantômes de glace et pas moins de trolls de glace.

Paarthurnax

Une fois que le protagoniste aura atteint le sommet, un dragon s’approchera de lui ! Cependant, le héros doit faire preuve de sang-froid et résister à la tentation de s'engager dans la bataille avec le puissant reptile. Le dragon atterrira à proximité et se tournera vers Dovahkiin avec les mots : « Drem Yol Lok. Salutations, vundunik. Je m'appelle Paarthurnax. Qui es-tu? Qu'est-ce qui t'amène à ma stringma... ma montagne ?« Après avoir reçu une explication du protagoniste, Paarthurnax répondra : « Somnolent. Patience. Certaines formalités doivent être respectées lorsque deux époux se rencontrent pour la première fois. Vous devez d’abord vous présenter. Zin. Avoir. Teste ton esprit, compare-le avec le mien, Dovahkiin ! Selon une longue tradition, l'aîné parle en premier. Écoute mon esprit ! Ressentez-le dans vos os. Combattez-le si vous êtes Dovahkiin !"Après ces mots, Paarthurnax, avec l'aide de Shout, débloquera l'un des mots de pouvoir du "Souffle de Feu" sur le Mur de Mots détruit et proposera d'aller au "tinvak", à la conversation.

Une fois que le héros aura appris un nouveau mot de pouvoir, Paarthurnax partagera ses connaissances à ce sujet en disant : « Cadeau, Dovahkiin. Yool. Comprenez le Feu tel que Dov le comprend. Maintenant, montre-toi. Saluez-moi non pas comme un mortel, mais comme un Dov !» Dovahkiin doit utiliser « Fire Breath » contre Paarthurnax. Ayant ressenti le pouvoir de l'invité, le dragon dira : « Ah-ah-ah... oui ! Sochsedov les mules. Le sang du Dragon est fort en toi. Cela fait longtemps que je n'ai pas eu l'occasion de parler à un proche" Il acceptera de répondre aux questions du protagoniste.

Après avoir terminé les formalités, le héros peut interroger Paarthurnax sur le Dragon Slayer. Le dragon avoue qu'il s'attendait à cette question, car « Alduin et Dovahkiin reviennent ensemble" Bien que Paarthurnax ne connaisse pas le Cri, il suggérera qu'il peut être étudié en remontant le temps jusqu'au moment où les Langues anciennes ont utilisé cet esprit pour vaincre Alduin. Cela peut être fait en apportant le Kel, le Parchemin Ancien, à Theed. -Aran", l'intervalle de temps, à la gorge du monde, à travers lequel les anciens Nordiques envoyèrent Alduin dans les courants du temps. Malheureusement, Paarthurnax ne sait pas où chercher l'ancien parchemin. Il suggérera de poser cette question à Arngeir. ou Esbern.

Remarques

  • Si le Elder Scroll a été trouvé plus tôt lors de la quête « Au-delà de l'ordinaire », Paarthurnax appellera immédiatement le héros à la Faille temporelle et la quête « Malédiction d'Alduin » commencera.
  • Pour surmonter les tempêtes de verglas, vous pouvez utiliser le Cri d'Ethereality, à l'exception de la première tempête, qui nécessitera toujours l'utilisation de Clear Sky pour se dissiper.
  • Si l’un des mots de pouvoir Fire Breath Scream a été appris avant de parler à Paarthurnax, il enseignera le second. Si deux Mots ont été appris, le dragon enseignera le troisième.
  • Paarthurnax dira qu'il enseigne au protagoniste le mot « Yol », quel que soit le mot réellement affiché sur le mur.
  • Il existe un bug utile qui vous permet de recevoir deux mots de pouvoir de Paarthurnax à la fois. Pour ce faire, immédiatement après avoir étudié le Mot du Mur, activez-le avec l'âme du dragon, puis Paarthurnax ouvrira immédiatement le Mot suivant.
  • Paarthurnax et le compagnon du protagoniste peuvent être hostiles l'un à l'autre. Outre le fait que cela peut entraîner la mort d'un compagnon, cela vous empêchera également d'entamer un dialogue normal avec le dragon. En règle générale, cette situation peut être évitée en rengainant l'arme à l'avance aux abords du sommet de la montagne.
  • Si, immédiatement après avoir salué Paarthurnax, vous n'utilisez pas « Souffle de Feu » contre lui, mais quittez la Gorge du Monde (avec l'entrée dans le journal de quête « Utilisez le cri de souffle de feu contre Paarthurnax"), alors le temps de recharge entre les cris sera très court. Par exemple, la possibilité d’utiliser à nouveau Fire Breath sera restaurée en quelques secondes seulement.
  • Après avoir parlé avec Paarthurnax, un dialogue supplémentaire s'ouvrira dans lequel le personnage principal pourra dire : « Je veux méditer sur la Parole de Pouvoir" Le dragon répondra : « Lequel d'entre eux t'appelle, Dovahkiin ? Fus, Faim ou Yol ?» Selon le choix, une capacité spéciale permanente sera obtenue.

Ces capacités améliorent les cris correspondants. Il n’y a qu’une seule capacité parmi laquelle choisir, mais vous pouvez toujours la changer en une autre en reparlant à Paarthurnax.

Insectes

  • Le cri « Clear Skies » ne peut pas être appris.
    • Solution 1 : Le bug a été corrigé dans la version officielle du correctif 1.9.26.0.8.
    • Solution 2 : Charger une sauvegarde avant de parler à Arngeir avant qu'il ne suggère d'aller dans la cour pour étudier le Cri permet généralement de contourner ce bug. Parfois, vous devez suivre visuellement où Arngeir dirige son esprit afin de voir l'apparition des mots de pouvoir.
  • Après avoir entamé une conversation, Paarthurnax peut voler au-dessus de la montagne et commencer à tourner en rond. Le dialogue avec lui ne sera pas interrompu, mais il sera difficile à entendre, vous devrez donc activer les sous-titres. Le bug n'affecte pas la fin de la quête.
  • Si vous voyagez rapidement vers un autre endroit après avoir demandé à Arngeir de le suivre pour apprendre le cri du ciel clair, des marqueurs indiquant des mots de pouvoir peuvent apparaître dans des endroits inaccessibles. Preuve?
  • Si vous utilisez un sort d'attaque de l'école de magie de Destruction (comme Boule de Feu) ou si vous tirez sur la tempête de verglas à la porte menant au sommet de la Gorge du Monde, le personnage du joueur chancelera comme s'il essayait de passer. la tempête. Preuve?

Étapes de quête

Pour accéder à une étape précise de la quête, saisissez dans la console :

Scène MQ204

où le paramètre stage est un nombre, l'étape de la quête (toutes les étapes sont répertoriées ci-dessous).

Gorge du Monde (ID: MQ204)
ScèneEntrée du journal
10 Avec l'aide d'Esbern, j'ai pu comprendre ce qui était imprimé sur le mur d'Alduin dans le temple de Sky Haven. Il s'est avéré que dans les temps anciens, Alduin a été vaincu par un certain Cri. Peut-être que les Barbes Grises m'apprendront ce Cri, ou du moins me diront comment l'apprendre.
(Objectif 10) : Parlez à Arngeir.
60 Avec l'aide d'Esbern, j'ai pu comprendre ce qui était imprimé sur le mur d'Alduin dans le temple de Sky Haven. Il s'est avéré que dans les temps anciens, Alduin a été vaincu par un certain Cri. Arngeir connaissait le nom du cri, « Dragon Slayer », mais ne pouvait pas me l'apprendre. Cependant, il a accepté de me montrer comment se rendre chez Paarthurnax, le chef des Barbes Grises, qui vit au sommet de la Gorge du Monde. Arngeir dit que Paarthurnax est le seul à pouvoir connaître le cri du Dragon Slayer.
70 (Objectif 20) : Apprenez le cri Clear Sky.
83 (Objectif 25) : Utilisez le cri Clear Skies pour dégager le passage.
90 (Objectif 30) : Parlez à Paarthurnax.
100 Avec l'aide d'Esbern, j'ai pu comprendre ce qui était imprimé sur le mur d'Alduin dans le temple de Sky Haven. Il s'est avéré que dans les temps anciens, Alduin a été vaincu par un certain Cri. Arngeir m'a envoyé parler à Paarthurnax, le seul à pouvoir connaître le Cri du Dragon. Il s’est avéré que ce Paarthurnax est en réalité un dragon.
120 (Objectif 40) : Découvrez la parole de pouvoir de Paarthurnax.
135 (Cible 50) : Utilisez Fire Breath Shout contre Paarthurnax.
140 (Objectif 60) : Parlez à Paarthurnax.
200 Avec l'aide d'Esbern, j'ai pu comprendre ce qui était imprimé sur le mur d'Alduin dans le temple de Sky Haven. Il s'est avéré que dans les temps anciens, Alduin a été vaincu par un certain Cri. Arngeir m'a envoyé parler à Paarthurnax, le chef des Barbes Grises, qui s'est en fait révélé être un dragon. Paarthurnax ne connaît pas le Dragon Slayer, mais pense qu'il peut être appris des héros de l'Antiquité qui, avec l'aide de ce cri, ont vaincu Alduin.
L'étape indiquée en vert correspond à la réussite de la quête, et en rouge à son échec.
Les étapes suivantes ont été omises car elles n'ont aucune description ni signification : 0, 1, 20, 30, 35, 40, 50, 55, 65, 66, 67, 71, 72, 80, 81, 82, 85, 86, 95, 110, 125, 130, 150, 180, 190, 195, 205, 210, 220.

