Passage. Passage de tâches supplémentaires Piliers de l'éternité Testament impérissable

1 Parlez à Odema

2 Nous prenons des herbes

3 On prend de l'eau (situé derrière le pont)

4 Aller au camping

Après la cinématique du début du jeu, nous nous dirigeons vers l'ouest, où nous rencontrons des loups. Après les avoir tués, nous trouvons un buisson situé un peu à gauche des loups eux-mêmes. Après le dialogue avec Kaliska, on traverse le pont jusqu'à la poche d'eau au sud, où, après une petite vidéo tirée, une embuscade nous attend, on tue les ennemis et on retourne au camp. D'autres ennemis nous attendent dans le camp. Après avoir tué un certain nombre d'ennemis, un dialogue s'engagera avec le boss, qui prendra en otage l'un de ceux qui voyagent avec vous dans le camp. Après la conversation, une bataille commencera avec lui et un petit détachement (le voyageur pris en otage sera dans votre groupe).

Acte I - Les ruines de Cilant Lis

1 quitter les ruines

Après avoir vaincu les assaillants dans le camp, vous vous retrouverez dans un donjon, où il y aura une petite cinématique dessinée à la main (si les conditions de dextérité sont remplies, vous pourrez alors lancer un poignard sur l'ennemi qui a attrapé votre camarade). Après avoir marché un peu tout droit, vous rencontrerez des symboles brillants, c'est-à-dire pièges, il y aura un faux mur à droite, ainsi qu'à gauche le long du couloir. Si vous allez à gauche, vous irez à la cache, où vous devrez laver le visage de la statue avec de l'eau, puis insérer le cristal qui a été précédemment trouvé sur un ennemi - une goule. Ensuite, vous devez passer par un piège avec des symboles, ou vous pouvez traverser le mur à leur droite. Il existe un autre moyen, vous pouvez allumer les piliers à droite du piège, où les symboles nécessaires seront mis en évidence. Nous nous battons avec des araignées juste à la sortie. Niveau passé.

Après la cinématique, vous pourrez quitter le lieu de SillantLiss.

Acte I - Valewood

1 atteindre la vallée dorée

2 éviter les confrontations avec les ennemis

Le prochain arrêt est Veilwood. Comme vous n'avez pas de groupe, chaque ennemi est un danger, il est donc recommandé de suivre le chemin jusqu'à la sortie inférieure de l'emplacement. Avant de poursuivre le voyage, vous pouvez discuter avec une personne qui se tient à côté de la transition vers un autre endroit. Après avoir discuté avec lui, nous apprenons que son ami a été tué par un ours dans une grotte à proximité. Il ne faut pas y aller tout de suite, car l'ours accroche des berceaux (il s'agit d'une quête supplémentaire, cherchez-la dans la section correspondante, appelée La revanche du mort.). Nous passons à l'emplacement "Gilded Valley".

Utile: si vous voyez que les personnages sont épuisés et que des debuffs de fatigue leur sont accrochés, vous devez vous reposer avec l'aide du camp ou passer la nuit dans un lieu destiné au repos.

En arrivant dans la vallée dorée, il y aura un petit dialogue avec les habitants, après quoi cela vaut la peine de chercher et d'embaucher (vous pouvez embaucher dans la taverne en parlant à la femme au bar) ou de trouver des personnes pour le groupe. Au fait, à côté de la taverne, vous pourrez rencontrer puis ajouter un magicien elfe à votre groupe. Pour ce faire, vous devrez l'aider à se tirer d'affaire en tuant des ivrognes se disputant avec lui à côté de la taverne. Vous pouvez également vendre ce que nous avons trouvé ou acheter du matériel dans la forge ou dans la taverne.

Acte I - Visions et chuchotements

1 Parlez à Ugret

2 repos dans une taverne

3 parler au gnome sur l'arbre

Après nous avons assisté au rituel à Silant Lees. Une chose étrange nous est arrivée caractère mental. Une fois dans la vallée dorée, nous ne savons pas très bien avec qui en parler. Après avoir parlé avec Ugret, nous n'apprendrons rien de sensé, la seule chose est qu'ils nous conseilleront détendez-vous dans la taverne Black Hound. Après avoir discuté avec la dame du bar, nous pouvons louer une chambre de notre choix.

On rêve de bourreaux, ou plutôt de l'un d'eux. il un animateur nain nommé Caldara de Berranzi. Au réveil, on comprend que si quelqu'un a les réponses, alors c'est avec elle. Bien que dans un rêve nous découvrions qu'elle est morte, nous partons à sa recherche. Nous allons à l'arbre avec des cadavres accrochés dessus, nous attrapons l'âme de Kaldara, nous apprenons que le mécanisme Engwithan nous a fait Gardien.

On apprend que de son vivant, la naine animatrice a tenté d'aider la femme de Lord Redrick, puisque tout le monde dans le village est né né vide enfants, mais incapable de trouver une raison claire, elle a mis fin à sa recherche, après quoi, Lord Redrick l'a pendue.

Acte I - Le vieil observateur

1 Venez à la citadelle de Caeld Nua

2 Parlez à la statue

3 Trouver Merwald

4 Sortez des donjons

5 Retour à la statue

Le Fantôme du Gnome racontera Merwald, une personne qui nous dira de quoi il s'agit. Il est situé dans la forteresse Caed Nua. Caed Nua est situé au sud-est de Vallée dorée, et vous devez vous rendre à la forteresse par prairie noire, et après avoir passé le tractus oriental, nous arriverons aux murs de Kaed Nua.

La cour est envahie de fantômes, d'ombres et de lumières. A l'entrée de la citadelle, nous rencontrerons le fantôme d'un paysan qui dira quelque chose d'inintelligible.

Une fois dans le hall principal, nous rencontrerons plus d'ombres et d'araignées. Après les avoir traités, allez au bout du couloir. Là se dresse un trône, à l'intérieur duquel l'esprit d'une femme est emprisonné. D'une conversation avec elle, nous apprenons qu'elle est gardien et gestionnaire cette forteresse. "L'esprit de la forteresse" déverrouillera la porte des donjons pour vous et vous demandera de trouver Merwald.

Par la porte nous arrivons au premier niveau Chemins sans fin Aud Nua. Nous devons entrer dans la porte, située près de l'entrée de l'emplacement. La porte est fermée, mais nous pouvons l'ouvrir nous-mêmes si nous avons la compétence Mécanique (niveau 3 et crochets, ou niveau 4, où les crochets ne sont pas nécessaires). Eh bien, ou nous pouvons trouver la clé du donjon, qui se trouve avec les xaurips qui vivent à proximité. En déverrouillant la porte en utilisant l'une des méthodes ci-dessus, nous entrerons La demeure de Merwald. Une fois à l'intérieur, nous commencerons à communiquer avec le merald. Ces esprits que nous rencontrerons sur le chemin de Merwald (l'esprit d'un maraudeur, d'une mère, d'un soldat) nous parleront de ses vies passées.

On apprend que Merval est devenu fou. Après quelques tourments Merwald en ce qui concerne ses vies passées, il devient fou et nous attaque.

Nous le tuons (conseil - renversez la caste du gardien, car ses sorts sont puissants. Vous pouvez le renverser) et après la mort de l'ancien gardien, nous choisissons quoi faire de son âme.

1 lie l'âme de Mervald aux niveaux inférieurs de la forteresse, faisant de lui le gardien de la forteresse ;

2 que l'âme quitte le monde, permettant à Merwald de trouver la paix ;

3 absorber l'âme de Merwald.

Après la mort de Mervald, nous revenons à la statue du "gardien de la forteresse". Caed Nua devient notre fief, que nous gérons à notre guise. Acte que j'ai terminé .

Acte II - Jamais loin de la reine

Aller à Coperlan, tomber dans catacombes, en direction de Temple de Woediki(allez directement aux escaliers, tous au même endroit, et enfin montez les escaliers jusqu'au temple lui-même). En conséquence, après une conversation avec l'un des membres de la secte (un homme étrange en capuche), nous avons deux options pour passer : Tuez tout le monde (non recommandé) et faites semblant d'être l'un d'entre eux afin de découvrir des informations.

La meilleure façon de terminer la quête est sa moitié paisible : faire semblant d'être l'un des suiveurs.

Si vous avez soudainement traversé une voie agressive et que vous n'avez pas survécu au bon moment, il existe une solution :
Allez dans C:/%user%/saved games(Saved games)/pillars of eternity trouvez votre dernier coffre-fort avec un bug, ouvrez Winrar ou 7zip et supprimez tous les fichiers commençant par "First_Fires..." (juste au cas où, faites un sauvegarde), on rentre dans le jeu, on charge le dernier coffre et s'il te plait, tout le monde est vivant, le niveau est rechargé, tu peux essayer de le parcourir à nouveau correctement.



Nous faisons semblant d'être l'un des serviteurs, après avoir trouvé un masque avec une cagoule, il y a 2 options : 1. Prenez-le sur un cadavre dans les catacombes. 2. Pour enlever de force les nouveaux initiés (situés en haut , Sur la carte). Prenant le masque, nous parlons avec le nouvel initié, apprenant de lui les réponses secrètes aux questions qui nous seront posées à l'avenir. Cela n'a aucun sens de les écrire, parce que. les reconnaissant, ils apparaîtront dans les options de réponse. Nous suivons le couloir en bas de la carte et tombons sur un rite (avant d'entrer par la porte, enfilez un masque et entrez seul), après quoi, après avoir correctement répondu aux questions, une nouvelle tâche nous sera confiée.

La race "divine", malgré le fait qu'ils ne peuvent rien porter sur la tête, à l'approche de la porte, le jeu activera un script où ils proposeront de mettre un masque avec une cagoule, puis afficheront un message qui "tout s'est bien passé quoique difficilement". Dans le cas des autres courses, tout est plus simple, on s'habille à la main et on se rend tranquillement dans la salle principale.

Acte II - L'homme qui attend

Nous obtenons cette quête automatiquement dès que nous terminons la quête "pas loin de la reine" (c'est-à-dire après avoir vu une vision dans le temple de Woedik, dans les catacombes sous Coperlane). Nous quittons le temple, nous interrogeons n'importe quel Justinien sur un lieu plein de folie. On va être envoyé dans un sanatorium à Blackenberry. Après être entré dans le sanatorium, nous parlons avec le chef de la prison d'un membre de la fraternité de la clé de plomb. Nous interrogeons Audmer, dans une des chambres les plus proches, sur un membre de la fraternité. Ensuite, montez les escaliers jusqu'au niveau inférieur.


En arrivant au laboratoire des animateurs, nous rencontrons trois PNJ dans les pièces voisines - Belasidzh, Moered et Ripley. Au fait, dans la pièce où se trouve Ripley, nous pouvons crocheter la serrure du coffre (cela nécessite 5 points de mécanique) et prendre les dossiers de quatre patients. Nous pouvons également ouvrir la boîte et prendre une lettre d'Azo. Après avoir recueilli suffisamment d'informations, nous retournons voir le chef de la prison. Après la conversation, nous avons accès au patient. Nous redescendons et passons par la porte précédemment fermée.
Nous entrons dans le hall principal et parlons avec Freyol, découvrons où se trouve Kaedman Azo. Nous le rencontrerons au prochain labo. A la suite de cette rencontre, nous recevrons la clé.

Nous nous dirigeons vers la porte au nord. Nous entrons dans la salle et commençons une conversation avec Gram, tout en touchant son âme. Ensuite, nous allons dans la chambre au bout du couloir et touchons l'âme d'Uskgrim, qui s'avère être le membre de la Confrérie que nous recherchons.
Uskgrimm s'enfuit, alors nous allons au niveau supérieur, en cours de route, nous nous battons avec plusieurs adversaires. Après être retourné au niveau supérieur, nous parlons avec le chef de la prison.

Acte II Héritage immortel

Notre chemin se situe dans la zone de la Colline du Trésor. Nous pouvons y accéder depuis les Premières Lumières. En essayant d'entrer dans la zone, nous serons arrêtés par le Justicar. Il y a deux façons d'entrer dans Treasure Hill - utiliser un niveau de puissance élevé (au moins 18), terminer une petite quête ou (recommandé) payer 1000 pièces.

Après être entré dans Treasured Hill, nous nous dirigeons vers la partie ouest de la carte. Sur notre chemin, combattre les morts-vivants. Les mages squelettes sont une grande menace, nous les attaquons donc en premier.


Nous devons nous rendre à l'entrée de la Tour. En y entrant, nous devons grimper, tuant simultanément les goules. En grimpant au sommet, il y aura une personne étrange, ressemblant à une goule, nous lui parlons et découvrons que nous devons trouver Ikant.
Nous descendons et nous dirigeons vers la partie nord de la colline précieuse, où se trouvera la maison d'Ikanta. Nous entrons et lui parlons de voitures. Nous découvrons ce dont nous avons besoin et retournons à la tour, où, après avoir atteint le dernier étage, nous parlons avec la «demi-goule». Il y a deux choses que nous pouvons faire - soit éteindre la machine, soit augmenter sa capacité, ce qui entraîne une surcharge. Nous obtiendrons des points de réputation positifs si nous faisons ce dernier.

Acte II - Par les portes de la mort (Par la porte de la mort)

H Nous nous dirigeons vers le village de Deerford, situé au sud de la ville. En arrivant là-bas, vous pouvez trouver une autre entrée aux ruines le long du pont détruit - par la porte de la mort.
Une fois arrivés au village, nous entrons dans le temple et rencontrons le précurseur de Beodmar. Il partagera avec nous des informations sur les ruines, qui seront notre prochaine destination. Nous passons par la sortie Nord-Est du village pour rejoindre Dearford. Là, on va vers le Nord. Il faut entrer dans les ruines ; Il y a deux façons de faire ça. La première se fait par l'entrée principale (elle est gardée par un guerrier et un chasseur avec un loup apprivoisé).


Nous devrons tous les vaincre avant de pouvoir entrer. La seconde option nous propose de rejoindre le pont détruit. Sur notre chemin, nous rencontrerons des maraudeurs qui peuvent être facilement vaincus. Nous risquons de traverser le pont, car les personnages avec un faible niveau d'athlétisme peuvent se blesser et, par conséquent, ils commenceront à explorer les ruines affaiblis.
Quel que soit le chemin que nous choisissons, nous commençons notre exploration des ruines dans la partie orientale. Il n'est pas nécessaire d'explorer toutes les ruines - à la place, vous pouvez vous concentrer sur la recherche des escaliers menant au deuxième niveau. Il sera plus facile d'emprunter le petit chemin en contrebas, bien qu'il y ait quelques pièges. En chemin nous tombons sur des monstres (En premier lieu, nous tuons des magiciens et des druides).



Notre première tâche au deuxième niveau des ruines est d'accéder au hall principal. Si notre personnage a un haut niveau de mécanique (au moins 6 points), nous pouvons ouvrir une porte à proximité. Sinon, va chercher la clé qui se trouve dans une chambre au nord des ruines. Il y aura des pièges et des animaux, alors soyez prudent. Dans la chambre avec la clé, nous serons prêts pour une ombre qui n'est ni faible, ni forte. Nous étudions l'étang et trouvons la clé.
Nous utilisons la clé sur toutes les portes menant au hall principal. Nous achevons les ennemis qui nous attaquent et montons dans les escaliers. Grâce à cela, nous entrerons dans les parties des ruines du premier niveau inaccessibles jusqu'à présent. Nous parlons avec la statue, qui nous ouvrira une nouvelle vision.
Enfin, nous quittons les ruines. Nous pouvons revenir sur la même trajectoire ou interagir avec la cascade, qui nous emmènera vers l'ouest. Ceci est particulièrement recommandé s'il y a un membre du parti avec au moins 16 points de Constitution. Dans ce cas, nous pouvons saisir le bord du tunnel après cela et trouver un trésor précieux.