Remarques

  • Toutes les étapes de quête peuvent ne pas apparaître dans le journal de quête. Lequel d’entre eux apparaîtra et lequel ne dépendra pas de la manière dont vous terminerez la quête.
  • Les étapes ne sont pas toujours affichées de manière séquentielle. En règle générale, cela se produit si la quête a plusieurs fins possibles, ainsi que si certaines étapes de la quête peuvent être complétées dans n'importe quel ordre.
  • Si une étape est marquée en vert, c'est-à-dire comme la fin d'une quête, cela signifie que la quête disparaît de la liste des quêtes actives dans le journal, mais que de nouvelles entrées associées à la quête peuvent toujours apparaître dans le journal de quête.

Les Elder Scrolls sont dans un wagon avec trois autres criminels et sécurité devant et derrière
Quand les chariots s'arrêtent et je me prépare à la mort

Maintenant, nous devons nous rencontrerons l'impérial Hadvar, il nous aidera à accéder à la tour principale de la forteresse. Ensuite, il y a une petite bifurcation dans l'intrigue - nous partons soit avec Ralof (tuant les impériaux en cours de route), soit avec Hadvar (tuant les rebelles, respectivement).

Avant la tempête

Voyagez à Whiterun. Les gardes ne vous laisseront pas passer au début, mais lorsqu'ils apprendront que vous venez de Riverwood, ils ouvriront la porte. Après avoir atteint le palais, appelé "Dragon's Reach", vous devez signaler au Jarl Balgruuf l'Ancien l'incident de Helgen. Il enverra un détachement à Riverwood, lui remettra une cuirasse impériale et l'ordre d'aider Farengar à étudier les dragons.

Pic venteux

Farengar vous demandera d'apporter une pierre de dragon pour une étude détaillée des dragons.

La soluce de cette quête est écrite pour la quête

Dragon dans le ciel

Après avoir donné la pierre de dragon à Farengar, Airileth vous appellera tous les deux. En vous approchant du jarl, vous découvrirez ce qui s'est passé, à savoir une attaque de dragon sur la tour de guet. Vous et les gardes devez inspecter la tour. Avec les gardes, vous arrivez à la tour, après avoir examiné la tour, vous entendrez le rugissement du dragon - il est de retour.

Vous devez vaincre le dragon, la bataille sera longue et épuisante. En tuant un dragon, vous recevrez son âme et débloquerez le cri, vous pourrez même l'essayer. Après avoir pris toutes les choses les plus précieuses que possédait le dragon, vous devez revenir et rendre compte au jarl de ce qui s'est passé. Il s'avère que la prophétie était vraie : les dragons sont revenus et vous êtes Dovahkiin, un homme dans les veines duquel coule le sang d'un dragon.

Après avoir fait rapport au comte de Whiterun, vous recevrez le titre de Thane, la possibilité d'acheter une maison personnelle à Whiterun et Housecarl Lydia.

La voie de la voix

Les Barbes Grises vous appelleront à leur temple, High Hrothgar, sur le versant de la Gorge du Monde.

Si vous pensez y arriver rapidement, vous vous trompez. Votre tâche principale est de vous rendre à la ville d'Ivarstead, où commencent les célèbres 7 000 marches menant au Haut Hrothgar. Il est quasiment impossible d'y accéder directement, il faut monter les marches et se méfier des ennemis, qui seront nombreux.

Vous atteindrez bientôt le temple et Arngeir vous accueillera à l'intérieur. Il vous demandera de démontrer le cri « Force impitoyable ». Après avoir confirmé que vous êtes Dovahkiin, il commencera à vous parler des cris et du pouvoir de la voix, après quoi il demandera à Einart de vous apprendre un autre mot de pouvoir.

Corne de Jurgen

Mais en bas, vous rencontrerez un passage fermé par trois sections de grilles, et devant elles se trouvent trois pierres magiques, à l'approche desquelles une des grilles s'élève, mais dès que vous vous éloignez, la grille s'abaisse.

Votre tâche est de préparer et d'activer le cri "Rapid Dash", en courant au dernier passage vers la pierre magique, d'activer le cri et vous vous retrouverez derrière des barreaux de fer.

Un accueil chaleureux vous attend : les dalles sur lesquelles vous marchez libèrent des jets de feu lorsqu'on les touche. Il y aura aussi des dalles devant vous, ainsi que des araignées, parmi elles il y en a une très grande, et ces mêmes dalles vous aideront à y faire face.

Arrivé en ville, allez à la taverne et demandez à Delphine, elle vous dira qu'elle ne dispose pas d'une telle chambre et vous en proposera une autre. Lorsque vous entrerez dans la pièce, dit-elle, Delphine entrera après vous et vous dira qu'elle vous a laissé un mot et vous invitera à la suivre. Elle vous emmènera dans sa chambre secrète, située dans l'armoire, et vous dira qu'elle a besoin de vous.

Réalisant que vous êtes exactement celui dont elle a besoin, elle vous parlera des lames qui ont protégé l'enfant de dragon pendant de nombreux siècles et vous fera part de sa supposition sur l'éveil des dragons. Elle vous donnera également la Corne de Jurgen. Après avoir rendu la corne aux Barbes Grises, vous devez subir le rituel de salutation des Dovahkiin. Vous apprendrez également le troisième mot du cri « Force impitoyable ».

Lame des Ténèbres

Après avoir donné la corne à Delphine, elle vous dira que le dragon doit se réveiller maintenant, vous devez le suivre jusqu'au Kin Grove.

En tuant un dragon, vous absorberez son âme. En voyant cela, Delphine vous croira certainement et vous fera part de ses suppositions : elle estime que les Thalmor sont responsables de tout, il se venge de la défaite de la dernière guerre et veut affaiblir l'Empire avec l'aide des dragons. Mais pour en être totalement sûre, elle évoque son nouveau projet : se faufiler dans l'ambassade du Thalmor.

Immunité diplomatique

Dans la taverne, nous trouvons le nerveux Malborn, à qui nous pouvons donner tout l'équipement nécessaire ; tout ce que vous lui donnerez, il le portera jusqu'au manoir de l'ambassadeur. Ayant reçu l'invitation, nous quittons la ville et nous dirigeons vers les écuries, où Delphine nous attend, avec des vêtements pour la réception. Elle prendra également tout votre matériel, elle le cachera dans sa cachette. Nous montons sur le chariot et nous dirigeons vers la réception.

Procurez-vous du cognac auprès de Malborn ou de la femme de ménage qui sert à manger. Approchez-vous de Razelan, ivre, cela ne le dérangera pas de boire, mais en retour, demandez-lui une faveur - pour provoquer un peu de bruit.

Dans cette maison, nous devrons d'abord fouiller dans les documents de la pièce du deuxième étage, après quoi vous aurez besoin d'une clé qui déverrouille la porte menant au sous-sol. La clé se trouve dans le coffre.

Après avoir ouvert la porte avec une clé ou un passe-partout, nous nous retrouvons au sous-sol, vous y verrez un garde et Rulindir, si vous ne l'avez pas tué plus tôt. Après avoir affronté les adversaires, fouillé le coffre et sauvé le prisonnier - Etienne Rornis, il vous dira tout ce qu'il sait.

Dès que vous aurez sauvé Etienne, les gardes entreront soudainement et amèneront Malborn pour interrogatoire. Après avoir tué les gardes, prenez-leur la clé de la trappe. L'écoutille mène à une grotte où vit le troll des glaces ; le moyen le plus simple de le tuer est d'utiliser le feu.

De notre voyage à l'ambassade, nous avons appris que les Thalmor n'ont rien à voir avec les dragons - ils essaient également de comprendre pourquoi les dragons ont soudainement commencé à prendre vie. Et ils ont une piste : un ancien membre des Blades nommé Esbern, qui, selon la rumeur, se cacherait quelque part à Riften. Avec ces informations, nous retournons voir Delphine à Riverwood et recevons la tâche suivante : trouver Esbern. N'oubliez pas de prendre tous vos biens dans le coffre de Delphine.