Acte II - La maison de l'ermite d'Hadret

Nous obtenons cette quête automatiquement après avoir terminé la quête "L'homme qui attend". Après avoir quitté l'asile, nous tomberons sur un messager. Nous écoutons un message de sa part et nous dirigeons vers la maison de Hadret. En arrivant là-bas, vous devez parler avec Lady Webb (elle vit dans une pièce située en haut des escaliers). Nous lui racontons les événements du sanatorium. Elle nous demande de l'informer des activités de la Confrérie de la Clé de Plomb.
La quête avec elle peut être accomplie en dernier, après avoir accompli toutes les autres tâches du 2ème acte.


Pour recevoir une invitation, vous devez d'abord gagner les faveurs de l'une des trois factions, la Maison des Domainels, les Chevaliers du Creuset ou les Douzaines. La maison des Domainels est située dans un grand domaine, au centre du quartier Breakbury, les Chevaliers du Creuset sont situés dans le quartier des premiers incendies, les Dugens sont situés non loin du quartier Coperlane ( nous pourrions rencontrer l'un d'entre eux avant le début de l'acte 2 dans la ville). Après avoir obtenu le bon nombre de points de réputation pour la faction souhaitée (nous sommes libres de choisir une faction - cela n'aura aucun effet sur le reste de la quête), nous rencontrons le chef de faction et demandons une invitation.
Remarque importante - ne continuez pas cette quête tant que nous n'avons pas terminé toutes les quêtes secondaires dans cette ville. Une fois la quête terminée, nous ne pourrons pas retourner dans la ville pendant un certain temps. Il en va de même pour tout le monde les points importants, comme la maîtrise places libres(vous devez explorer l'hôpital, car il deviendra inaccessible), ou une rencontre avec des commerçants.


Après avoir reçu une invitation de l'un des groupes, nous retournons voir Lady Webb et lui parlons. Nous nous dirigeons vers les premières lueurs et entrons dans le Palais Ducal. Nous attendons le début de l'audience (elle est dirigée par le duc Eivar). Quoi qu'on dise, le duc sera tué vers la fin de la scène.
Après cela, nous verrons une petite cinématique et assisterons à une vision (tout cela après avoir quitté le palais ducal). Nous devons retourner à Lady Webb, c'est-à-dire à Brackenbury. Nous entrons dans la maison d'Hadret et montons dans la chambre du dernier étage. Nous touchons l'âme de Lady Webb, dont le corps repose sur le lit. En quittant la ville, nous passons à l'acte suivant.

Acte III - L'assassin en liberté

Après avoir passé à l'acte 3, c'est-à-dire après avoir terminé "L'ermite de la maison d'Hadret" et après avoir quitté la ville, nous allons au pont Aedelwan. Nous allons vers l'est, vers des endroits qui n'étaient pas disponibles auparavant.


Juste après notre descente, nous serons arrêtés par les membres de la clé de plomb. Vous pouvez essayer de les persuader de ne pas se battre en utilisant une compétence de persuasion élevée, mais ce sera difficile - vous devez d'abord les intimider, puis les convaincre que nous les laisserons vivre s'ils partent. Avec une conversation, en règle générale, cela peut ne pas fonctionner, alors vous devrez prendre part à une bataille plutôt difficile. En commençant un combat, nous attaquerons les magiciens et les voleurs, en premier lieu, les combattants, en dernier. Nous pouvons maintenant passer au passage vers Elmshor. Nous passons à cet endroit et allons à la sortie sud-est. Ainsi, nous arriverons à Hertsong (Hearthsong).



À Hertsong, nous parlons avec un guerrier dans la palissade, puis avec les membres de la tribu correspondante un peu plus loin. Maintenant, nous pouvons parler à Animancer Betwyl, qui est le chef du Conseil Animancy.



Nous quittons le bâtiment et allons dans le passage est. Nous nous dirigeons vers Twin Elms, dans la partie nord-est de la région. Sur le pont, nous écoutons une conversation avec Taos et rencontrons les sœurs, c'est-à-dire Siddha et Rihenv. Il y a deux nouvelles quêtes principales

Nous recevrons cette quête après avoir rencontré Siddha et Riheven. Après avoir parlé avec eux, nous serons envoyés pour prier la divinité et, pour cela, vous devez entrer à Evron. Allons à partie orientale, au même endroit et trouver un autel avec des fragments d'Adra. Nous prenons l'objet et allons dans la partie centrale de la salle des étoiles pour le placer dans l'emplacement approprié. Cela débloquera certaines des chaires, grâce auxquelles nous pourrons prier une divinité spécifique.

Après avoir interagi avec la chaire, il y aura une cinématique dans laquelle vous devrez sélectionner l'option de dialogue appropriée liée au rituel correct. Nous pouvons utiliser des livres qui se trouvent dans les bibliothèques à proximité pour référence, et si nous n'avons pas envie de les lire, nous pouvons utiliser des solutions toutes faites. Si nous faisons tout correctement, nous débloquerons une nouvelle quête liée à cette divinité. Si nous commettons une erreur, des monstres nous attaqueront, dont les types dépendent de la divinité spécifique.


Hylea - choisissez la quatrième option de dialogue - "vivez chaque note du chant de la vie".


Galawain - sélectionnez la troisième option de dialogue - "la survie commence par la force de l'intérieur".


Berath - prenez la deuxième option de dialogue - "il y a la vie dans la mort et la mort dans la vie".


Rymrgand - Choisissez la septième option - "toute vie se termine en silence".


Après avoir terminé la quête de la divinité que nous avons choisie, nous retournons à la chaire et prions à nouveau. Pendant la vision, nous choisissons toujours l'option du haut du dialogue, grâce à cela nous ne repousserons pas la divinité. Pour le scénario, nous n'avons besoin que d'une seule quête en faveur de l'une des quatre divinités, mais il vaut mieux, bien sûr, accomplir les quatre tâches.

Acte III - La Cour des Pénitents

Nous devons atteindre les ruines d'une ancienne prison sur une île ensevelie. D'abord, allons à OldSong. Dans la partie est du district, il y a une traversée en ferry. Nous parlons avec Dorvhal et confirmons que nous voulons nous rendre sur l'île.

Après être arrivés sur l'île, nous allons dans la fosse et sautons à l'intérieur. Note! Avant de faire le saut, nous nous assurons que nous avons rendu le service à l'une des divinités.


Il ne nous reste plus qu'à entrer dans le trou. La quête se terminera automatiquement.

Après avoir fait le saut, nous ne pourrons plus revenir sur la carte du monde. Par conséquent, nous nous assurons que nous sommes déjà allés dans les lieux à visiter et nous voulons terminer le jeu.

Acte de finition 3

Le monde classique de la magie, des trésors et des donjons est maintenant disponible sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Dans ce guide, nous avons rassemblé un guide et une procédure pas à pas de Pillars of Eternity, où vous pouvez trouver toutes les informations qui vous permettent d'accomplir n'importe quelle tâche dans le jeu sans aucun problème.

Création de personnage

C'est la première chose avec laquelle tout RPG commence. Prenez votre temps. Les décisions prises à ce stade ne peuvent plus être modifiées en cours de partie, et elles sont d'une importance capitale. Avant de terminer, examinez toutes les options disponibles et les bonus possibles. Vous pouvez revenir à l'étape précédente à tout moment sans avoir à recommencer.

Étage

Il n'y a pas de choix entre un homme et une femme d'une grande importance, n'affecte que certaines options de dialogue.

Course

Les préférences pour l'un ou l'autre représentant doivent être données en fonction de la classe souhaitée - de cette façon, vous pouvez choisir une race avec les bonus et les capacités passives les plus appropriés. Chaque race a plusieurs sous-races. Ils diffèrent principalement par les compétences passives, les statistiques restent inchangées. La race choisie détermine la façon dont le personnage PNJ sera perçu.

Classer

Prédétermine la majeure partie du jeu. Prenez votre décision de la manière la plus réfléchie possible. Faites votre choix en fonction du style qui vous convient le mieux.

Les classes dans PoE sont représentées par deux types familiers : combat au corps à corps (combattant, barbare, moine, paladin) et combat à distance (magicien, rôdeur, chiffreur, druide, prêtre). Les aventuriers et les chanteurs choisissent leur propre chemin.

Certaines classes nécessiteront le choix d'appartenir à n'importe quel ordre. Cela affectera la personnalité du héros.

Chaque classe a un niveau de difficulté différent. Pour un joueur inexpérimenté, un combattant qui ne nécessite pas de stratégie de développement globale et qui pardonne les erreurs est idéal. C'est assez facile de jouer un moine, un barbare. Parmi les personnages à longue portée, un ranger avec un compagnon animal est intéressant. Pour la première fois, il vaut mieux éviter le chiffre, le chantre ou l'aventurier. Ils nécessiteront beaucoup d'efforts pour réfléchir au chemin et comprendre le style de combat.

De plus, vous devez choisir les compétences initiales.

Les caractéristiques

Ici, un nombre fixe de points est donné. Ils peuvent être dépensés en Force, Constitution, Agilité, Perception, Intelligence ou Résolution. Significatif pour la classe sélectionnée sont marqués d'étoiles d'or et d'argent. Concentrez-vous sur l'attribut le plus important et améliorez-le au niveau maximum. Élevez le second 3-4 points en dessous du principal. Empruntez quelques points aux statistiques les moins utiles et utilisez-les pour celles recommandées. Certains attributs affectent la disponibilité des options de dialogue dans des situations controversées. Par exemple, avec un haut niveau de force, vous gagnerez la capacité de faire chanter les ennemis, et avec la perception, vous remarquerez des comportements suspects et des mensonges.

Culture et biographie

À ce stade, vous devez identifier l'origine et la trame de fond du héros. Choisissez une culture en fonction de la classe - avec un bonus adapté aux caractéristiques souhaitées. Cela affecte également l'équipement au début du jeu, mais il peut être changé rapidement et à moindre coût. Lors du choix d'une biographie, le facteur le plus important est le développement futur du personnage. L'histoire donne des points de compétence supplémentaires. Si vous créez un combattant au corps à corps, prenez le bonus pour l'athlétisme, et pour un cours de magie Le Meilleur Choix- connaissances.

Apparence et voix

La dernière étape : choisir un portrait, une forme de tête, une couleur de peau et une voix.

Il ne reste plus qu'à donner un nom au héros et à cliquer sur le bouton "Terminer". Toutes nos félicitations! Vous avez réussi à créer un personnage avec qui vous passerez plusieurs dizaines d'heures dans le monde de Pillars of Eternity.

Gérer le héros et ses compagnons

Attribuez différents rôles aux membres du groupe. Vous devez avoir au moins un personnage spécialisé dans la mécanique et la furtivité. C'est bien si tous les satellites l'ont. Par exemple, la mécanique est utile pour casser les serrures et les pièges, l'athlétisme - pour escalader les murs et les rochers.

Développer dans une certaine direction. Choisissez uniquement les capacités et les talents appropriés.

Ne ralentissez pas avec le pompage. Améliorez l'équipement de votre groupe en temps opportun. Ouvrir la fenêtre de comparaison des paramètres de deux items ne prend pas beaucoup de temps, mais cela peut être d'un bénéfice considérable. Acquérir de nouvelles compétences et aptitudes dès que l'occasion se présente.

Plus ne veut pas dire mieux. Il n'est pas nécessaire de recruter un groupe complet de six membres. Si votre équipe idéale est de quatre personnes, ne la changez pas. L'expérience acquise est partagée entre tous les membres du groupe. Moins de personnes - gagner plus rapidement de nouveaux niveaux.

Utilisez pause. Dans les paramètres, il est possible de définir une pause automatique au début du combat. Arrêtez le jeu aussi souvent que nécessaire. Vous ne pourrez pas donner d'ordres à six personnages en même temps.

Soyez prudent avec certaines capacités. Cela est particulièrement vrai pour les sorts de dégâts avec une zone d'effet. Il peut arriver que vous tuiez non seulement les ennemis, mais aussi l'équipe. Même les impacts directionnels linéaires peuvent toucher des satellites qui gênent accidentellement.

Faites le bon arrangement. Les combattants de mêlée doivent être en première ligne, les tireurs et les mages derrière eux.

Dans le bestiaire vous trouverez des informations sur tous les ennemis rencontrés. Plus vous tuez de monstres, plus il devient complet. Regardez-y plus souvent. Cette connaissance peut être utile face à un ennemi puissant.

Utilisez l'environnement. En bloquant la porte avec un guerrier, vous ne permettrez pas à l'ennemi d'atteindre les tireurs.

L'ennemi est-il trop fort ? Revenez le voir plus tard. Parfois, il y a des adversaires sans capacité à les vaincre au niveau actuel. Rencontrez-les après avoir acquis l'expérience requise.

Portez deux types d'armes. Parfois, l'ennemi est résistant à un certain type de dégâts, en ce cas Cela ne fait pas de mal de changer de vitesse.

Artisanat

L'artisanat est un aspect important du jeu que vous rencontrerez. C'est assez simple et intuitif. Le héros connaît toutes les recettes depuis le tout début du jeu, mais il y a une limite de niveau et de ressources.

Il y a deux façons d'ouvrir le menu Craft. Pour faire de l'alchimie, cuisiner, faire défiler l'artisanat, allez dans votre inventaire et cliquez sur l'icône d'artisanat en bas de la fenêtre. Pour enchanter un objet, ouvrez sa description et ses statistiques, bouton désiré se trouve en dessous. Certaines choses nécessiteront beaucoup d'or.

Alchimie

Dans cet espace, vous avez accès à des dizaines de recettes. Il est préférable de créer des potions avant la bataille. Par exemple, si vous allez combattre un dragon, préparez des potions pour augmenter la résistance élémentaire. Chaque membre du groupe doit avoir au moins une potion d'endurance. Rappelez-vous que l'alchimie est relativement bon marché.

cuisine

Il vous permettra de créer des aliments avec des bonus à diverses caractéristiques (principalement l'endurance). Vous n'avez pas besoin d'or pour cuisiner, seulement des ressources. La nourriture est bonne pour les personnages de mêlée, alors assurez-vous de les nourrir en premier. Si vous ne voulez pas passer du temps à cuisiner, vous pouvez acheter de la nourriture à la taverne la plus proche.

Création de parchemins

Ce type d'artisanat est extrêmement nécessaire aux niveaux de difficulté élevés, lorsque les sorts des classes de magie ne suffisent plus. Grâce aux parchemins, le prêtre pourra infliger d'énormes dégâts et le sorcier pourra se soigner. N'oubliez pas qu'un haut niveau de connaissances est requis pour les utiliser.

enchantement

L'enchantement est probablement le type d'artisanat le plus important. Il vous permet d'améliorer considérablement les paramètres de l'équipement et, par conséquent, le personnage lui-même. Vous devez vous souvenir de quelques choses :

  • Seules les armes et armures sont enchantées.
  • Un élément comprend un maximum de trois effets.
  • Enchantez des objets que vous utiliserez longtemps.
  • Pour les guerriers, il est plus utile d'améliorer l'armure.
  • Ajoute des dégâts secondaires aux armes.
  • Les mages ont besoin de bonus d'armure (y compris l'intelligence).