Rat acculé

Delphine pense que Brynjolf, membre de la guilde des voleurs, peut vous aider. Vous pouvez le trouver dans le Wild Flask ou dans la zone commerciale.

Brynjolf ne vous dira rien, mais vous pouvez aussi demander à Vekel le guerrier. Il dira qu'un certain vieil homme, semblable en description à Esbern, vit dans la Fourmilière, mais certains elfes s'intéressent également à lui.

Le mur d'Alduin

Une fois qu'Esbern sera prêt, il sera prêt à vous suivre à Riverwood, chez Delphine. Mais avant de vous réunir, vous devrez percer les soldats Thalmor qui se tiennent déjà près de la porte. Remontez à la surface et dirigez-vous vers le géant endormi.

Votre chemin mène au temple Skyhaven, mais votre chemin vous mènera à Carthspire, un camp rempli de militants exclus. Il n'est pas nécessaire de se frayer un chemin à travers tout le camp, vous pouvez simplement entrer dans le temple lui-même.

Pour aller plus loin, vous devez verser votre sang – le sang de l'enfant de dragon – sur le sceau au centre du cercle. Après cela, vous pourrez vous rendre au temple Sky Harbor. Suivez Esbern alors qu'il découvre l'art akavirois. Après avoir monté les escaliers, vous verrez le mur d'Alduin. Écoutez tout ce qu'Esbern a à dire en lisant l'ancienne prophétie.

Gorge du monde

Delphine sera contre votre rencontre avec les barbes grises, mais il n'y a pas d'autre choix, et vous devrez à nouveau gravir le Haut Hrothgar. Lorsque vous atteignez le monastère, trouvez-y Arngeir. Vous aurez une conversation difficile avec lui, mais néanmoins, avec l'aide d'Einart, il se souvient de son véritable objectif.

Vous et le reste des barbes grises vous dirigez vers la cour intérieure, où ils vous expliqueront que le cri « Tueur de dragon » n'est connu que du plus sage des barbes grises : Paarthurnax. Mais pour y accéder, vous devez gravir le point culminant de Skyrim - la Gorge du Monde. Mais pour y arriver, il faut connaître le cri « Clear Sky », que les barbes grises vous apprendront.

Sur le chemin, vous rencontrerez des fantômes de glace et des trolls ; ils sont vulnérables au feu. Une fois atteint la Gorge du Monde, vous trouverez enfin Paarthurnax. Il vous parlera d'Alduin, mais il ne pourra pas vous apprendre le cri du Dragon Slayer, mais il connaît un ancien parchemin qui peut vous aider, mais son emplacement est inconnu. Mais en retour, il vous donnera la possibilité d'apprendre le cri "Souffle de Feu", il vous demandera d'essayer le cri sur lui afin de comprendre le pouvoir de la voix de l'Enfant de Dragon.

Connaissance ancienne

L'aîné des Barbes Grises, le dragon Paarthurnax, ne connaît pas l'emplacement du parchemin. Pour cette raison, vous devrez contacter Arngeir à High Hrothgar, ou Esbern, qui se trouve dans le temple Skyhaven.

Dans tous les cas, vous serez envoyé au Collège de Winterhold. Là, vous devrez parler avec le gardien des livres et des parchemins - Urag gro-Shub, lui-même ne peut pas beaucoup aider, mais il vous donnera plusieurs livres sur ce sujet. Dans l'un d'eux, vous trouverez qu'Urag dira qu'il a été écrit par Septime Segonius, qui se trouve actuellement quelque part dans le nord.

Au-delà de l'ordinaire

Tu dois trouver un abri Septime "Post Septime Segonius" tu retrouveras Septime lui-même, il sera un peu fou, mais il te racontera quand même les ruines où devrait se trouver le Parchemin , il te donnera aussi sphère et cube des Dwemers.

Votre chemin se trouve à Alftand Mzark

Au bout d'un moment tu Umanu et Sylla Trebatius. mécanisme dwemer, tu peux y arriver au Bief Noir.

Brave noire de Sinderion Racine écarlate de Nirn . Mais votre objectif est un parchemin ancien, pour le prendre, vous devez gérer le mécanisme Tours Mzark.

Tout d'abord, vous devez placer le dictionnaire reçu de Septime dans un support spécial, puis appuyer sur les deux premiers boutons pour ouvrir le suivant. Après quelques manipulations avec le dernier quatrième bouton, vous aurez l'opportunité récupérez le parchemin ancien.

La malédiction d'Alduin

Tu devrais y allerà la Gorge du Monde. tu verras comment les anciens héros des Nordiques se sont battus avec Alduin, mais tout ne s'est pas bien passé, et Alduin a été envoyé dans le futur, ainsi que vous apprenez le cri "Dragon Slayer".

Pour contrer le dragon le plus efficacement possible, utilisez Dragon Slayer, puis essayez d'infliger autant de dégâts que possible, mais évitez les flammes ardentes que crache le dragon.

Déchu

Après un dur combat Alduin, avec sa queue entre ses pattes, il s'envole direction inconnue. Paarthurnax

pressage

"Chasseur de dragon" et l'attirer dans un piège. Ensuite, le dragon ne sera plus dangereux et vous pourrez lui parler. Il vous dira où se trouve Alduin maintenant.

Un temps sans fin

Négocier. Votre tâche est d'informer les chefs militaires des deux camps et de vous présenter aux négociations. De nombreuses intrigues politiques vous attendent, sur lesquelles vous pouvez influencer. Après les négociations, vous pouvez commencer la tâche principale.

Maison du mangeur du monde

  1. Oiseau
  2. Oiseau
  3. Oiseau
  1. Oiseau
  2. Oiseau
  1. Oiseau

  1. Renard
  2. Papillon
  3. Le dragon

En plaçant votre griffe sur la porte, celle-ci s'ouvrira. Et les draugr vous attendront à nouveau, après les avoir traversés, vous trouverez une issue. Vous devez maintenant monter jusqu'au portail et combattre Nikrin, l'un des prêtres dragons. De son corps, vous devez retirer le bâton du prêtre dragon, nécessaire pour ouvrir le portail. Seule Sovngarde est en avance !

Sovngarde

Lui ayant prouvé votre force, il vous permettra de passer. Après avoir traversé le pont, vous pouvez entrer dans le Hall of Valor. Vous y rencontrerez de nombreux héros célèbres des légendes nordiques. Vous y rencontrerez les trois qui ont combattu Alduin pour la première fois, ils sont impatients de combattre à nouveau leur pire ennemi. Ils vous diront un plan pour tuer Alduin et se lanceront à nouveau dans un combat mortel.

Chasseur de dragon

Suivez les héros. Ils sont prêts à se battre, mais le brouillard ne vous donnera pas l'occasion de vous battre, vous devrez le dissiper en utilisant le cri « Clear Sky » avec les autres. Après avoir fait cela plusieurs fois, vous verrez le World Eater lui-même. Il doit être abattu en utilisant le cri "Dragon Slayer". Lorsqu'il est au sol, infligez-lui un maximum de dégâts. Bientôt, vous pourrez profiter de votre victoire. Après quoi, vous pouvez être libre et effectuer des tâches différentes et sans intrigue.

Scénario

À la liberté !

Comme on en a déjà l'habitude, dans les jeux de la série Les parchemins anciens Nous commençons notre voyage en tant que prisonnier. Nous nous sommes dans une calèche avec trois autres criminels et sécurité devant et derrière . Pendant que nous conduisons, nous devons écouter une conversation sur une situation incompréhensible dans Skyrim. Quelques minutes plus tard le convoi entre dans la forteresse de Helgen , là nous attendent le bourreau et la mort inévitable.

Quand les chariots s'arrêtent , nous et les autres prisonniers serons vérifiés par rapport aux listes. Quand ce sera notre tour, nous pourrons devenir le héros de nos rêves. Il existe suffisamment de possibilités de personnalisation. Après la création du personnage, nous sommes conduits au billot. On s'agenouille, on pose la tête sur le bloc et je me prépare à la mort, quand soudain « sauvetage » : un énorme dragon atterrit sur une tour à proximité. Tout cela crée une agitation, pendant que les gens autour de nous courent et meurent dans les flammes incinérantes du dragon, nous nous levons et prenons le contrôle de notre corps.

Maintenant, nous devons cachez-vous dans la tour avec les rebelles Ralof et Ulfric. Puis, en montant les escaliers, nous verrons un dragon détruire tout autour. Après cela, nous devons accélérer et sauter dans le trou formé par le dragon. En sortant du bâtiment en feu et en nous retrouvant dans la rue, nous rencontrerons l'impérial Hadvar, il nous aidera à accéder à la tour principale de la forteresse. Ensuite, il y a une petite bifurcation dans l'intrigue - nous partons soit avec Ralof (tuant les impériaux en cours de route), soit avec Hadvar (tuant les rebelles, respectivement).