Univers du jeu

Ci-dessus, la carte du monde des piliers de l'éternité. Il indique les principaux emplacements. Vous avez accès à des dizaines d'endroits que vous débloquez pendant le scénario principal. Ils sont reliés par divers chemins et voies. Pour passer à une nouvelle section de la carte, allez au bord de la zone et appuyez sur le bouton fléché. Il peut y avoir plusieurs points de ce type, mais vous devez trouver la transition vers l'emplacement suivant (parfois vous revenez en arrière ou tombez dans des zones adjacentes). Son emplacement n'est pas toujours évident. Une fois que vous parvenez à trouver la sortie, la nouvelle zone sera déverrouillée et vous pourrez y accéder depuis n'importe quelle partie du monde.

Entrez chaque emplacement. Vous gagnez de l'expérience lorsque vous repérez nouveau territoire. Même s'il y a des ennemis trop puissants, vous ne devriez pas avoir de problèmes pour battre en retraite.

À un endroit, recherchez toutes les sorties possibles. Il est préférable de se promener sur les bords de la carte et de cliquer sur n'importe quel point possible, en particulier dans le domaine des routes.

Ouvrez la carte au maximum. Vous trouverez non seulement des grottes ou des coffres avec de l'équipement, mais aussi de nouveaux compagnons.

Faites attention aux objets éclairés. Dans les grottes ou les donjons, vous pouvez trouver des murs suspects. C'est une bonne raison d'activer le mode exploration et de rechercher l'interrupteur de la porte secrète.

Ne passez pas par des endroits et des choses avec une icône de loupe. Habituellement, après avoir appuyé dessus, vous ne recevrez que de brèves informations sur l'objet, mais parfois une quête secondaire peut commencer.

Rassemblez des plantes et des ressources. Ils sont stockés dans un sac spécial sans fond et sont extrêmement utiles pour créer des potions, des parchemins ou des objets enchantés.

Recherchez des objets interactifs comme des rochers. Ils peuvent être escaladés si vous avez un certain niveau d'athlétisme ou utilisez le bon outil.

Instruments

Le jeu propose des objets utiles pour ceux qui n'atteignent pas la valeur souhaitée dans aucune compétence. Chaque outil ne peut être utilisé qu'une seule fois, après quoi il est détruit. Les plus utiles sont les clés principales. Ils sont utilisés pour ouvrir les coffres et les portes verrouillés. Le nombre de clés principales nécessaires pour un château particulier dépend du niveau de la mécanique du personnage. Avec une bonne maîtrise de cette capacité, vous n'en aurez pas du tout besoin pour les châteaux faibles, et seulement une petite quantité pour les moyens. Si le niveau de la serrure est supérieur au niveau de la mécanique de deux valeurs ou plus, il ne sera pas possible de l'ouvrir même à l'aide de passe-partout. Réapprovisionnez leurs stocks aussi souvent que possible et emportez toujours au moins cinq d'entre eux avec vous.

Le deuxième groupe d'outils se compose d'une corde avec un crochet, d'un pied de biche et d'un marteau avec un ciseau. Ils vous permettront d'accéder à des endroits inaccessibles par d'autres moyens. Une corde avec un crochet aide à passer à travers des ponts brisés, à gravir des rebords ou à descendre dans des grottes. C'est l'outil le plus polyvalent et vous devriez avoir au moins deux copies. La ferraille est utilisée pour nettoyer les couloirs jonchés. Le marteau et le burin vous permettent de briser les murs faibles. Au cours de l'aventure, vous n'avez pas besoin de plus de deux de ces objets, car contrairement à la corde, ils sont rarement utilisés.

Gagner de l'expérience

Le plus doré dans le coin supérieur gauche du portrait du personnage vous informe que vous avez atteint un nouveau niveau.

Pillars of Eternity a un système spécifique pour gagner de l'expérience. Son aspect le plus important est l'absence d'un pour vaincre les ennemis (la seule exception est la nouvelle entrée dans le bestiaire après avoir tué un monstre). Gagner le duel ne vous donne que de nouveaux objets et fait avancer le scénario. L'expérience est donnée à toute l'équipe, pas à des membres spécifiques. Cela signifie qu'un groupe avec moins de personnes montera de niveau plus rapidement qu'un grand groupe.

4 sources d'expérience les plus importantes

Quêtes- vous obtenez de l'expérience pour avoir terminé les missions principales de l'histoire, mais en ignorant les missions secondaires, vous ne pourrez pas développer votre personnage au maximum. La ligne de quête principale vous permettra d'obtenir pas plus de huit niveaux.

Explorer le monde- pour entrer dans un nouvel emplacement (y compris les bâtiments et les grottes), vous recevrez une petite quantité d'expérience.

Interaction avec l'environnement- une ressource précieuse est fournie pour désarmer les pièges, ouvrir les coffres et toute autre action interactive.

Mise à jour du bestiaire- vous gagnez de l'expérience pour les premiers combats avec un nouveau type de monstres. Il est conçu pour découvrir les caractéristiques de l'ennemi, ne l'attendez pas de la bataille elle-même.

Dialogue, réputation et vol

La communication et le système de réputation sont des aspects importants dans Pillars of Eternity. Chaque décision que vous prenez affecte la personnalité et la réputation du personnage auprès des factions du jeu.

Dans une conversation, ne poussez pas au hasard. Lisez toutes les options disponibles et choisissez celle avec laquelle vous êtes le plus d'accord. Dans la plupart des dialogues du scénario principal, vous ne pouvez prendre qu'une seule décision sans pouvoir la changer. Avec chaque réponse, vous écrivez une histoire, vous ne pouvez donc pas revenir sur les conversations passées. Si vous répondez sans réfléchir, vous pouvez offenser votre interlocuteur ou même le provoquer à attaquer.

Pendant une conversation, gauche et droite dans les lignes de réponse peuvent être affichées Information additionnelle(après avoir activé les éléments correspondants dans le menu). Les exigences pour l'énoncé correspondant sont affichées à gauche. L'un est le niveau minimum de tout compétence(force, constitution, agilité, intelligence, perception ou détermination). Nécessaire compétence- c'est le deuxième type d'exigences (athlétisme, connaissance, furtivité, survie ou mécanique). Parfois c'est le besoin d'être approprié course, classer ou lire le bon déité. Si vous avez rempli toutes les conditions, cette option de réponse vous offrira un bonus (certains ennemis fuiront avant la bataille, d'autres se rendront, vous recevrez une récompense supplémentaire, etc.). Sur le côté droit de la ligne, les conséquences de cette décision et son impact sur la personnalité du héros sont affichés. Par exemple, lorsque vous faites une blague, le personnage devient "cruel" ou "spirituel". Presque chaque ligne de dialogue a un petit effet sur le protagoniste. Ces avis sur les exigences et les conséquences ne sont pas significatifs dans le gameplay, et souvent l'opinion des autres PNJ à votre sujet ne dépend que d'eux-mêmes.

Lors de l'exécution de certaines tâches, vous ferez face à une tâche incroyablement difficile choix moral. Le résultat peut être la perte de l'un des satellites. Heureusement, ils communiquent généralement avec vous et suggèrent l'option à choisir pour obtenir le meilleur résultat.

Ce qui est encore plus intéressant, c'est la relation de votre personnage avec les factions. Plus d'une fois, vous devez vous retrouver entre deux ou plusieurs groupes de personnes en guerre les uns contre les autres. Cela affecte un grand nombre de quêtes secondaires. Lorsque vous prenez une décision pour la première fois, il est sage de choisir une faction et de vous y tenir pendant toute la partie. Mais dans ce cas, vous ne pourrez pas accomplir plusieurs tâches d'autres représentants. De plus, ils peuvent même devenir vos ennemis et vous envoyer périodiquement des assassins ou attaquer votre forteresse.

Lorsque vous volez, vous perdez de la réputation. Si vous êtes pris, votre réputation chute auprès de la faction qui possède l'objet volé ou auprès de la communauté locale. Cependant, il n'y a aucun problème à vendre des biens volés même là où vous les avez "trouvés".

Mais ne vous souciez pas trop de la réputation. Il s'agit en grande partie d'un indicateur de votre parcours et des décisions prises sur le moment, plutôt que d'un facteur important ayant un impact sérieux sur le jeu. La plupart des quêtes secondaires et des opportunités restent disponibles quelle que soit votre position dans la société.

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Procédure pas à pas Piliers de l'éternité

acte 1

bref répit

Parlez au maître de caravane Odema et à la guerrière Kaliska, qui feront partie de votre équipe. Dirigez-vous vers l'ouest après Sparfel. Allez dans un petit bosquet et attaquez les loups là-bas. Après les avoir vaincus, approchez-vous du buisson et ramassez les baies.

Une courte scène de conversation avec Kaliska commencera alors. Trouvez un pont au sud, derrière lequel vous trouverez une outre. À ce stade, vous serez attaqué par deux chasseurs Galanfatan (tuez d'abord l'archer). Pillez ensuite les cadavres et retournez au camp principal (c'est une bonne idée de sauvegarder à ce stade). Battez un autre chasseur ennemi en cours de route.

Lorsque vous atteignez le camp, une conversation s'engage avec le chef des Galanfatans. Vous ne pourrez pas l'influencer, mais évitez l'option "déposer l'arme" (elle passera dans l'inventaire et vous commencerez la bataille à mains nues). La prochaine bataille suivra. Attaquez immédiatement le chef. Dès qu'il meurt, passez à son assistant.

Solution alternative. Lors de la rencontre avec le chef des voleurs, vous pouvez choisir une option unique pour un personnage avec 15 points d'intelligence ou plus. Cela permettra à Heodan d'éviter les blessures car les ennemis se concentreront sur vous.

Avant de quitter cet endroit, vous devez prendre la première décision clé. Il est lié à la vie de Heodan. Nous vous conseillons de ne pas le laisser à son sort (option 3), car il en mourra. meilleure idée lancera son arme sur le bandit Heodan attaquant (option 1). Par la suite, Heodan survivra, mais votre personnage perdra l'arme principale.

Solution alternative. Si votre héros a une perception d'au moins 15 points et une arme à distance, il devient possible de se comporter différemment (option 2). Vous pouvez sauver Heodan et ne rien perdre.

Note. La décision ci-dessus n'est pas particulièrement importante. Même si vous sauvez la vie d'Heodan, il ne restera pas longtemps dans le groupe.

Ruines de Silant Lees

Le point de départ se trouve dans la partie sud-ouest des ruines et votre objectif est de les quitter au nord-est. Il existe deux manières principales de procéder.

Sur l'un d'eux, vous pouvez suivre la route de l'est. Vous y rencontrerez un xaurip et un nouveau-né skuldra. Xaurip n'est pas hostile au début : vous pouvez éviter tout contact avec lui, le tuer ou le soudoyer avec de la viande de skuldr que vous avez obtenue plus tôt. Dans les deux derniers cas, vous recevrez sa lance. Plus loin, vous atteindrez une sortie au bout du couloir, cependant, soyez à l'affût d'un mur faible le long du chemin qu'il serait bon d'explorer.

Il est possible de le casser avec un marteau et un ciseau - ils se trouvent dans un petit camp près de l'entrée. Mais vous n'êtes pas obligé de les utiliser : demandez de l'aide à Kaliska (elle est assez forte pour ça). La destruction du mur ouvre le passage oriental vers l'autre côté des ruines.

Une autre option d'itinéraire consiste à traverser la région centrale. Vous tomberez sur un couloir avec des plaques de pression. Chacun d'eux est relié à un piège - les activer entraînera de graves blessures. Ouvrez la porte à gauche pour entrer dans le hall aux six colonnes. Approchez-vous tour à tour de chaque pilier et mettez-y le feu avec une torche (dans l'inventaire de Kaliska).

Solution alternative. Si vous êtes un divin ardent, vous n'aurez pas besoin d'une torche.

Lorsque les six colonnes s'allument, retournez dans le couloir principal. Activer le mode reconnaissance : la détection des pièges est l'une de ses fonctions. Un chemin sûr s'ouvrira devant vous. Il est important de ne pas marcher sur des plaques brûlantes. Essayez de diriger les membres de l'équipe un par un, et pas tous à la fois.

Les deux routes mèneront à la sortie. Tuez les araignées et sortez à la surface.

Visions et murmures

Vous devenez témoin du rituel. Rassemblez les affaires de Kaliska et Heodan et dirigez-vous vers le sud de l'emplacement - c'est le chemin vers le Gilded Vale.

ancien gardien

Vous devez vous rendre à la forteresse de Caed Nua. Prenez la sortie sud du village et passez par le carrefour de Magran ou celle de l'est par Esternwood. Les deux chemins mèneront au Black Meadow. Ensuite, déplacez-vous vers l'est. Préparez-vous pour des combats avec divers monstres sur le chemin (feu follet et ombres, entre autres).

Entrez dans la forteresse. Dans le grand hall, parlez au directeur des allées et venues de Merwald. Descendez les escaliers nord jusqu'au donjon. Fais attention aux araignées (ne les attaque pas toutes en même temps) et va au premier étage des Chemins sans fin.

Merwald est assis dans la cellule la plus proche. Si vous avez la compétence / les clés principales appropriées, ouvrez-la simplement. Sinon, va au sud et trouve les xaurips. Fouillez leurs corps pour obtenir la clé.

Ensuite, vous aurez une longue conversation avec le personnage. Quelles que soient les réponses, à la fin, Merwald tentera d'attaquer. Gardez un œil attentif sur les attaques de zone et sortez des zones de danger mises en évidence si nécessaire. Essayez d'utiliser des étourdissements et des renversements pour empêcher le mage de régénérer sa santé.

À la fin, vous devez décider :

  • Laissez son âme dans la forteresse (à la suite de ce choix, la cote de sécurité de Caed Nua augmentera).
  • Laisser Mervald se reposer (augmentera le niveau de prestige de la forteresse).
  • Absorbez les connaissances importantes du sorcier (il y aura une opportunité d'explorer la chambre secrète au treizième étage - le meilleur choix).

Toujours près de la Reine

Remontez vers le directeur. Maintenant tu es devenu propriétaire légitime forteresse et vous pouvez nommer les premiers travaux de restauration. Tout d'abord, sélectionnez une barbacane orientale dans la liste. La récupération se fera immédiatement. Grâce à lui, vous accéderez à la sortie sud-est et à des points de prestige et de défense supplémentaires.

La prochaine tâche consiste à atteindre Defiance Bay, la plus grande ville sur la carte du monde. Sortez de la forteresse par le passage non verrouillé, puis tournez vers l'ouest. Vous atteindrez le pont Edelvan. Si vous le souhaitez, vous pouvez interroger les Justicars sur l'emplacement du temple : vous apprendrez qu'il se situe dans la zone des Premiers Incendies. Entrez dans la ville. Lorsque vous arrivez à Copperlane, suivez l'invite que vous avez reçue. Dans la zone souhaitée, après avoir parlé avec le fantôme, il s'avère que le temple de Voedika est temporairement fermé. En conséquence, vous aurez besoin d'un itinéraire alternatif à travers les catacombes. Leur entrée est située dans la partie sud-ouest de Copperlane.