En entrant dans la tour, Ralof/Hadvar coupera les liens et donnera des instructions pour enfiler une armure et prendre des armes.Nous tuons les adversaires et prenons la clé du château à l'un d'eux.

De là, nous nous frayerons un chemin avec Ralof/Hadvar à travers une série de couloirs. . Tuer une demi-douzaine de gardes, plusieurs araignées et un ours en cours de route (ou vous pouvez passer sans vous faire remarquer). Ainsi, après un certain temps, nous sortirons des grottes. Après avoir reçu le succès « Liberté ! et notre prochaine tâche, nous allons à Riverwood pour rencontrer soit l'oncle de Hadvar (en choisissant le côté des Impériaux), soit la sœur de Ralof (en choisissant le côté des Stormcloaks).

Avant la tempête

Voyagez à Whiterun. Les gardes ne vous laisseront pas passer, mais une fois qu'ils sauront que vous venez de Riverwood, ils vous laisseront passer. Après avoir atteint le palais appelé Dragon's Reach, vous devez signaler au Jarl Balgruuf l'Ancien l'incident de Helgen. Il enverra un détachement à Riverwood, lui confiera une cuirasse impériale et une mission pour aider Faringar à étudier les dragons.

Pic venteux

Faringar vous demandera d'apporter une pierre de dragon pour une étude détaillée des dragons.

La soluce de cette quête a été écrite pour la quête "La Griffe d'Or".

Dragon dans le ciel

Après avoir donné la pierre de dragon à Faringar, Airileth vous appellera tous les deux. En approchant du jarl, on découvre ce qui s'est passé, à savoir une attaque de dragon sur la tour de guet. Avec les gardes, nous devons inspecter la tour. Avec les gardes, nous arrivons à la tour, après avoir examiné la tour, nous entendons le rugissement du dragon - il est de retour.

Nous devons vaincre le dragon, la bataille sera longue et épuisante. En tuant le dragon, nous recevrons son âme et débloquerons le cri, nous pourrons même l'essayer. Après avoir pris toutes les choses les plus précieuses que possédait le dragon, nous devons revenir et rendre compte au jarl de ce qui s'est passé. Il s'avère que la prophétie était vraie : les dragons sont revenus et nous sommes Dovahkiin, un homme dans les veines duquel coule le sang d'un dragon.

Après avoir fait rapport au comte de Whiterun, il vous remerciera et vous donnera le titre de Thane, l'opportunité d'acheter une maison personnelle à Whiterun et une partenaire, Lydia.

Les Barbes Grises vous appelleront à leur temple, High Hotgar, sur les pentes de la Gorge du Monde.

Si vous pensez y arriver rapidement, vous vous trompez. Votre tâche principale : rejoindre la ville d'Ivarstead, où commencent les fameuses 7 000 marches menant à High Hotgar. Il est quasiment impossible d'y accéder directement, il faut monter les marches et se méfier des ennemis, qui seront nombreux.

Vous atteindrez bientôt le temple et Arngeir vous accueillera à l'intérieur. Il demandera une démonstration de "Force impitoyable", confirmant que vous êtes Dovahkiin, il commencera à vous parler des cris et du pouvoir de la voix, après quoi il demandera à Einart de vous apprendre un autre mot de pouvoir.

Après avoir appris deux mots supplémentaires du cri « Force impitoyable », vous devez démontrer votre talent à Barbe Grise, trois fois. Vous devez maintenant suivre Borri à l'extérieur, où il vous enseignera et vous montrera le cri Charge Dash. Après avoir appris un nouveau cri, vous devez l'utiliser dans la pratique ; après avoir terminé tous ces tests, une nouvelle tâche vous sera confiée : obtenir la corne de Jurgen.

Corne de Jurgen

Les Barbes Grises vous envoient pour une dernière épreuve : récupérer la corne de Jurgen Windcaller dans sa tombe à Ustengrev, dans les marais de Hjaalmarch.

En arrivant au tombeau, vous verrez des bandits qui n'ont rien partagé avec les magiciens. Draugr et squelettes vous attendent à l'intérieur ; n'ayant que le niveau 15, les percer n'est pas difficile.

Mais en bas, vous rencontrerez un passage fermé par trois sections de grilles, et devant elles se trouvent trois pierres magiques, à l'approche desquelles une des grilles s'élève, mais dès que vous vous éloignez, la grille s'abaisse.

Votre tâche est de préparer et d'activer le cri « Rapid Dash » à temps, en courant près du dernier passage vers la pierre magique, d'activer le cri et vous vous retrouverez derrière des barres de fer.

Un accueil chaleureux vous attend : les dalles sur lesquelles vous marchez lorsqu'on les touche libèrent des jets de feu. Il y aura également des dalles et des araignées qui vous attendront, parmi elles il y en a une très grande, et ces mêmes dalles vous aideront à y faire face.

Après avoir percé la toile, vous trouverez une porte, en entrant, vous ne trouverez pas de corne, à la place il y a une note sur le piédestal, elle dit que vous devez louer une chambre dans la taverne Sleeping Giant à Riverwood, et dans le grenier.

Arrivé en ville, allez à la taverne et demandez à Delphine, elle vous dira qu'elle ne dispose pas d'une telle chambre et vous en proposera une autre. Lorsque vous entrez dans la pièce, vous dit-elle, Delphine entrera après vous et vous dira qu'elle vous a laissé un mot et vous invitera à la suivre. Elle vous emmènera dans sa chambre secrète, située dans l'armoire, et vous dira qu'elle a besoin de vous.

Réalisant que vous êtes exactement ce dont vous avez besoin, elle vous parlera des lames qui ont protégé l'enfant de dragon pendant de nombreux siècles et vous fera part de sa supposition sur l'éveil des dragons. Elle vous donnera également la Corne de Jurgen. Après avoir rendu la corne aux Barbes Grises, vous devez subir le rituel de salutation des Dovahkiin. Vous apprendrez également le troisième mot du cri « Force impitoyable ».

Lame des Ténèbres

Après vous avoir donné la corne, Delphine vous dira que le dragon doit se réveiller maintenant, vous devez le suivre jusqu'au Kin Grove.

Après avoir atteint le bosquet avec Delphine ou seul, vous verrez Alduin, il ramène à la vie un dragon enterré nommé Saloknir. Vous devez vous battre avec lui, éviter ses coups et lui infliger le maximum de dégâts possibles.

Après avoir tué le dragon, n'oubliez pas d'absorber son âme ; après avoir vu cela, Delphine vous croira certainement et vous fera part de ses suppositions, elle croit que les Thalmor sont responsables de tout, il se venge de la défaite du dernier guerre et veut affaiblir l'Empire avec l'aide des dragons. Mais pour s'en assurer, elle évoque son nouveau projet de se faufiler dans l'ambassade du Thalmor.

Immunité diplomatique

Pour prouver l'implication des Thalmor dans l'invasion des dragons, il est nécessaire de trouver des informations compromettantes auprès de leur ambassade. Mais vous devez d’abord réfléchir à un plan d’action. Delphine vous donnera rendez-vous à Riverwood, dans sa cachette secrète, elle vous en donnera même la clé.

Elle vous parlera de la réception de gala à l'ambassade, qui aura lieu l'autre jour. Vous ne pourrez pas simplement vous rendre à la réception de gala, vous avez besoin d'une invitation. Mais il n’y a pas lieu de s’inquiéter outre mesure : Malborn, une connaissance de Dolphin, recevra l’invitation. Nous devons le rencontrer à Solitude, à la taverne Laughing Rat.

Dans la taverne, nous trouvons le nerveux Malborn, à qui nous pouvons donner tout l'équipement nécessaire ; tout ce que vous lui donnerez, il le portera jusqu'au manoir de l'ambassadeur. Ayant reçu l'invitation, nous quittons la ville et nous dirigeons vers les écuries, où Delphine nous attend avec des vêtements pour la réception. Elle prendra également tout votre matériel, elle le cachera dans sa cachette. Nous montons sur le chariot et nous dirigeons vers la réception.

Nous passons le contrôle de sécurité en montrant simultanément l'invitation et nous retrouvons dans la maison. Lorsque vous discutez avec l'ambassadeur et les autres invités, essayez de vous comporter plus ou moins sainement. Malborn, debout derrière le comptoir, nous dira de distraire les visiteurs d'une manière ou d'une autre afin que nous puissions passer inaperçus.

Procurez-vous du cognac auprès de Malborn ou de la femme de ménage qui sert la nourriture. Approchez-vous de Razelan, ivre, cela ne le dérangera pas de boire, mais en retour, demandez-lui une faveur - pour provoquer un peu de bruit.