Lorsque vous arrivez aux catacombes, dirigez-vous vers le sud-ouest et préparez-vous à éliminer de petits groupes de monstres en cours de route. Vous devez vous rendre aux escaliers entre le niveau principal et le temple. Observez la vision et dirigez-vous vers l'ouest. Le chemin sera bloqué par Khafmadg. Vous pouvez passer en soudoyant les gardes (350 pièces d'or), en tuant avec au moins un courage/intelligence de niveau 13, ou en portant la cape et la cagoule de Woedica. Ils sont situés dans la partie orientale des catacombes sur le corps d'un acolyte assassiné. Après avoir contourné les gardes, regardez dans la chambre du Nouvel Initié. Il a aussi une cape. Vous pouvez l'obtenir si vous acceptez d'écouter la répétition et que votre niveau de force ou de courage est supérieur à 14 points.

Le prochain objectif est le hall central du temple de Voediki. Avant d'entrer, mettez une cagoule (d'un cadavre ou d'un novice). Approchez-vous de la porte et confirmez que vous voulez entrer seul dans le hall. Ayez une longue conversation avec la femme (choisissez toujours la première réponse de la liste).

Solution alternative. Vous pouvez simplement tuer tout le monde. Ne portez pas de cagoule et entrez dans le hall central avec un groupe. Une bataille avec les sectaires va commencer (première affaire avec les magiciens). Après la victoire, approchez-vous de n'importe quelle âme et parlez-lui.

Acte 2

À travers les portes de la mort

Sortez du temple et quittez Defiance Bay. Dirigez-vous vers le village de Deerford. Traversez à nouveau le pont et la plaine. De là, dirigez-vous vers l'est - jusqu'à Stormwall Gorge - et terminez le trajet jusqu'au village (sortie à l'est).

À Dyrford, entrez dans le temple de Beras et parlez au messager Bayodmar. Il vous parlera des ruines de Kliaban Rilag. Dirigez-vous vers le nord-est et rejoignez le ferry de Dyrford. Le chemin nord vous mènera aux ruines. Ils ont deux passages :

  • basique. Gardé par Slefhota, un combattant Glanfatan.
  • sur le vieux pont. Les maraudeurs peuvent attaquer ici, mais ils sont faciles à vaincre. Il est risqué de traverser le pont lui-même : les héros peu sportifs seront blessés et tomberont dans les ruines avec une santé incomplète.

L'exploration de Kliaban Rilaga commencera à partir de la section est. Il n'est pas nécessaire de fouiller toutes les ruines, il est préférable de ne chercher que les escaliers. Vous pouvez rapidement passer par le bas, mais des pièges vous attendront. Sur le chemin de la descente, continuez à détruire les monstres et essayez de ne pas en attaquer trop à la fois. Tout d'abord, tuez les delempugr et les druides avec de la magie, ainsi que les animats avec leurs sorts dangereux. Dans la dernière chambre, essayez de vous occuper immédiatement des sporozoaires et de ne pas toucher aux pièges.

La tâche principale au niveau suivant est de trouver le hall principal. Si votre héros a une mécanique (au moins 6 points), défoncez la porte la plus proche. Sinon, cherchez la clé Engwithan du côté nord. N'oubliez pas les pièges et les monstres. Une ombre puissante vous attendra dans la pièce souhaitée. Tuez-la, examinez la fontaine et sortez la clé.

Utilisez-le sur la porte de la grande salle. Éliminez les brûlures de la pluie et rejoignez la descente. Vous atteindrez une partie des ruines auparavant inaccessible. Approchez-vous de l'énorme machine Engwithan et faites attention à la statue la plus proche.

Quittez maintenant Kliaban Rilag. Vous pouvez revenir par le même chemin ou utiliser le cours d'eau à proximité, qui vous mènera du côté ouest des ruines. Il est particulièrement recommandé s'il y a un personnage avec au moins 16 points de constitution dans l'équipe. Ainsi, vous pouvez vous rendre au bout du tunnel et obtenir un trésor coûteux.

Alliance impérissable

Destination - Colline au trésor. Il est possible de s'y rendre du côté des premières lumières ou de Dara Ondra. Lorsque vous essayez d'entrer dans la zone, vous serez arrêté par le Justicar. Pour entrer, vous avez besoin de beaucoup de force (18 points ou plus) ou mentionnez simplement Vila. Cette option n'est disponible qu'après avoir terminé la quête secondaire Lost Guardians.

Dans Treasured Hill, déplacez-vous vers l'ouest. Combattez les morts-vivants en cours de route et essayez de ne pas attaquer tout le monde en même temps. De plus, gardez un œil sur les magiciens squelettes et tuez-les le plus rapidement possible. Vous devez atteindre l'entrée de la tour. Vous commencerez par le niveau inférieur et vous devrez monter tout en haut. Préparez-vous à affronter des hordes de monstres. Dès que vous montez sur le toit, approchez-vous d'Aldhelm et parlez-lui de la voiture.

Redescendez et sortez de la tour. Déplacez-vous au nord de Treasured Hill jusqu'à la maison d'Ikanta. Discutez avec elle du mécanisme pour qu'elle enseigne au protagoniste Engwithan. Ne vous précipitez pas pour quitter l'habitation : il est recommandé d'explorer l'ensemble du bâtiment. Vous tomberez sur une porte verrouillée qui s'ouvre avec 4 crochets et 3 points mécaniques ou 4 points mécaniques. Un groupe de personnes y est détenu. Si vous les enregistrez et les envoyez à la tour, vous aurez une chance de terminer cette quête d'une manière alternative (détails ci-dessous).

Retournez maintenant au sommet de la tour. Allez immédiatement à la machine Engwith et ne parlez pas à Aldhelm, sinon il attaquera. Vous aurez le choix : éteindre la machine ou augmenter sa puissance, ce qui entraînera une surcharge.

Voie alternative. Si vous avez sauvé les prisonniers, Aldhelm les consommera. Vous pourrez alors lui parler. Il proposera de tout finir d'une manière différente : en consommant l'énergie de la Machine Engwith. Terminez la conversation, allez au mécanisme et sélectionnez nouveau troisième option.

En attendant

Interrogez n'importe quel justicier sur le "lieu de la souffrance et de la folie" de la vision dans le temple de Woedica. Vous serez dirigé vers l'hôpital de Brackenbury. Allez-y et parlez au chef Ethelmoer des membres de la Lead Key. Demandez-le également à Olmer dans l'une des pièces voisines. Descendez ensuite les escaliers jusqu'au niveau inférieur.

Une fois que vous atteignez le laboratoire d'animation, rencontrez trois PNJ dans les pièces voisines : Bellasage, Moidred et Ripley. Dans la chambre de ce dernier, ouvrez le coffre (nécessite 5 mécaniciens) et prenez quatre cartes patient. Ensuite, dans la boîte, récupérez la note d'Azo. Lorsque vous obtenez toutes les informations nécessaires, retournez voir le gardien. Pendant le dialogue, vous accéderez à la chambre du patient. Descendez jusqu'au passage précédemment verrouillé.

Entrez dans le hall principal de la Chambre et parlez à Freyol. Elle vous dira où se trouve Cadman Azo. Vous trouverez un homme dans un laboratoire à proximité. Obtenez de lui la clé de la porte de l'aile nord. Parlez à l'âme de Graham dans la pièce à clé. Ensuite, allez au bout du couloir et parlez à Uskgrim.

Reviens en haut. Plusieurs ennemis vous attendront. Tout d'abord, méfiez-vous des constructions animées et de Graham et du reste des patients qui manqueront de leurs cellules. Après être monté à l'étage supérieur, tournez à nouveau vers Etelmore.

Ermite de la maison d'Hadret

Après avoir quitté l'hôpital, dirigez-vous vers la maison des Hadret. En chemin, un coursier vous rencontrera et vous remettra un pistolet rare. Dans la maison, parlez à Lady Webb, racontez ce qui s'est passé. Vous apprendrez d'elle qu'il vous faut une invitation à la réunion des animateurs.

Pour cela, vous devrez obtenir le respect de n'importe quelle faction de la capitale : Domenel House (un petit manoir à Brackenbury), les Knights of the Furnace (une forteresse dans les First Fires) ou la Dozen (Admet's Refuge du quartier de Copperlane) . Lorsque vous obtenez les points de réputation requis (choisissez n'importe quelle faction - cela n'affectera pas la suite de l'histoire), rencontrez son chef au quartier général et demandez une invitation.

Attention! Terminez les missions secondaires et l'exploration de la capitale avant de continuer. Après la fin de la quête, l'opportunité de retourner dans la baie sera temporairement perdue.

Avec l'invitation reçue, retournez voir Lady Webb. Ensuite, allez dans la zone First Lights, entrez dans le palais. N'utilisez pas la porte principale - elle est verrouillée. Au lieu de cela, trouvez un passage vers le balcon. Attendez le début des audiences présidées par le duc Eivar. Peu importe les réponses que vous choisissez lors de la rencontre : quoi que vous fassiez, le duc sera tué à la fin.

Au bout de la vision, sortez du Palais Ducal. Nous devons retourner voir Lady Webb à Brackenbury. La ville est en feu, vous ne pourrez pas utiliser les routes principales à cause des troubles, utilisez donc la sortie sud des Premières Lumières. Infiltrez-vous dans la maison Hadret et dépêchez-vous de monter au dernier étage. Touchez l'âme de la dame. Vous quitterez automatiquement la ville et avancerez plus loin dans l'histoire.

Acte 3

Tueur en liberté

Traversez le pont Edelvan et dirigez-vous vers l'est jusqu'à Stormwall Gorge. Dès que vous descendez, vous serez arrêté par les membres de la Lead Key. Vous pouvez essayer d'éviter le combat, mais ce ne sera pas si facile : intimidez les adversaires et faites-leur croire que vous ne les toucherez pas s'ils battent en retraite. Si vous ne parvenez pas à vous mettre d'accord, vous entrerez dans une bataille intense. Après le début de la bataille, attaquez d'abord les sorciers et les voleurs, puis seulement les guerriers. Allez au passage vers Elmshor. Traversez-le (parlez à Taos sur le pont) et dirigez-vous vers le sud-est. Vous arriverez à Hartsong - le début des Twin Elms.

Engagez une conversation avec le guerrier à la palissade et avec le villageois concerné un peu plus loin. Vous pouvez maintenant vous rendre au Passage des Six. Là, vous devez avoir une conversation avec Anamenfat Besvil - le chef du Conseil.

Sortez du bâtiment et dirigez-vous vers Elmrich. Parlez à Shidha et Rienwyn. Il y aura deux nouvelles quêtes.

Cette quête implique de recevoir la faveur divine à Tair Evron. Dans sa partie orientale, trouvez un autel avec des éclats d'adra lumineux. Prenez une pièce et amenez-la au centre de la salle. Cela débloquera plusieurs chaires, vous permettant de prier une divinité spécifique.

Choisissez-en au moins un (il est acceptable de montrer de l'intérêt pour tous ceux qui sont disponibles). Une scène va commencer, au cours de laquelle il faut donner la bonne réponse rituelle. Utilisez les livres trouvés près de Tair Evron ou l'aide-mémoire ci-dessous. Si tout est fait correctement, la tâche de cette divinité commencera. Si vous faites une erreur, vous serez attaqué par des ennemis.

  • Hilia - 4 réponses.
  • Galavane - 3 réponses.
  • Béras - 2 réponses.
  • Rimrgand - 7 réponse.

Lorsque vous avez terminé les tâches du patron choisi, retournez à l'autel et priez. Dans le dialogue, choisissez les meilleures réponses pour ne pas rejeter la divinité et sa faveur. Pour l'intrigue, une faveur divine suffit, mais vous pouvez tout obtenir.

Cour des pécheurs

Atteignez les ruines de la prison sur Burial Island. Pour ce faire, rendez-vous à Oldsong. Il y a un croisement à l'est. Discutez avec Dorval et confirmez que vous allez vous rendre sur l'île.

Lorsque vous arrivez au point, approchez-vous de la fosse et descendez. Important! Avant de faire le saut, vous avez besoin du patronage de n'importe quel dieu (voir quête précédente).

Après la descente, vous ne reviendrez pas. Assurez-vous que vous avez fait tout le nécessaire et que vous êtes prêt à terminer le jeu.

Acte 4

Souvenirs des Anciens

La tâche principale est de trouver et de vaincre Taos.

Entrez dans la pièce avec le pilier adra, tuez les adversaires et parlez à Iowarah. Tu vas apprendre Faits intéressants sur votre passé. Allez au deuxième niveau des ruines. Il fait trop sombre ici, et pour éclairer le chemin, avancez. La route est absolument droite, il suffit donc de marcher sans tourner. Parfois, des parties de la carte seront mises en surbrillance, après quoi vous devrez vous engager dans des batailles avec des ennemis. Dans la dernière salle, trouvez le passage vers l'étage supérieur de Breit Eaman.

Ce niveau est un grand podium avec des plates-formes rondes. Allez au principal. Il y aura une conversation importante avec Taos, mais la bataille après celle-ci est inévitable. A proximité, deux grandes statues prendront vie.

Il faut jeter toutes les forces sur Taos. Lorsque la santé de l'adversaire tombe au milieu, il transférera l'âme soit au juge, soit au punisseur. C'est sur cette statue que vous devez maintenant concentrer vos attaques. Avant de la tuer, traitez-vous avec un autre qui n'a pas reçu d'âme. Ainsi, vous vous épargnerez des problèmes lors de la bataille ultérieure. Après la destruction de la statue désirée, l'âme retournera dans son corps d'origine et rétablira la santé. Passez entièrement à Taos. Méfiez-vous des frappes carrées. La meilleure tactique serait de disperser l'équipe autour de l'arène.

Après la victoire, il ne vous restera plus qu'à décider quoi faire de son âme. Le choix n'a qu'une valeur de tracé. Approchez-vous de la voiture et décidez quoi faire des âmes collectées par Taos. Cela affectera la fin.

Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Pillars of Eternity. Malheureusement, après avoir regardé la fin, vous ne pourrez pas continuer le jeu.

Nous présentons à votre attention le passage des tâches supplémentaires / annexes du jeu. Les informations décrites ci-dessous comportent également une variété d'astuces et de tactiques. Toutes les tâches qui sont dans le jeu seront décrites ci-dessous. Le texte sera constamment mis à jour, nous vous recommandons donc de suivre en permanence les mises à jour de la procédure pas à pas du jeu.

Quêtes de prologue pas à pas

prières de la mère

Cette tâche vous est confiée par un personnage nommé Ofra. La maison de la fille est située dans la région nord-ouest "Gilded Valley". Alors, elle vous demande de trouver une prêtresse qui peut l'aider à préparer une sorte de potion. Allez vers le sud et passez par un endroit appelé "Migranovo Crossroads" et déplacez-vous vers un endroit appelé "Compass Anesloyga". À cet endroit, cherchez un petit camp près de la côte. C'est dans ce camp que se trouve la prêtresse/chamane.

Après avoir parlé avec cette dame, on vous confie une sous-tâche. Donc, pour commencer, vous devrez nettoyer l'endroit (camp), qui est situé dans la partie est de cet endroit. Il n'y aura rien de difficile ici. Si vous avez un groupe petit et faible, attendez simplement que le champignon descende vers vous et après cela, tuez l'un d'eux et prenez les matériaux. Vous pouvez tuer un ennemi sans l'aide de tous vos héros, il n'y a donc rien de compliqué. En général, au fur et à mesure que vous prenez les objets nécessaires, retournez ensuite voir la prêtresse/chamane. D'après ce que vous lui avez apporté, elle cuisinera quelque chose. Il ne vous reste plus qu'à aller parler à votre client.

en retard pour le dîner

La tâche est prise dans la taverne par l'aubergiste qui y travaille. La fille vous demandera de trouver un cuisinier qui, en fin de compte, s'est caché. En général, il faut rechercher ce cuisinier à Veilwood. Il y sera situé dans la partie nord-est près des bandits. Préparez-vous au fait que vous devrez le prendre par la force, vous ne pourrez donc pas vous passer de combat. Au fur et à mesure que vous tuez tous les ennemis, parlez au cuisinier et il reviendra déjà dans sa taverne. La tâche se termine déjà chez l'aubergiste, alors revenez vers elle.

La note: Essayez de ne pas être avide d'argent en matière d'hébergement, car vous bénéficierez d'un très bon bonus de sommeil !

Secrets funéraires

Vous pouvez obtenir la tâche si vous descendez dans les catacombes qui se trouvent au milieu de l'emplacement (près de l'homme qui tombera au sol). En général, il vous demandera de retrouver les restes des morts, pénétrant ainsi dans les catacombes deux niveaux plus bas. Préparez-vous au fait que la tâche ne sera pas facile et qu'en général vous aurez besoin de beaucoup de héros dans le passage, puisque tous vos futurs adversaires seront très forts et s'en tiendront pour la plupart à de grands groupes.

Dès que vous interrompez tout le monde, allez aux cloches. Ici, vous devrez jouer un peu de sonnerie, mais pas n'importe comment, mais dans une certaine séquence! Afin de trouver la bonne mélodie, vous devez trouver un livre sur les étagères situées derrière les cloches. Si vous êtes trop paresseux pour lire, voici la bonne combinaison pour la mélodie : 1 - droite, 2 - centrale, 3 - gauche, 4 - droite à nouveau.

Le sol en dessous sera beaucoup plus difficile à nettoyer, mais vous n'aurez pas besoin de tuer tout le monde proprement. Il vous suffit juste de vous rendre dans le hall où se trouve la roue. Lorsque vous arrivez à la roue, faites-la tourner et après cela, retirez la clé qui se trouvera sur le manteau ( Partie sud Emplacements). Vous pouvez déverrouiller les portes à l'aide d'un interrupteur à couteau caché, situé sur le mur.

Ramassez tous les restes et continuez. Bientôt, vous atteindrez la sortie de cet endroit, qui vous mènera au premier niveau, mais gardez à l'esprit qu'une goule très maléfique et vile bloque le chemin vers la sortie. En sortant de ces catacombes, remettez les restes à votre employeur et, à la fin, décidez de son sort futur. Cette tâche est terminée.

La revanche du mort

Vous pouvez prendre la tâche à Veilwood, ou plutôt dans la grotte dans laquelle vit l'ours. En général, après avoir tué l'ours, parlez à l'esprit qui apparaîtra ici. Après une courte conversation avec l'esprit, vous devrez retourner en ville et y trouver une maison située dans la partie nord-est de la ville (près de l'arbre des cadavres). Vous reconnaîtrez le bon endroit à la rapidité avec laquelle deux personnes s'y rassemblent. Il s'avère que ce sont ces personnes qui ont tué cette personne et l'ont ensuite laissée dans une grotte. Vous devez les juger à votre propre discrétion, mais si vous le faites, la tâche sera terminée.

Guerre alimentaire

Vous pouvez automatiquement prendre la tâche près du moulin, qui est situé dans un endroit appelé Gilded Valley. La tâche est tout simplement élémentaire ! Allez au moulin et discutez avec une personne là-bas. Au fur et à mesure que votre tâche est mise à jour, rendez-vous à la taverne et cherchez-y un personnage nommé Sveinar. Lorsque vous le trouverez, vous devrez le traiter avec un verre de bière. Après cela, vous pouvez à la fois le menacer et parler pacifiquement. Au final, lorsqu'il veut arrêter ses ennuis, retournez alors chez le meunier et immédiatement après cette tâche, la tâche suivante s'offre à vous.

Seigneur des déchets

Pour recevoir cette quête, vous devez d'abord terminer la quête Food War. Après avoir discuté avec un étranger, dirigez-vous vers la route de l'est et cherchez-y un endroit appelé "Esterwund". Il n'y aura rien d'intéressant ici, mais vous devez toujours le nettoyer. Après cela, vous arriverez à la forteresse de Redrik. Vous pouvez entrer dans cet endroit par l'un des trois côtés existants. Si vous essayez d'aller au centre - préparez-vous au combat, si du côté gauche - préparez-vous à nouveau au combat (sur les murs), eh bien, si du côté droit - alors vous irez vous frayer un chemin à travers les égouts (le chemin praticable le plus sûr et le plus furtif). En général, notre choix s'est porté sur l'égout.

À l'intérieur, il s'est avéré qu'il y avait des pièges et l'ennemi, donc je devais constamment ramper. Vous pouvez librement nettoyer le sol du côté droit ou simplement vous rendre dans la partie nord, où vous pouvez trouver un passage vers les salles de cette forteresse. C'est à partir de ces chambres qu'il sera le plus facile d'accéder au Seigneur lui-même, et aussi plus sûr, puisque vous n'aurez pas à verser trop de sang. Au fait, n'oubliez pas de libérer l'enfant qui s'assiéra dans l'une des cages. La libération de ce gars contribue à un autre passage tranquille. La sorcière a la clé de la cellule de ce gamin, à moins que vous n'ayez un mécanicien de niveau 5 avec vous.

Dès que vous sortez de l'endroit, montez plus haut et enfilez les robes des moines locaux dans les boîtes près des escaliers. Pendant que vous faites cela, dirigez-vous vers la droite et essayez de ne pas attirer l'attention du garde local, qui se promènera dans le tout premier couloir. À l'avenir, vous rencontrerez un autre garde, que nous vous recommandons également d'éviter.

Si vous avez un héros avec détermination à partir du niveau 12, nous vous recommandons de parler au premier garde, et après le second. En général, vous devez ensuite longer le mur du temple sur le côté gauche. Lorsque vous vous trouvez près du crâne, tirez votre œil et, par conséquent, une porte secrète s'ouvre pour vous. Derrière cette porte se trouvera un moine qui vous donnera la clé des portes (à condition d'avoir sauvé le garçon une fois dans le donjon). De plus, cela vous donnera l'occasion de vous reposer. Après un petit repos, quittez cet endroit par les portes qui se trouvent en contrebas et un peu plus loin dans les pièces de la partie nord-ouest, vous pourrez enfin trouver la sortie vers le hall ! Vous avez maintenant le choix entre deux scénarios : 1 - tuer Lord Redrick, 2 - l'aider à réprimer un soulèvement local. Nous avons décidé de l'achever.

La note: Pour vaincre Lord Redrick avec ses sbires, essayez de ne pas commencer le combat dans le hall si vous êtes encerclé. Vous vous retrouverez dans une position désavantageuse, il est donc préférable d'essayer de presser le Seigneur et ses soldats vers les portes, en attirant tout le monde avec des flèches ou n'importe qui d'autre.

C'est là que la magie peut vous aider. destruction massive, ainsi que de bombarder des soldats lourds avec des pièces perforantes, tandis que votre char, quant à lui, bloquera le passage avec sa carcasse. Une fois la bataille terminée, vous pouvez inspecter et fouiller cette forteresse en toute sécurité, puis quitter cet endroit.

Forger la cargaison

Vous pouvez prendre la tâche du forgeron dans la première ville qui se présente. L'essence de la tâche est simple - trouver la cargaison. Donc, afin de trouver la cargaison dont vous avez besoin, rendez-vous à un endroit appelé "Magular Crossroads" et de cet endroit, allez sur le côté droit vers la partie est. De là, déplacez-vous le long de la route jusqu'à un endroit appelé "Black Meadow". Si vous suivez le chemin vers l'extrémité nord, vous finirez par rencontrer un gang de bandits avec la cargaison volée ! Tuez tous les ennemis, ramassez la cargaison et retournez chez votre employeur.

Sur cette tâche sera terminée et vous pouvez continuer à voyager plus loin. Votre prochain arrêt sera le lieu déjà familier "Magrovoe Crossroads". De là, dirigez-vous vers l'est le long de la route qui vous ramènera finalement à Black Meadow. D'ici au sud, allez au "Pont Mudmr" et ici vous pourrez entreprendre une nouvelle tâche.

Cargaison perdue

Vous pouvez prendre la tâche de la fille qui se tiendra au centre même de cet endroit. La fille vous demandera de rendre la cargaison volée et en même temps de tuer tous les bandits qui l'ont fait. Les bandits seront situés un peu en contrebas de la falaise. Décidez du sort de ces maraudeurs et la mission sera terminée.

Passage des tâches Donjons Od Nua

La note: Préparez-vous, car les donjons d'Aud Nua sont tout simplement énormes et très difficiles. Sur cette base, vous ne pourrez pas passer cet endroit immédiatement d'un seul coup. Le principal problème de ce donjon est qu'il y a une énorme différence dans les niveaux des Boss et des monstres en général. Chaque tâche sera décrite séparément et en général à mesure que la complexité augmente, afin que vous puissiez naviguer dans le passage.

Le temps et la vague

Dans cette tâche, vous devez continuer votre passage à travers les catacombes. Avancez jusqu'à la barrière magique (après le dialogue avec le trône et le transfert de la Forteresse vers vous). En général, nettoyez le donjon et passez au troisième niveau du donjon. À la fin, vous êtes accueilli par un ogre, qui à son tour lance une quête intitulée "Mesures désespérées".

Ensuite, vous devez rechercher des sceaux pour pouvoir aller plus loin dans la quête "Imprimer des chemins sans fin". Dès que vous avez terminé cette tâche, vous vous retrouvez immédiatement au septième niveau. Derrière les portes, vous pouvez trouver la solution à l'énigme. Vous pouvez trouver la clé de la pièce dans l'une des pièces sur le cadavre, ce qui sera ici (au même niveau).

Mesures désespérées

La quête est tirée d'un ogre que vous rencontrerez dans le donjon "Aud Nua" (le troisième niveau du donjon). Dans cette tâche, il vous est demandé d'apporter le collier d'une chamane (qui est sur son cou). Le chaman sera au même niveau (troisième), mais gardez à l'esprit que les choses ne sont pas si simples avec elle, car elle a de sérieux gardes. Vous pouvez accomplir cette tâche de deux manières : 1 - sautez dans l'abîme, qui se trouve au 2ème niveau, puis faites le tour ; 2 - se déplacer simplement sur le front, respectivement, percer avec la bataille sur le pont.

Vous ne gagnerez la victoire que si vous exécutez la séquence correcte, selon laquelle vous pouvez attirer tous les ennemis situés ici. De plus, attaquer tout le groupe d'ennemis est fortement déconseillé. Il est préférable d'attirer le druide pour commencer par le guerrier (le provoquer avec vos attaques à distance), puis enfin de tuer Zolla. Au fur et à mesure que vous tuez tout le monde, prenez enfin le collier de clés et obtenez votre digne récompense.

Lame des chemins sans fin

Vous recevrez la tâche si vous trouvez au moins un morceau d'une épée spéciale. Vous pouvez trouver le premier morceau de cette épée juste derrière une barrière (au deuxième niveau de chemins sans fin), vous pouvez trouver la poignée de cette épée au premier emplacement de la maison des lézards. Vous pouvez trouver la particule suivante déjà au niveau 12 dans la partie sud de la carte (ce sera une sphère qui appartient au même ensemble). A noter que la sphère devra être prise dans une meute d'araignées.

Vous pouvez trouver un autre morceau de l'épée au neuvième niveau juste après le couloir et les pièces avec des pointes. Là, au bout se trouve un interrupteur (il ressemble à un disque rond) et il est situé sur le mur. Vous pouvez le trouver dans le mode "Reconnaissance". En activant l'interrupteur, la porte s'ouvrira pour vous et un morceau de l'épée se trouvera derrière les portes.

Maître dans les profondeurs

La tâche vous donne une statue, mais après avoir nettoyé la forteresse. Pour commencer cette tâche, descendez d'abord dans la fosse, qui sera située au deuxième niveau des catacombes d'Od Nua (derrière la barrière qui s'y trouve). En général, vous devrez parcourir environ cinq niveaux. Au cinquième, vous devrez remplir le dragon. En le tuant, vous pourrez remarquer le passage derrière lui au sixième niveau.

La note: Le dragon sera extrêmement difficile à tuer, mais si vous pouvez l'attirer dans un couloir assez étroit, vous le tuerez sans aucun problème.

Descendez en bas et terminez bientôt la quête intitulée "Le sceau des chemins sans fin". Après cela, vous pourrez vous plonger encore plus dans ces catacombes. Afin de passer le septième niveau des catacombes, vous devrez trouver des figurines pyramidales pour chaque statue qui se dressera dans une salle ronde. À la suite de vos actions, les gardes qui se tenaient autrefois sur le passage central disparaissent tout simplement et vous pouvez déjà vous diriger vers le huitième niveau de ce donjon. Gardez à l'esprit que le huitième niveau sera beaucoup plus difficile que les précédents, alors préparez-vous. De nombreux combats vous attendent, mais si vous y parvenez, vous pourrez alors passer au neuvième niveau (après avoir tué les gardes).

La note: Afin de ne pas entrer dans une situation critique, utilisez les ponts dans le hall, ce qui vous permettra de ne pas être coincé dans l'environnement des ennemis.

Alors que vous vous trouvez au neuvième niveau, préparez-vous pour une vraie bataille, et pas seulement une escarmouche. Des hordes de limaces et d'insectes vous rencontreront! Qui ne sait pas quoi faire dans la pièce avec des piquets, alors vérifiez ceci : dans la cellule, trouvez la clé avec laquelle vous pouvez déverrouiller une autre cellule, et dans la cellule ouverte, vous pouvez trouver une autre clé qui ouvrira déjà les portes pour vous, qui sont situés ci-dessous. Sur le chemin de ces portes, de nouvelles escarmouches avec des ennemis vous attendent, mais si vous survivez à ces combats, vous serez déjà au dixième niveau ! Et d'ailleurs, ce sera très court. Après l'avoir dépassé en quelques minutes seulement, vous pouvez trouver une échelle qui vous mènera au onzième niveau. Ce niveau est intéressant en ce qu'il a une sortie vers le début, mais si vous n'avez pas besoin d'arrêter le voyage, alors nous passons déjà au douzième niveau.

Le douzième niveau n'est pas plus facile, mais n'a pas d'énigmes. Si vous avez assez de force, alors percez, essayez, passez au treizième niveau. Au treizième niveau, il y aura déjà des énigmes, des ennemis féroces, d'ailleurs, migreront à partir du douzième. Donc, à propos de l'énigme : portez d'abord votre attention sur les portes, puis allez dans la partie nord de cet endroit et parlez à l'esprit qui s'y trouve, qui vous parlera du serment (qui vous aidera à aller plus loin à l'intérieur). Après avoir franchi les portes, vous êtes accueilli par un garde très impressionnant (garde), en battant que vous pouvez accéder au quatorzième niveau. Le niveau suivant est un ennemi puissant (Boss) et sa horde de sbires. Le niveau est pratique dans la mesure où vous pouvez attirer toutes ces abominations dans un passage plutôt étroit et les y enterrer.

Et maintenant, le quinzième niveau, la bataille finale avec un dragon incroyablement grand ! La créature est très lourde, mais même contre lui nous en avons une très méthode efficace, qui vous garantit à 100% de gagner ! Essayez de mettre un lézard entre vous et le dragon, si vous le pouvez, le dragon marchera impuissant et sans danger d'un côté à l'autre, et en attendant, vous pouvez le tuer. Et le plus important est que le lézard ne puisse pas être dérangé, c'est-à-dire battu et décalé de position, car si le passage s'ouvre, le dragon ne manquera pas cette opportunité et vous attaquera.