Pendant qu'il détourne son attention sur lui-même, vous et Malborn devez passer devant le Khajiit grincheux et entrer dans la cuisine. Dans la réserve, nous pouvons emporter les choses que Malborn vous a apportées. Ensuite, vous verrez deux gardes se parler, vous pourrez les tuer ou les dépasser en utilisant vos compétences furtives. Au deuxième étage, vous pouvez voir un magicien, vous pouvez le tuer ou passer par là.

Vous devez maintenant quitter le manoir et entrer dans une autre maison située derrière. En chemin, vous rencontrerez un autre garde ; encore une fois, vous pourrez la tuer ou essayer de vous faufiler inaperçu.

Dans cette maison, nous devrons d'abord fouiller dans les documents de la pièce du deuxième étage, après quoi vous aurez besoin d'une clé qui déverrouille la porte menant au sous-sol. La clé peut être retirée du coffre.

Après avoir ouvert la porte avec une clé ou un passe-partout, nous nous retrouvons au sous-sol, vous y verrez un garde et Rulindir, si vous ne l'avez pas tué plus tôt. Après avoir affronté les adversaires, fouillé le coffre et sauvé le prisonnier - Etienne Rornis, il vous dira tout ce qu'il sait.

Dès que vous aurez sauvé Etienne, les gardes entreront soudainement et amèneront Malborn pour interrogatoire. Après avoir tué les gardes, prenez-leur la clé de la trappe. L'écoutille mène à une grotte où vit un troll des glaces ; le moyen le plus simple de le tuer est d'utiliser le feu.

De notre voyage à l'ambassade, nous avons appris que les Thalmor n'ont rien à voir avec les dragons - ils essaient également de comprendre pourquoi les dragons ont soudainement commencé à prendre vie. Et ils ont une piste : un ancien membre des Blades nommé Esbern, qui, selon la rumeur, se cacherait quelque part à Riften. Avec ces informations, nous retournons voir Delphine à Riverwood et recevons la tâche suivante : trouver Esbern. N'oubliez pas de sortir toutes vos affaires du coffre de Delphine.

Rat acculé

Delphine vous dira de retrouver l'archiviste des Lames, Esbern, mais vous n'êtes pas le seul à avoir autant besoin de lui, les Thalmor veulent aussi l'avoir. Selon les hypothèses des agents du Thalmor, que vous avez apprises du livre, il se trouve à Riften.

Delphine pense que Brynjolf, membre de la guilde des voleurs, peut vous aider. Vous pouvez le trouver dans le Wild Flask ou dans la zone commerciale.

Brynjolf ne vous dira rien, mais vous pouvez aussi demander à Vekel le guerrier. Il dira qu'un certain vieil homme, semblable en description à Esbern, vit dans la Fourmilière, mais certains elfes s'intéressent également à lui.

Plusieurs Thalmors vous attendent déjà à l'entrée, tuez-les et entrez dans la fourmilière.

Vous pouvez retrouver Esbern derrière une porte avec plusieurs serrures à la fois, c'est ainsi que l'archiviste des lames se met en garde contre les menaces. Pour lui faire croire que vous n'êtes pas du Thalmor, vous pouvez faire preuve de votre don de persuasion ou prononcer la phrase que nous a dite Delphine, à savoir : "Souvenez-vous du 30ème début de gel".

Après l’avoir convaincu, il ouvrira toutes les serrures et vous laissera entrer dans son humble demeure. Il vous demandera de l'attendre pendant qu'il se prépare, et c'est là que la tâche se termine.

Le mur d'Alduin

Une fois qu'Esbern sera prêt, il sera prêt à vous suivre jusqu'à Riverwood et Delphine. Mais avant de vous réunir, vous devrez percer les soldats Thalmor qui se tiennent déjà près de la porte. Remontez à la surface et dirigez-vous vers le géant endormi.

Une fois à l’intérieur, vous pourrez assister à la scène d’une rencontre entre deux anciennes connaissances. Ensuite, Delphine vous demandera de descendre dans ses appartements et vous y entendrez l’incroyable histoire du vieil homme à propos du mur d’Alduin.

Votre chemin mène au temple Skyhaven, mais votre chemin passera par Carthspire, un camp rempli de militants exclus. Il n'est pas nécessaire de se frayer un chemin à travers tout le camp, vous pouvez simplement entrer dans le temple lui-même.

Une fois dans le temple, vous vous tiendrez devant trois piédestaux avec des symboles akavirois ; ils doivent être placés avec le signe Dovahkiin face à vous, après quoi le pont s'abaissera. Dans la pièce voisine, il y aura des plaques de pression. Vous pouvez également les parcourir en utilisant le signe de l'Enfant de Dragon. Tirez ensuite sur l'anneau, et vos compagnons pourront également vous accompagner.

Pour aller plus loin, vous devez verser votre sang – le sang de l'enfant de dragon – sur le sceau au centre du cercle. Après cela, vous pourrez vous rendre au temple Sky Harbor. Suivez Esbern alors qu'il découvre l'art akavirois. En montant les escaliers, vous verrez le mur d'Alduin. Écoutez tout ce qu'Esbern a à dire en lisant l'ancienne prophétie.

Gorge du monde

Delphine sera contre votre rencontre avec les barbes grises, mais il n'y a pas d'autre choix, et vous devrez à nouveau gravir le Haut Hrothgar. Lorsque vous atteignez le monastère, trouvez-y Arngeir. Vous aurez une conversation difficile avec lui, mais néanmoins, avec l'aide d'Einart, il se souvient de son véritable objectif.

Vous et le reste des barbes grises vous dirigez vers la cour intérieure, où ils vous expliqueront que le cri « Tueur de dragon » n'est connu que du plus sage des barbes grises : Paarthurnax. Mais pour y accéder, vous devez gravir le point culminant de Skyrim - la Gorge du Monde. Mais pour y arriver, il faut connaître le cri « Clear Sky », que les barbes grises vous apprendront.

Sur le chemin, vous rencontrerez des fantômes de glace et des trolls ; ils sont vulnérables au feu. Une fois atteint la Gorge du Monde, vous trouverez enfin Paarthurnax. Il vous parlera d'Alduin, mais il ne pourra pas vous apprendre le cri du Dragon Slayer, mais il connaît un ancien parchemin qui peut vous aider, mais son emplacement est inconnu. Mais en retour, il vous donnera la possibilité d'apprendre le cri "Souffle de Feu", il vous demandera d'essayer le cri sur lui afin de comprendre le pouvoir de la voix de l'Enfant de Dragon.

Connaissance ancienne

L'aîné des Barbes Grises, le dragon Paarthurnax, ne connaît pas l'emplacement du parchemin. Pour cette raison, vous devrez contacter Arngeir à High Hrothgar, ou Esbern, qui se trouve dans le temple Skyhaven.

Dans tous les cas, vous serez envoyé au Collège de Winterhold. Là, vous devrez parler avec le gardien des livres et des parchemins - Urag gro-Shub, lui-même ne peut pas beaucoup aider, mais il vous donnera plusieurs livres sur ce sujet. Dans l'un d'eux, vous trouverez manuscrit, ce qui rend la lecture du livre impossible. Urag dira qu'il a été écrit par Septimus Segonius, qui se trouve actuellement quelque part dans le nord.

Au-delà de l'ordinaire

Tu dois trouver un abri Septime , il est situé loin au nord. Ayant atteint"Après Septime Segonius" vous trouverez Septimus lui-même, et il sera un peu fou, mais il vous parlera quand même les ruines où devrait se trouver le Parchemin , il te donnera aussi sphère et cube des Dwemers.

Votre chemin réside dans l'Alftand , vous devrez vous rendre à Mzark UN. Vous devez briser les mécanismes de travail et éviter les pièges.

À un endroit, vous devrez détruire le centurion Dwemer, si vous êtes un magicien ou un archer, vous vous en occuperez rapidement. Après avoir tué le centurion, prenez la clé qui se trouve dans le coffre.

Au bout d'un moment tu vous vous retrouverez dans une grotte géante habitée par almer suis-je. Une fois de plus vous devrez affronter des ennemis ; au bout de la grotte vous trouverez l'entrée Umanu et Sylla Trebatius. Ils commenceront une bataille les uns contre les autres, ainsi que contre vous. En utilisant mécanisme dwemer, tu peux y arriver au Bief Noir.

Portée noire - un endroit très beau et insolite, la flore et la faune locales sont étonnantes. Ici vous pouvez trouver le laboratoire du célèbre alchimiste cyrodilien Sinderion et le sujet de ses nouvelles recherches - Nirnroot écarlate . Mais votre objectif est un parchemin ancien ; pour le prendre, vous devez vous débrouiller avec le mécanisme Tours Mzark.

Tout d'abord, vous devez placer le dictionnaire reçu de Septimus dans un support spécial, puis appuyer sur les deux premiers boutons pour ouvrir le suivant. Après quelques manipulations avec le dernier quatrième bouton, vous aurez l'opportunité récupérez le parchemin ancien.