Sceau des chemins sans fin

La quête est donnée comme une charge au moment où vous trouvez les restes de documents d'anciens aventuriers. Vous pouvez trouver une entrée dans la boîte, qui sera située au quatrième niveau d'Od Nua (partie sud de l'emplacement). Vous pouvez déjà trouver la deuxième entrée au sixième niveau d'Od Nua plus près de la tombe (partie ouest de l'emplacement). La troisième et la plus récente entrée sera située au sixième niveau d'Od Nua (la partie orientale de l'emplacement). Après avoir collecté tous les enregistrements, allez au sixième niveau (partie nord de l'emplacement) jusqu'aux portes avec des sceaux. Chaque sceau aura un symbole spécial - vous devez entrer ces symboles de la manière indiquée sur l'image représentée sur le mur. Après cela, tirez les portes. À ce stade, la quête est terminée et continue comme la quête "Maître dans les profondeurs", qui se poursuit au septième niveau des catacombes d'Od Nua.

Réussir les tâches de Bay of Defiance

Fiançailles brisées

Vous pouvez prendre la tâche dans une taverne appelée "Goose and Fox". Dans la taverne, allez voir la jeune fille qui s'assiéra à la table à droite de l'aubergiste. Allez dans la partie nord de la ville et trouvez-y une maison, ou plutôt un lieu de rencontre local. En général, conversation intérieure avec un personnage nommé Purnis.

Donnez-lui la bague et après, allez au deuxième étage. Il y aura un garde qui ne vous laissera passer que si vous payez 100 pièces d'or ! En passant, battez les gardes ici et parlez au vrai Purnis. Après cela, descendez et convainquez le magicien local d'arrêter cette farce qui se passe ici. Lorsque vous avez terminé, allez d'abord vers le garçon puis allez vers la fille. Il ne vous reste plus qu'à décider de leur sort, après quoi la tâche sera terminée.

Vous pouvez prendre la tâche un peu plus haut que les catacombes d'un seul homme, derrière le pont. En général, il vous demande d'aller au fond des catacombes. L'entrée de ce lieu sera située dans la partie sud-est.

Une fois à l'intérieur, dans la partie ouest, vous pouvez trouver une personne qui saura où se trouve la fille, mais elle ne vous dira où se trouve cette dame que si vous l'aidez à se venger et à lui rendre son livre.

Il est temps d'aller dans un hôpital appelé Breakenburi. Lorsque vous vous trouvez à l'intérieur, montez au deuxième niveau et cherchez une personne derrière certaines portes et découvrez tout ce que vous pouvez sur le livre perdu. Après la conversation, vous pouvez retourner aux égouts. Ici, tuez le trompeur et prenez-lui son amulette. Vous devrez donner cet article à votre client, après quoi la tâche sera terminée.

répréhensible

Vous pouvez prendre la tâche dans les égouts du personnage qui se trouvera derrière les portes verrouillées dans la partie sud. Vous devez décider de son sort : le remettre au duc, le tuer ou même le laisser partir en donnant quelques pièces pour la route.

Au même endroit, en descendant au deuxième niveau. Ici, vous pouvez trouver quelques sbires auprès desquels vous pouvez en savoir plus sur la clé principale. Il existe donc plusieurs options pour mener à bien cette tâche. La première façon : vous pouvez faire semblant d'être le même serviteur si vous trouvez un masque qui se trouvera au premier niveau de cet endroit. Lorsque vous arriverez avant les soldats, vous devrez leur donner un pot-de-vin pour vous rendre dans la salle. Afin de répondre correctement questions posées, puis devant le hall de la bibliothèque, il y aura un personnage qui marmonne quelque chose, après avoir appris ses questions, vous pourrez y répondre sans aucun problème. La deuxième façon: vous pouvez simplement tuer tout le monde et sonder l'essence. En conséquence, la tâche intitulée "Toujours près de la reine" sera terminée et vous ne recevrez que trois nouvelles tâches supplémentaires : "En attente", "Par les portes de la mort" et " Alliance impérissable".

Parabole de Vayle

Vous pouvez apporter la tâche à la ville appelée "Coperlane". Dans la ville, rendez-vous dans la salle des secrets cachés, située dans la partie nord-ouest. Ainsi, il vous sera demandé de trouver une sorte de parchemin qui a été volé aux moines eux-mêmes par des voleurs inconnus. Vous pouvez trouver ces voleurs dans un endroit appelé "Rural Plains" non loin de l'unique maison. Dès que vous les tuez et prenez le parchemin, vous entendrez immédiatement une voix qui vous demandera de cacher ce parchemin dans le pré noir déjà familier. Vous devrez cacher le parchemin à l'intérieur du dragon (dans les os), qui se trouvera près de la sortie à l'est de l'emplacement. Après cela, vous pouvez retourner chez votre employeur.

travail à deux étages

Vous pouvez obtenir cette tâche si vous vous rendez à la maison située derrière le marché de la ville de Coperdane (côté droit). Les portes sur votre carte ne seront pas marquées. Dès votre entrée, vous rencontrerez un couple de voleurs qui discuteront d'un plan pour tromper un riche noble pour un inconnu gemme. En général, tuez ces gars et allez dans la zone appelée Brenkduri, puis allez à la maison Domenel.

Ainsi, à l'intérieur, il vous sera demandé de voler une chose. Vous avez le choix : accepter ou refuser. Nous avons choisi l'option - refuser et nous avons dû nous battre à notre tour. Mais vous pouvez et serez d'accord, alors vous devrez voler ce que ces personnages vous demandent. Cela devra être fait par la fenêtre sur le côté gauche de l'entrée de la maison.

Chevalier solitaire

Vous pouvez prendre la tâche à la Guilde des Guerriers, qui est située dans la partie nord de la ville de Coperlane. Ainsi, il vous sera demandé d'apporter une cuirasse, mais ce n'est pas la fin de la tâche, car il vous sera également demandé de tuer un personnage.

Bref, partir en mission. Lorsque vous arrivez à la forteresse, parlez à l'homme et il vous dira que votre employeur ment sur tout. Maintenant, nous devons trouver la fonctionnalité. Il sera situé dans la salle voisine à droite du lieu-dit "Penhelm". Au fur et à mesure que vous prenez la caractéristique, apportez-la à la maison de Hadred, qui se trouve déjà à Brekburi. Immédiatement à la sortie, vous êtes accueilli par le menteur en question, vous pouvez donc le tuer et prendre le dossard spécifié. Au fur et à mesure que vous récupérez l'article souhaité, vous pouvez enfin retourner chez le client.

Coins fumants de la foi

Vous pouvez prendre la tâche dans le château du duc, sur le côté droit de l'entrée de la religieuse locale. Après avoir discuté avec elle, rendez-vous au lieu-dit "Refuge d'Admes", qui se situera dans la ville. Vous pouvez obtenir des informations auprès de la principale dans le hall. Après cela, allez dans la pièce à l'est de cet endroit. Il y aura un coffre, et à l'intérieur de la carte sur laquelle se situera votre objectif.

Dirigez-vous maintenant vers les "Rural Plains", et de là allez vers le sud jusqu'à un endroit appelé "Scorching Falls". Ici, trouvez une grotte (située au nord) et à l'intérieur de la grotte, vous devrez tuer le dragon. Dès que vous obtenez une étincelle enflammée, retournez vers votre client.

Gardiens perdus

La tâche est prise dans un endroit appelé "Thunder Fortress", qui sera situé dans le "First Fire". Allez au nord-est et trouvez la tombe là-bas. À l'intérieur de la tombe, vous devrez remplir un fantôme et les gardes qui restent ici. Après cela, parlez de tout à votre employeur et obtenez votre récompense.

Sentiment blessé

Vous pouvez prendre la tâche dans la maison Domenel. Au deuxième étage de cette maison, contactez la fille. La fille vous demandera de battre un homme dans la zone appelée "Maison d'Ondara". Votre cible sera située à l'intérieur de cette maison dans la partie nord de Kolfeg. En général, décidez du sort de ce type et après, racontez tout à votre employeur.

Fait pour durer

Vous pouvez prendre la quête auprès du commandant, qui se trouve dans un endroit appelé "Forteresse du Gorn". Allez chez le forgeron à cet endroit, puis dans la région de Coperdane chez les scribes locaux. Dans cet endroit, parlez à un junkie local et posez-lui des questions sur une fille. D'après les informations reçues, il s'avère que vous devez vous rendre à la maison d'Ondra. Dans la partie nord, trouvez une maison abandonnée et tuez tous les gardes de cette fille là-bas. Après lui avoir parlé, vous pouvez aller voir le forgeron dans le Forge Hold.

Loin de la maison

Dans une taverne située à Breckenbury, vous pouvez immédiatement rencontrer une personne à l'entrée qui vous demandera de récupérer une amulette d'une courtisane. Allez dans un bordel appelé "Ondra's Gift" et cherchez à l'intérieur une fille nommée Cyril. Pour que vous puissiez rencontrer cette pute, vous devrez peser de l'or à sa maîtresse. Dès que vous la rencontrez (la courtisane), essayez de lui prendre l'amulette. Après avoir pris l'amulette, retournez voir votre client.

Dernier acte

Vous pouvez prendre la tâche de Karren, qui est situé à Breckenbury. On vous donnera un pourboire sur certaines personnes et vous devrez faire le tour de quelques endroits sur ce conseil. Dès que vous menez un interrogatoire, rendez-vous chez une fille nommée Lamdala, qui sera située dans un endroit appelé "Coperlane" (situé près de l'amphithéâtre local, qui se trouve au centre de cet endroit). Bientôt (ci-dessous), vous tombez sur une embuscade. Vous pouvez soit négocier avec les attaquants, soit les tuer tous. Nous les avons tués, après quoi nous sommes retournés calmement chez le client.

L'offre et la demande

Vous pouvez prendre la tâche dans le "Don d'Ondra", un bordel appelé "Mât de Sel". Le propriétaire de ce bordel vous demandera de trouver puis de punir certains bandits qui attaquent les visiteurs locaux. Dès que vous tuez tous les ennemis, vous obtenez la clé. Avec cette clé, allez dans la maison délabrée et parlez aux bandits qui s'y trouvent. Vous pouvez soit tuer ces supposés bandits, soit parler au propriétaire du bordel pour faire baisser vos prix. Dès que vous aurez fait votre choix, la tâche sera terminée.

À tout prix

Vous pouvez prendre cette quête auprès de la Vailian Trading Company. La tâche est que vous devez livrer les marchandises à l'auberge Coperlein. Dès que vous livrez la cargaison, un dialogue aura lieu, après quoi vous pourrez soit participer à des affrontements locaux, soit rester à l'écart.

En retournant chez votre employeur, il y aura une nouvelle escarmouche, bien sûr, si vous soutenez ce massacre. En général, une fille vous attendra à la sortie, qui se fera un plaisir de rejoindre votre groupe.

cargaison secrète

Vous pouvez prendre la tâche sur la jetée d'un vieil homme local dans le "Don d'Ondra". Promenez-vous prudemment dans l'eau ci-dessous et cherchez trois objets là-bas. Dès que vous avez tout trouvé, rendez-vous à l'hôpital psychiatrique local, situé à Breckenbury, et parlez-y déjà avec Nance. Selon vos compétences, la récompense est différente.

"Théorème de Pondgram"

Vous pouvez prendre cette tâche à l'hôpital psychiatrique de Breckenbury, juste à côté de l'entrée de l'un des psys. Après. au fur et à mesure que vous recevez la tâche, allez dans la salle des secrets et là, allez dans la salle principale, où la tâche sera terminée. Vous pouvez également essayer de trouver des textes pour votre employeur avec votre propre travail, mais vous devez voler pour cela.

Enfant des cinq soleils

La tâche devient disponible immédiatement après que Plaji vous ait rejoint. Allez à l'ambassade et prenez-y d'autres instructions. Ensuite, allez à "Hartsong" et parlez-y des privilèges commerciaux.

Tout le monde sur le pont

Vous pouvez prendre la tâche d'un marin, qui se tiendra directement sur la jetée. En général, il vous demande de retrouver un coffre volé par un inconnu. Vous devriez chercher le coffre volé dans la partie est de cette jetée, presque tout près de son bord. Une fois que vous avez trouvé le coffre, c'est à vous de décider comment procéder.

Courageux Derrin

Vous pouvez prendre la tâche de l'âme, qui se trouvera près de la société commerciale du cadeau d'Ondra. Vous pouvez trouver le tueur sur la partie ouest de la falaise. La mère du garçon mort est dans la maison d'Odda.

Banshee qui pleure

Vous pouvez prendre la tâche à la jetée, qui est située près du phare. En général, il y aura une fille qui vous demandera d'entrer dans ce phare, et à l'intérieur de tuer le fantôme qui se trouve tout en haut. Au sommet, vous rencontrerez le fantôme de Lily. Il existe plusieurs options pour passer : tuer, trouver des preuves et d'autres options. La tuer est le meilleur options simples car nous n'avons trouvé aucun indice.

refuge

Vous pouvez prendre la tâche dans le manoir, qui sera situé dans un endroit appelé "Temple du trésor". À l'intérieur, vous devrez tuer tous les ennemis, puis fouiller les objets dans la pièce. Vous devez fouiller pour une raison - regardez dans les cases pour un testament en cession. Dès que vous avez trouvé la note, retournez alors dans la rue et dirigez-vous vers la crypte des Valses. A l'intérieur de cette crypte, vous pourrez trouver une fille qui devra être convaincue que tout est fini. Après cela, vous pouvez partir d'ici.

Foi d'acier

Vous pouvez prendre la tâche du commandant, qui se trouve dans la forteresse de Gorn (très probablement, elle devient disponible une fois tous les événements passés). Alors, il vous demande d'aller à un endroit appelé Boussole d'Ansoloit. Sur la jetée, un massacre vous attend. Une fois que vous avez traité avec tout le monde, préparez-vous à retourner au Forge Hold et à vous occuper de tous les ennemis qui se trouveront à l'intérieur. Une fois la défense réussie, parlez-en à votre employeur.

Passage des tâches du Village de Deerfort

Chats et souris

Vous pouvez prendre cette tâche dans le village de Dirfort. On vous demande déjà de trouver une personne qui a commis un crime terrible - il a tué les enfants. Vous pouvez prendre la tâche directement à l'entrée de cet endroit.Allez à la taverne, montez au deuxième étage et près des premières portes que vous rencontrez, vous pouvez trouver le bon personnage. Vous n'avez plus qu'à décider de son sort : en l'attirant dans un piège ou en lui montrant le chemin du salut.

Héritage du sang

Vous pouvez prendre la tâche du garde qui se tiendra sur le pont près du village de Dirfort. D'abord, visitez la taverne et cherchez le Seigneur là-bas. Il vous parlera de quelques détails (très intéressants). Après avoir parlé avec le Seigneur, vous devrez vous rendre chez l'ogre, qui vit dans sa grotte à un endroit appelé "Dyrforth Crossing". En général, l'ogre vous dira qu'il ne sait rien du tout de la fille. En fin de compte, les "fils" vous ramènent à Trigil. Il est temps d'insister maintenant et de vérifier le sous-sol de ce connard.

En général, comme ce n'est pas surprenant : une fille est assise au sous-sol, près d'un rituel sanglant... Vous n'avez plus qu'à décider à la fois du sort de cette malheureuse fille et du sort de votre employeur. Comme d'habitude, les choses ne seront pas faciles. Après la fille, retournez chez l'employeur et décidez de son sort.

Oeuf du nid

Dans le village de Dirfort, discutez avec le marchand qui se tiendra dans la rue. Elle vous demandera de lui apporter un œuf. L'œuf sera situé dans un endroit situé près d'un endroit appelé "Dearfort Crossing". Dirigez-vous vers l'est et lorsque vous rencontrerez les bandits, vous serez presque arrivé au but. Montez plus haut (dans lequel le crochet vous aidera) et trouvez l'objet dont vous avez besoin, puis retournez chez votre employeur.

Passage des tâches Bounty pour la tête

La tâche devient disponible après avoir construit une guérite dans votre château. Nous vous recommandons de ne les exécuter que si les niveaux de vos héros correspondent au niveau des ennemis. Malheureusement, il n'y a aucun moyen de vérifier cela, vous devez donc constamment le savoir pendant les batailles.

Sly Kidler

Un groupe de bandits soutenu par des magiciens ainsi que des prêtres. Si vous parvenez à remplir rapidement la ligne d'assistance, vous ne devriez plus avoir de problèmes. Un groupe de bandits sera localisé près des cristaux.

Nalred le Sage

Un groupe d'ogres très en colère et très gros ! Ils vous frapperont tous les deux avec leurs massues et utiliseront toutes sortes de sorts sur vous (ce sera très, très douloureux pour vous). Pour les tuer, il vous faudra presque niveau maximum et très bon DPS. Ces gentils gars seront situés dans un endroit appelé "Elshimore" (dans une grotte située dans la partie nord de l'emplacement).

Procédure pas à pas des tâches des Anciens des Jumeaux

Message scellé

Vous pouvez prendre la tâche d'un moine qui est en train de mourir. Il y a un moine mourant dans la partie nord-est de l'endroit appelé "Elshimore". Le moine vous demandera de remettre sa lettre aux "Semis célestes", qui sont situés dans un endroit appelé "Khratsong".

Allez au principal dans "Khratsong" et demandez la permission d'aller plus loin. Dès que vous vous trouvez dans un endroit appelé "Elmrich", cherchez alors les gardes et le passage par lequel est passé un adversaire très étrange. En conséquence, votre tâche est mise à jour et se développe en deux nouvelles tâches appelées "Conseil des dieux" et "Cour des pécheurs".

sang sacrificiel

Allez à un endroit appelé "Elmich" (qui est situé dans la partie nord-ouest de la carte) et cherchez-y une maison. À l'intérieur du principal, vous pouvez obtenir cette tâche et immédiatement à la sortie, vous rencontrerez un enfant. Vous devrez décider quoi faire avec ce garçon. Il existe plusieurs façons de résoudre cette situation : empoisonner votre employeur, amener le garçon ou simplement tuer tout le monde. La décision vous appartient, mais gardez à l'esprit que vous aurez besoin d'agilité dans le dialogue actuel. Sinon, il avalera simplement le poison et mourra.

Mauvaise affaire

Vous pouvez prendre la tâche du marchand, qui a été jeté dans la partie sud de l'emplacement appelé "Hratsong" immédiatement à l'entrée de l'endroit appelé "Heavenly Seedlings". Aller au marché pour s'y renseigner (au marché de Khratsong). Après avoir parlé, rendez-vous ensuite à la cabane, qui se situe un peu plus haut que ce marché. Là, parlez à la fille et après cela, retournez chez votre employeur. Veuillez noter que la tâche est résolue de différentes manières, mais il vaut mieux ne pas essayer de fâcher la population locale et de ne pas gâcher votre réputation. Sur cette base, nous vous recommandons de tuer le scélérat ou de le chasser.

Héros Berass

Dans la taverne appelée "Heavenly Seedlings", discutez avec un paysan très effrayé. Il vous dira que Rederick est de retour. Eh bien, je vais devoir rentrer et finir mon travail. Gardez à l'esprit que la tâche ne sera pas facile, donc tous vos héros seront vérifiés pour la qualité et la mécanique de la bataille. Si vous ne parvenez pas à les vaincre, l'option intelligente consiste à vous cacher dans le coin et à essayer de tirer sur tous les ennemis à l'aide de la magie de masse. Dès que vous tuez tout le monde, la tâche sera terminée.

A la merci de la tribu

Cette tâche, comme la précédente, peut être effectuée dans la taverne "Heavenly Seedlings". Lorsque vous vous retrouvez à l'intérieur, dirigez-vous vers la fille qui se tiendra dans la pièce la plus éloignée sur le pont. Elle vous demandera d'avertir les services de renseignement que des chasseurs approchent. Allez plutôt à un endroit appelé "Nordveld" et après cela, allez sur le côté droit. Presque à la frontière même de cet endroit, vous pouvez rencontrer une autre fille qui vous parlera de la situation actuelle. Il s'avère que ses amis sont encerclés. Vous devrez soit aider ses amis, soit aider les agresseurs à achever les amis de la fille. C'est à vous de décider. Plus la meilleure option sera : tuer les tigres qui seront dans la partie nord pour que les gens puissent partir. Après avoir sauvé des personnes, vous pouvez retourner chez votre employeur.

Chants de la nature

Vous pouvez prendre la tâche dans un endroit appelé "Oldsong" auprès d'un marchand local. Donc, vous devez trouver les oiseaux. Vous pouvez trouver le premier près du pied du nid du dragon (utilisez le passage de la tâche/quête "Nid sous les nuages"). L'oiseau sera situé sur le côté droit près des escaliers en haut. Le deuxième oiseau est près du nid lui-même.

Ancienne reine et nouveau roi

Vous pouvez obtenir la tâche dans la grotte appelée "Oldsong". Vous devrez décider qui est digne de devenir le plus fort. La tâche n'est pas trop difficile, alors voici la solution pour vous : choisissez celui qui, selon vous, mérite de devenir le plus fort, puis tuez le concurrent de l'autre. Afin d'éviter tout problème, sélectionnez les bons arguments, qui seront disponibles selon les talents du GG, afin que les barbares ne gardent pas la bête.

prison de glace

Vous pouvez prendre la tâche dans une grotte appelée "Oldsong". Il vous sera demandé de renvoyer une fille qui aurait été faite prisonnière. Elle sera retenue captive dans une grotte de glace. Dès que vous arrivez à elle et nettoyez cet endroit, dites-lui de courir. Inutile d'essayer de passer par la furtivité, car vous et la pauvre fille serez probablement tués.

Nid sous les nuages

Vous, comme les précédents, pouvez assumer la tâche à Oldsong. Cette fois, vous devrez vaincre un énorme dragon, qui sera situé dans un endroit appelé "Nordveld". Vous pouvez grimper jusqu'à ce nid à gauche du côté nord. Dès que vous tuez le dragon ou que vous êtes simplement d'accord avec lui, retournez chez votre employeur. Vous pouvez maintenant prier la déesse sur l'autel, qui se trouve au lieu-dit "Teir-Avron". Dès que vous dites une prière, des esprits apparaissent, tuant lesquels vous pouvez parler avec la déesse des âmes. Après cela, la tâche est terminée et la route vers "l'île funéraire" vous est ouverte.

Après le début du jeu, partez vers l'ouest et trouvez un buisson derrière le loup. Traversez maintenant le pont jusqu'à la poche d'eau au sud et lorsque vous êtes pris en embuscade, dispersez les ennemis et allez au camp. Après avoir vaincu les indigènes du camp, vous vous retrouverez dans un donjon. Explorez-le attentivement. Des symboles brillants, c'est-à-dire pièges, il y aura un faux mur à droite, ainsi qu'à gauche le long du couloir. Si vous allez vers la gauche, vous sortirez dans une cache où vous devrez laver le visage de la statue avec de l'eau, puis insérer le cristal qui a été précédemment trouvé sur l'une des goules. La sortie du niveau passera par un piège avec des symboles, ou par le mur à droite de ceux-ci. Au fait, si vous allumez les piliers à droite du piège, dans la pièce, des symboles inoffensifs seront mis en évidence. Il y aura des araignées à la sortie. Nous quittons le niveau.

Utile : si vous ne voulez rien manquer d'important, alors passez plus souvent en mode furtif et mettez en surbrillance l'environnement sur la "Tab".

Après une brève insertion d'histoire, vous pourrez quitter l'emplacement de Silant Liss, le suivant d'affilée est Veilwood. En y allant, ne vous précipitez pas pour nettoyer la zone, car. vous êtes encore quelques compagnons d'armes et ne pourrez vaincre presque personne, suivez le chemin jusqu'à la sortie sud de l'emplacement. Cela vaut également la peine de parler à un homme qui paît près du pont et qui vous dira que son ami a été tué par un ours. Allons à l'emplacement "Vallée dorée".

Utile: si vous voyez que les personnages sont épuisés et que des debuffs de fatigue leur sont accrochés, vous devez vous reposer avec l'aide du camp ou passer la nuit dans un lieu destiné au repos.

Vallée dorée

Une fois arrivé à la vallée dorée, commencez à collecter des quêtes et des informations. L'embauche d'assistants est également recommandée.

> Les prières de la mère.

Cette quête est donnée par Ofra dans la maison au nord-ouest de l'emplacement. Elle vous demandera de trouver une prêtresse qui devrait aider à faire la potion. Cette tâche se fait comme ceci. Vous allez vers le sud, à travers le "Migran Crossroads" jusqu'à l'emplacement "Compass Anesloyg". Trouvez un camp près de la côte, où se cache le chaman. Après avoir parlé avec elle, vous serez envoyé pour effectuer d'autres. Tâches. La première consistera à dégager le camp à l'est du lieu. Rien de difficile. Ensuite, il nous sera demandé de récupérer des spores qui se trouvent dans une grotte juste au-dessus du camp. A l'intérieur, tuez au moins un champignon et récupérez le matériel. Astuce : si vous n'avez pas beaucoup de monde et que vous ne pouvez pas tuer tout le monde, attendez qu'un champignon tombe. Il peut être sans tous les autres. Amenez la magicienne et elle cuisinera quelque chose là-bas. Après cela, faites-le glisser vers le client et décidez comment dire ce que c'est vraiment.

> En retard pour le dîner.

Cette tâche peut être prise dans la taverne par l'aubergiste. Elle vous demandera de retrouver son cuisinier, qui est perdu. Vous devez chercher le pauvre type à Veilwood. Il est situé au nord-est près des bandits. Vous devez le repousser par la force et dès que tous les ennemis meurent, discutez avec le cuisinier et il retournera à la taverne. Vous devez terminer la tâche chez l'aubergiste.

Conseil : ne gaspillez pas d'argent pour une bonne nuit d'hébergement. Le bonus pour dormir dans les chambres est très bon.

> Secrets funéraires.

Cette tâche peut être obtenue si vous descendez dans les catacombes au milieu de l'emplacement, auprès du gars allongé sur le sol. Il vous demandera de trouver les restes des morts et de pénétrer deux niveaux profondément dans les catacombes. La tâche nécessitera beaucoup de monde, car. les ennemis seront assez forts et souvent Grands groupes. Après avoir tué tout le monde, allez aux cloches. Là, vous devez jouer la sonnerie dans un certain ordre. Pour trouver la mélodie, vous devez prendre le livre sur l'étagère juste derrière les cloches. Si vous êtes trop paresseux pour lire, voici la combinaison : droite, centre, gauche, droite.

Le rez-de-chaussée sera plus difficile à nettoyer, mais vous n'avez pas besoin de tuer tout le monde. Allez dans le hall où se trouve une roue, tournez-la, puis prenez la clé du manteau, où l'eau a été abaissée. Déverrouillez ensuite la porte verrouillée. Entrez maintenant dans la bonne pièce, qui se trouve au sud de l'emplacement. Vous pouvez ouvrir la porte avec un interrupteur caché dans le mur. Nous récupérons les restes et continuons, il y aura une sortie du métro vers le premier niveau, bien qu'il soit gardé par une goule maléfique. A la sortie, donnez la dépouille à l'employeur et décidez en même temps du sort.

> La vengeance du mort.

Cette quête peut être obtenue à Veilwood, dans la grotte avec l'ours, après l'avoir tué et communiqué avec l'esprit. Vous devez maintenant vous diriger vers la ville et trouver une maison au nord-est (juste à côté de l'arbre des cadavres) où deux personnes se rassemblent à la hâte. Ils ont tué cet homme puis l'ont laissé mourir dans une grotte. Jugez-les comme bon vous semble et la tâche se terminera.

> guerre alimentaire.

Cette quête est automatiquement prise du moulin à vent de Gilded Vale. Il est exécuté élémentairement. Allez au moulin et parlez à l'homme. Après, lorsque la tâche est mise à jour, allez à l'auberge et trouvez Sveinar. Traitez-le avec de la bière, discutez paisiblement ou menacez, et lorsqu'il accepte d'arrêter la tempête, retournez voir le meunier. Immédiatement après cette tâche, la quête suivante s'ouvrira.

> Seigneur des Désolations.

Pour obtenir la quête, vous devez passer par la guerre alimentaire. Après avoir parlé avec l'étranger, dirigez-vous vers la route est et sortez vers l'emplacement d'Österwund. Il n'y a presque rien de remarquable dessus, mais il reste encore à nettoyer. Après cela, il y aura la forteresse de Redrik. Vous pouvez y entrer de trois côtés. Au centre - avec un combat, à gauche - également avec un combat, mais déjà sur les murs, et à droite par l'égout, qui est presque le plus sûr (plus furtif). En général, j'ai erré dans les égouts.

Il y aura de nombreux pièges et ennemis à l'intérieur, il est donc préférable de marcher strictement à quatre pattes. Vous pouvez nettoyer le premier étage ou essayer d'aller au nord, où il y a une sortie vers les locaux du château, d'où il sera plus facile d'atteindre le seigneur sans effusion de sang inutile. N'oubliez pas de libérer le gars qui est assis dans des cages. Sa libération sera une condition pour un nouveau passage tranquille. (La sorcière a la clé de la chambre, s'il n'y a pas de mécanique en 5).

Après avoir quitté le loki, montez encore plus haut et enfilez les robes des moines dans les caisses près des escaliers (comme dans la capture d'écran ci-dessus). Ceci fait, allez à droite et ne croisez pas le regard du garde qui marche au premier couloir. De plus, il y aura un autre garde qui peut également être évité. S'il y a de la détermination à partir de 12, vous pouvez discuter avec l'un et faire mieux avec le second. Après, longe le mur dans le temple à gauche et tire l'oeil près du crâne. Une porte secrète s'ouvrira. Derrière elle se trouve un moine qui vous donnera la clé de la porte (si vous avez sauvé l'enfant dans le donjon) et vous permettra de vous reposer. Maintenant, sortez par la porte ci-dessous et dans les pièces au nord-ouest, il y aura une sortie vers le hall. Ensuite, il y aura deux options : a) vous tuerez Redrik, b) l'aiderez à réprimer le soulèvement. (J'ai tué).

Astuce : Pour vaincre Redrik et ses sbires, ne commencez pas le combat dans le hall encerclé. Ce n'est pas du tout rentable. Mieux vaut essayer de le presser près des portes, en attirant le tireur ou quelqu'un d'autre.

Idéal pour détruire la magie de masse et tirer sur des combattants lourds avec des gadgets perforants pendant que le char ferme le passage avec son corps. Après la victoire, vous pouvez piller le château en toute sécurité et partir.