La malédiction d'Alduin

Après avoir reçu le Parchemin des Anciens dans la Tour Mzark, Tu devrais y allerà la Gorge du Monde. Une fois sur place, vous devez lire le parchemin, après quoi vous tu verras comment les anciens héros des Nordiques se sont battus avec Alduin, mais tout ne s'est pas bien passé et Alduin a été envoyé dans le futur, et vous aussi apprenez le cri "Dragon Slayer".

Alduin sentira le parchemin antique et volera vers vous Il y aura une bataille avec Alduin. Pour contrer le dragon le plus efficacement possible, utilisez Dragon Slayer, puis essayez d'infliger autant de dégâts que possible, mais évitez le souffle de feu émis par le dragon.

Déchu

Après un dur combat Alduin, avec sa queue entre ses pattes, il s'envole direction inconnue. Pour savoir comment attraper Alduin, vous pouvez contacter Esbern, Paarthurnax y ou Arngate. Après avoir parlé avec l'un d'eux, vous devez être envoyé à Dragon's Reach. Vous devez persuader le jarl d'utiliser la forteresse aux fins prévues.

Le jarl, bien sûr, veut s'occuper des dragons, mais vous devez d'abord savoir comment l'attirer à Dragonsreach, Esbern vous y aidera. Il t'apprendra le cri d'invocation du dragon O pressage UN. Après avoir parlé avec le jarl, il préparera un piège pour le dragon ; votre tâche est de l'appeler au combat à l'aide d'un cri.

Dès que le dragon arrive, utilisez"Chasseur de dragon" et l'attirer dans un piège. Ensuite le dragon ne sera plus dangereux et vous pourrez lui parler. Il vous dira où se trouve Alduin maintenant.

Un temps sans fin

Si vous n'avez pas terminé la guerre civile, le comte de Whiterun s'inquiétera de la situation dans le pays et ne vous aidera pas pendant la guerre.Seuls les Barbes Grises peuvent vous aider à arrêter la guerre. Rendez-vous au Haut Hrothgar et parlez à Arngeir. Il est réticent, mais est toujours d'accord négocier. Votre tâche : avertir les chefs militaires des deux camps et vous présenter aux négociations. De nombreuses intrigues politiques vous attendent, sur lesquelles vous pouvez influencer. Après les négociations, vous pouvez commencer la tâche principale.

Maison du mangeur du monde

Odahviing acceptera de raconter tout ce qu'il sait, à savoir qu'Alduin s'est rendu à Skuldafn pour se rendre à Sovngarde. Mais le fait est que vous ne pouvez accéder à Skuldafn que si vous savez voler, vous devez faire confiance au dragon et partir en voyage sur ses épaules.

Une fois sur place, vous vous retrouverez impliqué dans une bataille avec un dragon et un draugr. Après les avoir tués, dirigez-vous vers le temple. Draugr vous attendra à nouveau à l'intérieur, ainsi qu'une énigme.

Pour ouvrir la porte de droite, vous devez retourner les pierres dans l'ordre suivant :

  1. Oiseau
  2. Oiseau
  3. Oiseau

Pour ouvrir la porte de gauche, vous devez retourner les pierres dans l'ordre suivant :

  1. Oiseau
  2. Oiseau

Devant vous vous attend une rencontre avec des araignées et une autre énigme, à nouveau gardée par Draugr. Pour aller plus loin, il faut à nouveau tourner les pierres dans l'ordre souhaité :

  1. Oiseau

Ensuite, le pont tombera et vous pourrez continuer votre voyage. Vous devez franchir un niveau supplémentaire du temple. Dans le Temple de la renommée, vous devez tuer le seigneur de guerre Draugr et retirer la griffe de diamant de son corps. Pour ouvrir la porte, vous devez tourner les cercles dans la bonne combinaison :

  1. Renard
  2. Papillon
  3. Le dragon

En plaçant votre griffe sur la porte, celle-ci s'ouvrira. Et les draugr vous attendront à nouveau, après les avoir traversés, vous trouverez une issue. Vous devez maintenant monter jusqu'au portail et combattre Nikrin, l'un des prêtres dragons. De son corps, vous devez retirer le bâton du prêtre dragon, nécessaire pour ouvrir le portail. Seule Sovngarde est en avance !

Sovngarde

Votre chemin est caché dans le brouillard. Pour réussir, vous devez utiliser le cri "Clear Sky". Vous rencontrerez Tsuna, puisqu'il n'a pas vu de personnes vivantes depuis longtemps, il voudra d'abord vous tester au combat, puisque seuls les dignes peuvent entrer dans la salle Shor.

Lui ayant prouvé votre force, il vous permettra de passer. Après avoir traversé le pont, vous pouvez entrer dans le Hall of Valor. Vous y rencontrerez de nombreux héros célèbres des légendes nordiques. Vous y rencontrerez les trois qui ont combattu Alduin pour la première fois, ils sont impatients de combattre à nouveau leur pire ennemi. Ils vous diront un plan pour tuer Alduin et se lanceront à nouveau dans un combat mortel.

Chasseur de dragon

Suivez les héros. Ils sont prêts à se battre, mais le brouillard ne vous donnera pas l'occasion de vous battre, vous devrez le dissiper en utilisant le cri « Clear Sky » avec les autres. Après avoir fait cela plusieurs fois, vous verrez le World Eater lui-même. Il doit être abattu en utilisant le cri "Dragon Slayer". Lorsqu'il est au sol, infligez-lui un maximum de dégâts. Et bientôt vous pourrez profiter de votre victoire.

Il ressort des documents volés que les Thalmor ne sont pas impliqués dans la résurrection des reptiles et qu'ils recherchent activement un certain Esbern, grand connaisseur des mœurs des dragons. Nous devons le retrouver avant le Thalmor. Delphine nous fournira une phrase code qui devrait convaincre Esbern de la pureté de nos intentions, et nous enverra à Riften demander à un certain Brynjolf s'il a entendu parler des Esberns qui se cachent dans les environs.

C'EST UN BUG : Grâce à la disparition du doublage d'Esbern lui-même, la quête "Un rat conduit dans un coin" est, pourrait-on dire, un gros bug. Juste au cas où quelque chose tournerait mal, voici la commande magique que vous pouvez utiliser pour ignorer toute la quête : "Prépare la scène MQ203 5".

Si vous approchez Brynjolf avec des questions (et si vous n'êtes pas déjà membre de la guilde des voleurs), il vous demandera d'abord une petite faveur : pendant que Brynjolf distrait la foule, le héros doit ouvrir tranquillement le tiroir derrière le comptoir de Madesi, voler sa bague en argent et jette Brand- Neck. Si cela va à l'encontre de vos principes, jetez la bague volée en disant que vous l'avez perdue, ou attendez simplement que Brynjolf en ait assez de divertir la foule. Afin de ne pas toucher du tout à cette quête (et c'est la première quête de la chaîne de quêtes de la guilde des voleurs), vous pouvez demander aux lézards de la taverne Bee and Sting de tirer sur les manches des voleurs du Ragged Flagon dans les égouts, ou explorez les catacombes par vous-même sans recourir aux conseils de qui que ce soit.

Esbern se cache dans les égouts, dans une zone appelée la Fourmilière. Il est assis derrière une porte verrouillée, entouré de voisins complètement fous. Sur le chemin de la cachette du vieil homme, vous rencontrerez plusieurs soldats Thalmor. Au début, Esbern ne voudra pas ouvrir la porte. Juste pour ce cas, on vous a donné une phrase de code.

C'EST UN BUG : Si vous ne parvenez pas à entendre les mots d'Esbern, à activer les sous-titres et à les voir apparaître pendant une fraction de seconde, félicitations : vous êtes tombé sur un bug extrêmement courant. Mais le « mutisme » d’Esbern est une très petite source d’inquiétude comparé au script d’ouverture de porte bloqué qui enlise l’intrigue. Pour essayer de contourner le bug, appuyez souvent sur « utiliser » tout en pointant le PNJ têtu. Vous pouvez essayer de faire de même en devenant incorporel (commande de console « tcl ») et en volant dans sa chambre. Aller vers un autre endroit et revenir peut fonctionner ou non. Si tout va vraiment mal, sautez toute la quête en suivant la recette ci-dessus. Vous ne perdrez rien.

Le mur d'Alduin

Le Mur d'Alduin nous dira quoi faire avec les dragons.

Lorsque vous demandez enfin à Esbern d'ouvrir la porte, parlez-lui des dragons et faites-le sortir du donjon. En chemin, vous serez chaleureusement accueillis par quelques autres hommes du Thalmor. Le vieil homme doit être amené au quartier général des Blades à Riverwood. Mais vous n'avez pas besoin de le guider littéralement à travers la moitié de Skyrim - vous pouvez utiliser un voyage rapide.

Notre prochain arrêt est le Temple Skyhaven, l'ancienne forteresse des Lames. Le héros, en compagnie de Delphine et Esbern, part à la recherche du mur d'Alduin, où est inscrite la prophétie. Allez à la grotte de Kartspire. En chemin, vous devrez combattre un dragon et une foule de Parjures.

C'EST UN BUG : si vous êtes déjà allé dans ces endroits, n'utilisez en aucun cas les voyages rapides - Esbern pourrait ne pas y arriver et la quête restera bloquée. Et si vous touchez le pont dans la grotte, la quête restera définitivement bloquée, et seule la commande console vous sauvera "setstage MQ203 280", en ignorant toute la quête.

À l’intérieur de la grotte, après avoir détruit plusieurs autres parias, nous tomberons sur un pont surélevé. Vous pouvez l'abaisser en tournant les trois colonnes pour qu'elles portent le symbole d'un dragon à deux faces. Il y a un piège dangereux derrière le pont. Chaque fois que nous marchons sur la « mauvaise » dalle au sol, une boule de feu vole vers le héros. Dois-je dire que les dalles « correctes » sont marquées du même symbole de dragon ?

N'oubliez pas de tirer sur la chaîne pour désamorcer le piège. Et essayez sur le chemin de ne pas mourir de la bêtise de vos propres compagnons - expliquez-leur que « n'y allez pas, allez ici », pour qu'ils, par ignorance, ne mettent pas les pieds là où ils ne devraient pas mettre les pieds. .

Après une courte scène, nous nous retrouverons dans le temple lui-même et pourrons facilement trouver le mur d’Alduin. Explorez-le et n'oubliez pas de nettoyer le temple : vous y trouverez un katana akavirois emblématique, « affûté » pour combattre les dragons.

Gorge du monde

Le troll erre parmi le vent magique et se sent bien. Pas de problème, nous allons le résoudre rapidement.

La quête est très simple. Nous devons nous rendre au Haut Hrothgar et, après avoir grimpé au sommet de la montagne Gorge du Monde, parler à leur dragon principal nommé Paarthurnax. Pour que le héros puisse traverser le blizzard magique, les anciens lui apprendront le cri « Clear Sky », qui disperse les nuages. En criant à la tempête de neige, nous pouvons facilement parcourir le chemin jusqu'au sommet.

POUR VOTRE INFORMATION: Vous devrez vous battre pour atteindre le sommet. Il s'avère que le vent magique n'interfère pas seulement avec les fantômes de glace, mais aussi avec des créatures plus banales - les loups et les trolls de glace.

Paarthurnax lui-même nous y retrouvera. La conversation sera informelle. Le dragon vous apprendra un cri enflammé, puis vous demandera d'utiliser ce cri afin de vous assurer que "La Force est forte en vous, jeune Dovahkiin".

Le dragon nous parlera du retour d'Alduin et nous enverra en quête du parchemin antique.

POUR VOTRE INFORMATION: Désormais, nous pouvons retourner à Paarthurnax pour améliorer l'un des trois cris : Relentless Force, Ethereality ou Fire Breath.

Connaissance ancienne

Les araignées ouvrières naines sont les gardes mécaniques les plus faibles.

Avant de vous lancer dans cette tâche, il est logique d'améliorer votre arme, de faire le plein de potions, de trouver un compagnon intelligent et de vider votre sac polochon. Vous devrez descendre dans des endroits très profonds, où vous devrez combattre des centurions Dwemer, et à certains égards, ils sont encore plus dangereux que les dragons.

Où chercher le parchemin antique ? Si vous avez déjà terminé la quête Au-delà de l'ordinaire, alors vous l'avez. Sinon, nous regarderons. Pour commencer, sur les conseils d’Esbern ou des anciens, faisons un tour du côté du Collège des Magiciens de Winterhold. Afin de ne pas terminer la quête de départ, vous pouvez dire à l'elfe sur le pont que nous sommes en mission urgente avec Dovahkiin et crier quelque chose pour confirmer les mots.

Le bibliothécaire orc publiera tous les livres sur les Elder Scrolls. Lis-les.

C'EST UN BUG : si l'orc ne veut pas donner de livres, cela est probablement dû au fait que nous accomplissons déjà des quêtes pour le collège des magiciens. Il y a deux options : soit terminer la série de quêtes et ensuite seulement retourner auprès de l'orc, soit saisir « décors MQ205 80"(mais alors, probablement, les repères sur la carte disparaîtront et vous devrez aller plus loin « au toucher »).

Lorsque nous étudierons les deux livres, l'orc vous dira où trouver le principal expert local en la matière - Septime Segonius. Sa grotte est au large, là où flottent les banquises. Septime vous confiera la quête « Au-delà de l'ordinaire », vous fournira des objets de quête (dictionnaire, boule de guidage) et vous indiquera que vous devez commencer votre recherche depuis les ruines Dwemer d'Alftand.

L'entrée correcte est marquée "Alftand - Ice Ruins". Après avoir traversé la grotte de glace sinueuse, nous nous retrouverons dans un donjon Dwemer - également très sinueux, et à travers lui - à nouveau dans la grotte. Vous devrez combattre à la fois des gardes mécaniques et des bandits venus ici en quête de profit.

Bientôt, les couloirs nous mèneront dans une salle avec des pistons qui montent et descendent. Vous pouvez les suivre pour atteindre un coffre sur un rebord élevé. Ensuite, le long des couloirs de contournement, nous nous retrouverons dans le même hall, mais à un niveau plus élevé, et les pistons pousseront vers le bas les voyageurs imprudents. Faisons prudemment le tour de la salle en cercle et arrivons à l'Animatorium.

Les Falmers commenceront à arriver ici. N’oublions pas de regarder sous les canalisations de la première salle, là où derrière la clôture la pierre est aspergée de sang. Il y aura les restes d'un chasseur de trésor moins performant et sa note.

Énigme résolue ! Maintenant, le mécanisme nous donnera l'Ancien Parchemin.

On ouvre la sortie d'une grande grotte avec un levier et on descend le long des dalles inclinées jusqu'à la tour voisine. L'entrée est une impasse, vous devrez sauter directement sur les restes d'un autre chasseur de trésor malchanceux. Vous pouvez marcher le long des dalles jusqu'à la poitrine - là où fonctionne le piston. Mais la route descend et descend, à travers des hordes de Falmer, passe devant un piège à « pattes » et un jet de feu jaillissant du plafond, dans des pièces avec des habitations Falmer. Si vous le souhaitez, utilisez l'huile répandue sur le sol pour faciliter la lutte avec les habitants de ces lieux. Mais méfiez-vous des lances à incendie qui s'allument et s'éteignent périodiquement.

CONSEIL: entrez dans l'ascenseur marqué "Alftand - Ice Ruins" pour ouvrir la grille qui bloquait auparavant le chemin. Désormais, si vous décidez de retourner à Alftand, vous pouvez raccourcir presque tout le chemin en utilisant cet ascenseur.

Revenez en arrière et continuez à descendre de plus en plus jusqu'à la porte de la cathédrale. Juste là, en plus de l'ensemble habituel d'ennemis, quelques centurions Dwemer ne nous attendront pas. Ils n'attaqueront pas tout de suite. Vous devez d’abord ouvrir la grille menant aux escaliers et déranger les énormes gardes.

CONSEIL: vous pouvez essayer d'ouvrir la grille, de pousser les centurions avec un bâton de loin, puis de la fermer, enfermant ces monstrueux robots dans les escaliers. Après cela, ils peuvent être visés avec des sorts ou des flèches en toute impunité.

En haut des escaliers, deux bandits se disputent. Ce ne sont plus des centurions, ils sont faciles à gérer. Ouvrez la porte de l'ascenseur avec la clé prise au centurion déchu. Vous pouvez désormais revenir de la surface directement à la cathédrale.

Le mécanisme Dwemer en haut des escaliers est le chemin vers Blackreach. Cet endroit est vaste, beau, et je pourrais en parler longtemps. Si vous le souhaitez, explorez-le complètement ou, après avoir fouillé le laboratoire de terrain de Sinderion, suivez les panneaux indiquant directement l'observatoire - jusqu'à la tour Mzark. Bien sûr, si vous n'avez pas confiance en vos capacités, contournez tous les centurions remarqués sur la dixième route.

Dans la tour, montez jusqu'aux leviers de commande et placez le dictionnaire cube sur le support. Il y a une énigme à résoudre. Je ne peux pas donner de solution exacte, les conditions changent. Mais cela ne pose aucune difficulté - il vous suffit d'appuyer sur les boutons et, par essais et erreurs, de vous assurer que les lumières s'allument et ne s'éteignent pas. Si tout est fait correctement, le mécanisme nous ouvrira l'Ancien Parchemin. Prenez-le et n'oubliez pas de récupérer le dictionnaire complété sur le stand.

C'est fait! Revenez avec le parchemin à Paarthurnax.

La malédiction d'Alduin

Nous avons noté le Dragon Slayer dans notre cahier - il est temps de revenir au présent !

Paarthurnax nous renvoie dans le temps pour que nous puissions entendre le cri « anti-aérien anti-dragon » des héros de l'Antiquité. Il vous suffit de vous tenir au bon endroit, de dérouler le parchemin et de regarder comment les Nordiques ont vaincu Alduin dans un passé lointain.

C'EST UN BUG : une scène du passé peut s’arrêter. Ils sauveront la situation de l'équipe " Scène mq206 70" Et " Scène mq206 100"- entrez-les l'un après l'autre, et la scène sera sautée et le héros acquerra le cri nécessaire. N'emmenez pas de compagnons en mission - ils pourraient rester coincés dans le passé, transformant Skyrim en Retour vers le futur.

Mais d’ailleurs, Alduin lui-même est déjà dans le présent. Il a des ailes et est invulnérable en vol, mais nous connaissons le cri du Dragon Slayer, avec lequel vous pouvez le faire tomber du ciel.

Après avoir visé, criez sur Alduin (ne confondez pas les dragons - Paarthurnax volera également d'avant en arrière), abaissez-le au sol et lui enlevez progressivement sa santé.

Essayez de ne pas laisser Alduin s'envoler à nouveau - attachez-le à temps au Dragon Slayer. Finalement, le dragon aura froid aux pieds et s’envolera.

Un temps sans fin

Tout le monde a pris place à la table de pierre, les négociations ont commencé !

Cette tâche est unique en son genre. Cela ressemble à une quête conversationnelle ordinaire, dans laquelle vous n'avez même pas besoin de prendre de décisions - n'importe laquelle fera l'affaire. Mais les bugs ici sont si gros qu’il est impossible de les raconter dans un conte de fées ou de les décrire avec un stylo. Mais nous essaierons quand même.

Nous devons donc attraper le dragon. Le château de Whiterun - Dragon's Reach - est bien adapté pour cela. Mais Jarl Balgruuf exige qu'avant le début des expériences, l'empire et les rebelles concluent une trêve (à condition que la guerre continue).

Qu’est-ce qu’on attend de nous ? Parlez à Arngeir, proposez d'organiser des négociations dans le Haut Hrothgar. Allez voir Ulfric et le général Tullius, convainquez-les de s'asseoir à la table. Au monastère, les parties décideront s'il faut arrêter la guerre pour combattre les dragons et si oui, à quelles conditions ? Notre héros fait office d'arbitre. Peu importe les décisions que prend le joueur, une trêve aura lieu, afin que nous puissions jouer avec l'équipe que nous aimons le plus.

Maintenant, concernant les points négatifs :

Si le héros accomplit déjà des quêtes pour l'une des parties, la tâche peut devenir fermement bloquée - nous ne pourrons tout simplement pas informer l'une des parties des futures négociations. Il est fortement déconseillé de commencer les quêtes de guerre civile avant le Temps sans fin - et si vous avez déjà commencé, mettez fin à la guerre pour sauter complètement la quête.

Lorsqu’Esbern prend la parole lors des négociations, le dialogue peut s’arrêter en raison de son « vœu de silence ». Dans le même temps, le héros est collé à la chaise et ne peut plus s'approcher du vieil homme et lui donner des coups de pied pour qu'il reprenne ses esprits. Pour essayer de le guérir, sauvegardez puis chargez.

Parfois, les négociateurs ne viennent pas à la table. Vous pouvez également essayer de sauvegarder et de charger ici.

Sept problèmes - une réponse : « Ensembles de scène MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern insiste sur le fait que Paarthurnax doit être tué car les Lames ont toujours tué des dragons.

Il s'agit d'une petite quête facultative que l'on recevra soit au début de la quête Déchu, soit avant si l'on parle à Esbern ou Delphine. Les Lames ont découvert que Paarthurnax est un dragon et, comme les anciens ennemis des dragons, ils veulent le tuer. Et les Lames s'en foutent que sans Paarthurnax nous ne serions pas capables de vaincre Alduin, qu'il est unique en son genre et que le tuer signifierait une querelle majeure avec le Haut Hrothgar. Ces gars n’ont même pas eu de récompense significative pour la quête (en partie à cause de bugs). Si les Blades ont une telle approche des affaires, il n'est pas surprenant qu'il n'en reste presque plus.

Le choix est restreint : soit tuer Paarthurnax, soit abandonner la quête (elle ne peut pas être annulée). Si vous terminez la tâche, la possibilité d'augmenter le cri disparaîtra et les anciens cesseront de vous parler. Mais les Lames vous aimeront, mais cela ne sert à rien.

Si le dragon n’est pas touché, le statu quo restera. Les lames auront l’air de travers, mais nous y survivrons d’une manière ou d’une autre.

Déchu

Le dragon Odahviing, arrivé à l'appel, se mit immédiatement en colère.

Nous savons maintenant (et sinon, demandez à Paarthurnax) que les dragons peuvent être invoqués avec des cris spéciaux. Nous utilisons cette fonctionnalité non documentée pour invoquer Odahviing à Dragon's Reach et le capturer.

Parlez au Jarl Balgruuf et commencez. En sortant sur le balcon du grand « hangar », appelez Odahviing, « plantez-le » avec le cri Dragonkiller et détruisez soigneusement sa santé, attirant le dragon dans les profondeurs de la salle, vers les portes.

Odahviing est tombé dans un piège et est prêt à répondre à nos questions - et non seulement à répondre, mais aussi à nous emmener par avion au temple de Skuldafn, où se cache Alduin. Ordonnez au garde de libérer le dragon et de monter la bête.

Maison du mangeur du monde

Le voici - le chemin vers le royaume des morts, vers la merveilleuse Sovngarde, où les héros se régalent.

À Skuldafn, vous serez chaleureusement accueillis par de puissants draugrs et dragons. Le portail est situé à l'extérieur du temple, mais pour y accéder, vous devrez regarder à l'intérieur. Il y a aussi beaucoup de Draugr. Il existe également des énigmes simples. Le premier ouvre deux portes. Si vous regardez les colonnes du côté du levier, la porte de droite s'ouvre avec la combinaison « oiseau, oiseau, oiseau » et la porte de gauche avec la combinaison « oiseau, serpent, oiseau ».

La deuxième énigme se produira après les couloirs avec des araignées. La colonne dans la niche de gauche devrait être une "baleine", à droite - un "oiseau". La colonne au centre de la salle est un « serpent ». En tirant le levier, vous traverserez un autre grand hall, monterez l'escalier en colimaçon, ouvrirez la grille avec le levier derrière la porte et au bout du couloir, après avoir vaincu un draugr particulièrement gros, ouvrirez la porte avec une griffe en diamant et la combinaison « loup, papillon, dragon ».

Il ne reste plus qu'à étudier la parole de Pouvoir et vaincre plusieurs draugr, des dragons et un prêtre nommé Nakrin sur le toit de Skuldafn. Si vous savez vous cacher, Nakrin peut être tué alors que les dragons ne peuvent pas vous voir. N'oubliez pas de prendre le masque du prêtre déchu.

Si le prêtre a réussi à fermer le portail, prenez le bâton et rouvrez-le. Votre chemin se déroule à Sovngarde, le royaume des Nordiques tombés au combat.

Sovngarde

"Arrêt! Controle visuel!"

Alors tout est simple. Nous marchons à travers champs et collines en criant Clear Sky au paysage environnant pour disperser le brouillard. Sur le pont d'os, mesurez votre force avec le garde Tsun et rendez-vous dans le Hall of Valor. Écoutez Ysgramor et parlez avec trois héros anciens : Hakon One-Eye, Felldir le Vieux et Gormlaith la Poignée d'Or.

Chasseur de dragon

La bataille finale ne peut pas être qualifiée de difficile. Alduin peut facilement être coincé par nos trois assistants héroïques.

Avec les trois héros, traversez le pont jusqu'au pied de la falaise et commencez à crier à l'unisson, dispersant le brouillard. Après le troisième cri, Alduin lui-même arrivera. La bataille va commencer. La tâche est de lier Alduin avec un cri tueur de dragon. Les héros se débrouilleront seuls, même si le coup final doit toujours être le nôtre.

C'est tout. Le mangeur du monde est mort. Retournez à Tamriel et regardez la scène finale. Maintenant, tout Skyrim admire votre exploit. Le cri « L'appel du dragon » appelle désormais Odahviing à l'aide. De plus, vous disposez d'un nouveau cri qui invoque brièvement l'un des trois anciens héros de Sovngarde.

POUR VOTRE INFORMATION: Les dragons continuent d’apparaître partout dans le monde comme une source précieuse d’os, de peaux et d’âmes pour l’étude des cris.