> Cargaison forgée :

Dans cette quête, obtenue auprès du forgeron de la première ville, vous devez trouver la cargaison. Pour ce faire, dirigez-vous vers le carrefour de Magranovo, d'où à droite vers l'est et le long de la route vers le lieu de Black Meadow. Si vous suivez le chemin vers le nord, vous tomberez tôt ou tard sur des bandits et la cargaison se trouvera à proximité dans des boîtes et des barils. Reprenez la cargaison et la quête se terminera.

Tout, avec ces quêtes est terminé, vous pouvez passer à autre chose. Le prochain arrêt est le carrefour de Magranovo. Et maintenant, nous le quittons à l'est le long de la route, qui nous mènera finalement au Black Meadow. Du sud, nous passons au "Pont Madmr". Il y a des quêtes dans la région.

> Cargaison perdue :

La fille en a un, qui se trouve au centre de l'emplacement. Elle vous demandera de rendre la cargaison et de tuer les bandits. Ils sont situés juste en dessous où la falaise. Décidez de leur sort et la tâche se terminera.

Je n'ai plus trouvé de quêtes dans les lieux, alors j'ai poursuivi la quête d'histoire "Visions et chuchotements". Pour ce faire, rendez-vous au centre du village et communiquez avec l'esprit de la gnome décédée, elle brillera d'une lumière violette. Après le dialogue, rendez-vous au "Prai noir" et quittez l'emplacement à l'est le long de la route de "Kaed Nua". Arrivé sur place, emmenez la personne qui paît à proximité dans le détachement et partez au plus profond de la forteresse. Dans le bâtiment au nord vous trouverez une statue-trône, elle vous dira (et montrera) où aller à la recherche de la bonne personne.

Descendez dans le métro et commencez à clouer les araignées. Il y en a beaucoup, mais presque tout le monde a peu de HP, mais contre les scarabées, il faut trouver quelque chose de plus dur, ils ont bonne armure. Après avoir franchi le niveau et descendu encore plus bas, directement à gauche de la sortie, vous verrez une porte, elle mène à cette personne. Si vous n'avez pas la capacité de casser les serrures, faites le tour et tuez les maraudeurs, puis trouvez un interrupteur caché près du mur qui ouvrira la porte. Discutez et décidez du sort du fou, puis revenez sur le trône après avoir tué tout le monde au niveau. Après le dialogue, les quêtes seront mises à jour et quelques autres apparaîtront.

Astuce : n'oubliez pas de construire et d'améliorer votre forteresse. Maintenant, c'est à vous et ce n'est que de votre équipe que quelque chose peut changer. Vous pouvez construire à tout moment dans le jeu.

Étudier (passer) les donjons "Od Nua"

Remarque : les donjons d'"Aud Nua" étant très vastes et difficiles, il est tout simplement impossible de les franchir d'un coup, principalement à cause de la différence de niveau des monstres et des boss. J'enregistrerai séparément le passage du donjon et toutes les quêtes qui y sont associées. Bien sûr, le donjon a été étudié en plusieurs visites, alors n'essayez pas tout de suite de tout nettoyer. Dès la première fois, j'ai réussi à descendre environ 12 niveaux, puis un enfer inimaginable est allé et je suis parti sur la tâche principale. Lorsque mon soldat a atteint 10, j'ai réessayé et j'ai déjà atteint le dernier boss, mais à en juger par ses dégâts, il est encore trop tôt pour venir.

> Le temps et l'onde

Dans cette tâche, vous devez continuer le voyage profondément dans les catacombes. Allez à la barrière magique (après le dialogue avec le trône et le transfert de la forteresse en possession). Dégagez le métro et dirigez-vous vers le troisième niveau. Là, vous serez accueilli par un ogre qui vous confiera la tâche "Mesures désespérées". Après cette tâche, cherchez des sceaux pour aller plus loin, et c'est la quête "Sceau des chemins sans fin". Après l'avoir résolu, vous vous retrouverez au niveau 7 où se trouve un indice derrière la porte. La clé de la chambre dans l'une des pièces sur le cadavre au même niveau.

> Mesures désespérées

La quête est prise de l'ogre dans les donjons d'Od Nua au troisième niveau. Dans la tâche, il vous sera demandé d'apporter un collier du cou d'un chaman. Il est au même niveau, mais sous protection sérieuse. Il y a deux façons d'y aller : sauter dans l'abîme au deuxième niveau et faire le tour à la fin, ou aller de l'avant, avec un combat, juste de l'autre côté du pont. La clé de la victoire réside dans la séquence avec laquelle vous attirerez les ennemis. Cela ne vaut certainement pas la peine d'attaquer tout le monde à la fois, d'éliminer le druide et le guerrier à tour de rôle (avec des attaques à longue portée), puis de tuer Zolla. Nous portons le collier et obtenons une récompense.

> Lame des chemins sans fin

Cette quête est obtenue si vous trouvez au moins un morceau de l'épée. Le premier est juste derrière la barrière, (sentiers sans fin niveau 2) au premier emplacement dans la maison du lézard (poignée). À 12 dégâts au sud de la carte, vous trouverez un orbe du kit. Elle sera avec les araignées. Un autre morceau de l'épée se trouve au niveau 9. Dans le couloir après la salle des pointes, il y a un interrupteur secret sous la forme d'un disque rond sur le mur. Il est furtif, ouvre une porte secrète en face, et là se trouve un morceau. (Nécessite un mécanicien) La dernière pièce au niveau 5 dans le trésor du dragon. (Nécessite un mécanicien) Pour reforger l'épée, rendez-vous chez les forgerons de la forteresse de Gorn. La récompense sera - Déduction de dégâts ignorés à deux mains 5, vitesse d'attaque x1,2, précision de l'allié lorsqu'il attaque la même cible +10, eh bien, excellente qualité (précision +12, dégâts x1,45), 11/12 presque max enchanté.

> Maître dans les profondeurs

Cette tâche est donnée par la statue, après avoir dégagé la forteresse. Pour le démarrer, descendez dans la fosse, qui se trouve au deuxième niveau d'Od Nua, derrière la barrière. Pour ce faire, parcourez les cinq niveaux. Au cinquième, tuez le dragon et accédez au sixième niveau. Astuce : le dragon est difficile à battre, mais si vous l'attirez dans un couloir étroit, ce sera beaucoup plus facile. Descendez plus loin et terminez la quête "Sceau des chemins sans fin" pour aller plus loin dans les catacombes. Pour passer le niveau 7, vous devrez trouver des pyramides pour chaque figurine dans le hall rond. Après cela, le garde à l'entrée principale, où le fantôme se tient toujours, deviendra plusieurs fois plus petit et vous pourrez passer. Le niveau 8 sera encore plus difficile, mais à part les batailles, rien n'a encore besoin d'être fait ici. Migrez vers le 9 en tuant les gardes.

Astuce : Afin de ne pas souffrir, utilisez les ponts dans le hall pour combattre non encerclé.

Après être passé au niveau 9, cela vaut la peine de bien se préparer au combat. De nombreux coléoptères et limaces se dresseront à chaque tournant. La salle à piquets se passe ainsi : dans les cellules, trouvez la clé qui déverrouille une des cellules, dans laquelle se trouve une clé de la porte en dessous. Puis à nouveau se bat avec des ennemis, puis la transition vers le niveau 10. C'est assez court, après quoi les escaliers mènent au 11, où vous pouvez trouver la sortie au début, ou continuer le chemin.

Le niveau 12 est encore plus difficile, mais encore une fois sans énigmes. Si vous avez assez de force, continuez votre chemin. 13, vous devrez non seulement le nettoyer, mais aussi ouvrir la porte avec une énigme. Pour ce faire, visitez d'abord la porte elle-même, puis discutez avec l'esprit au nord de l'emplacement, il dira le serment d'entrer. Derrière la porte, il y aura un garde solide, battant lequel vous pourrez passer au niveau 14. 14 est un autre ennemi puissant et tout un tas d'hommes de main. Heureusement, ils peuvent être attirés dans un passage étroit et détruits à leur tour. Niveau 15 - la bataille finale avec un énorme dragon.

Tuer une créature est difficile, mais il y a un moyen qui garantit presque 100% la victoire. Essayez de placer un lézard entre vous et le dragon. Si vous parvenez à l'attraper dans cette position, le dragon se balancera impuissant derrière lui d'avant en arrière et vous pourrez lui tirer dessus. Bien sûr, vous devez tenir le lézard correctement, sans causer beaucoup de dégâts et sans le laisser vous rattraper.

Caractéristiques du Dragon Hadron :

Informations complémentaires : « Vous devez encore négocier avec le dragon. Même si vous décidez de tuer, il vaut mieux le faire après un dialogue avec Falanroyd. Il y a deux raisons importantes à cela, la première est l'obtention de la compétence "Scale Crusher", la seconde est qu'il devient un peu plus facile de le tuer, car cela vous donne une chance de vous éloigner de lui à une distance décente avant l'attaque et sortez sa suite, puis paralysez et tirez.

> Sceau des chemins sans fin

Cette quête est déclenchée par la découverte d'un sceau contenant les restes des archives d'anciens aventuriers. L'un est dans un box au quatrième niveau, au sud de l'emplacement dans un box. La seconde est au sixième niveau, dans la tombe à l'ouest. Le troisième et dernier se trouve également au sixième niveau à l'est. Après avoir tout récupéré, rendez-vous au sixième niveau au nord, vers la porte aux sceaux. Il y a un symbole au dos de chaque sceau, entrez-les comme indiqué sur le dessin près du mur. Tirez ensuite la porte. A partir de ce moment, la tâche est terminée et la quête "Maître des profondeurs" se poursuit au septième niveau.

Dès que vous en avez assez de grimper dans le noir et que vous souhaitez continuer l'aventure, quittez la forteresse et empruntez le chemin nouvellement construit, qui se trouve au sud-est. Le nouveau chemin vous mènera dans la région des plaines rurales. Nous nettoyons l'écluse, si nécessaire, prenons un partenaire avec un loup et allons à gauche, jusqu'au pont Edelvan et entrons dans la ville.

Procédure pas à pas de la baie de Defiance

> Fiançailles brisées

Cette quête peut être prise dans la taverne de l'oie et du renard dans la ville, de la fille à droite à la table de l'aubergiste. Allez au nord et trouvez une maison (tanière). À l'intérieur, parlez à Purnis. Vous pouvez donner la bague, puis piétiner au deuxième étage. Le garde vous laissera passer pour 100 pièces. Au deuxième étage, nous avons battu les gardes et parlé aux Purnis d'origine battus. Ensuite, nous descendons et "persuadons" le magicien d'arrêter la farce. Lorsque vous avez terminé, allez d'abord chez le gars, puis chez la fille et décidez du sort de ce couple.

Le bâtiment est pris juste au-dessus des catacombes de l'homme, derrière le pont. Il vous demandera d'aller aux catacombes. Entrée au sud-est. À l'intérieur, à l'ouest, vous trouverez un homme qui sait où se trouve la fille, mais il ne le dira qu'après l'avoir aidé à se venger et à rendre le livre. Allez à l'hôpital de Breakenburi. Au deuxième niveau, trouvez la personne derrière la porte et découvrez des informations sur le livre. Maintenant, nous retournons aux égouts. Nous tuons le trompeur et retirons l'amulette. Il doit être remis au client.

> répréhensible

La tâche est prise dans les égouts par un homme derrière une porte verrouillée dans le sud. Décidez vous-même de son sort en le donnant au duc, en le tuant ou en le libérant, tout en donnant de l'argent pour la piste.

Dans le même donjon, au deuxième niveau, vous trouverez des novices, dont vous extrairez des informations sur la clé principale (tâche d'intrigue). Il existe plusieurs options pour passer. Premièrement : faites semblant d'être un novice en trouvant le masque au premier niveau. En arrivant chez les soldats, donnez un pot-de-vin et entrez dans le hall. Pour répondre aux questions, devant la salle à la personne de la bibliothèque qui marmonne un plateau, vous pouvez apprendre des questions. Deuxièmement: tuez tout le monde et sondez l'essence. Ensuite, la tâche "Toujours près de la reine" sera terminée, de nouvelles seront ajoutées : "En attente", "Alliance incorruptible" et "Par les portes de la mort".

Mais d'abord, plus de quêtes supplémentaires de la ville.

> Parabole de Vayle

Cette quête est prise dans la ville de Coperlane dans la salle des secrets cachés au nord-ouest. On nous demandera de retrouver un parchemin volé aux moines par des voleurs. Vous pouvez trouver des voleurs dans les "Plaines rurales" près de la seule maison. Après les avoir tués et pris le parchemin, vous entendrez une voix qui vous demandera de cacher le parchemin dans le Pré noir. Vous devez le cacher dans le dragon, plus précisément dans les os qui se trouvent à la sortie est de l'emplacement. Présentez-vous maintenant à votre employeur.

> Travail à deux étages

La tâche peut être obtenue si vous entrez dans la maison derrière le marché de Coperlane, qui se trouve sur la droite. La porte n'est pas marquée sur la carte. À l'intérieur, il y aura quelques voleurs qui discuteront de la façon de chauffer un noble pour une sorte de gemme. Nous les tuons et pénétrons dans la région de Brenkduri jusqu'à la maison Domenel. On vous demandera de voler quelque chose là-bas. Acceptez ou refusez et battez-vous. (J'ai refusé).

Il y a aussi une option pour l'amener à côté du seigneur lui-même. Bien sûr, vous ne pouvez pas refuser le vol et voler ce qui est demandé par la fenêtre à gauche de l'entrée du manoir.

> Chevalier voyou

La quête est prise auprès du chef de la guilde des guerriers, qui se trouve au nord de Coperlane. Il vous demandera d'apporter un dossard et en même temps coudre une personne. Après avoir atteint la forteresse, vous devez parler à l'homme lui-même et il vous dira que votre client est prétendument un menteur. Maintenant, nous devons trouver la fonctionnalité. Elle est dans la pièce voisine à droite de Penhelm. Apportez-le à l'homme de la maison d'Hadred (ou donnez-le à Penhelm). Si vous l'apportez au locataire, alors à la sortie, vous serez accueilli par le même menteur et vous pourrez le tuer et récupérer le dossard. S'il est donné à Penhelm lui-même, il donnera également la cuirasse.

> Coins fumants de la foi

La quête peut être obtenue dans le palais ducal, à droite de l'entrée de la nonne. Rendez-vous maintenant au "havre d'Admes", qui se situe dans la ville. Obtenez des informations auprès du chef dans le hall et rendez-vous dans la pièce à l'est de l'emplacement, où vous extrairez une carte avec l'emplacement de la cible du coffre. Allez dans les "Plaines rurales" de là vers le sud jusqu'aux "Scorching Falls". Trouvez une grotte à cet endroit, qui se trouve au nord, et tuez le dragon à l'intérieur. Apportez l'étincelle enflammée au client.

> Gardiens perdus

Cette quête peut être effectuée dans la forteresse du tonnerre, située dans les premiers incendies. Allez au nord-est et trouvez la tombe. À l'intérieur, vous devez tuer le fantôme et les gardes restants. Présentez-vous à l'employeur et apprenez votre or.

> Sentiments blessés

La tâche est prise dans la maison Domenel au deuxième étage de la fille. Elle vous demandera de battre le gars dans la région de Dar Ondara. Il est dans la maison au nord "Kolfega". Décidez du sort et faites rapport à l'employeur.

> Fait pour durer

La tâche est confiée au commandant de la forteresse de Gorn. Allez chez le forgeron au même endroit, puis dans le quartier de Koperlein chez les greffiers. Là, vous trouverez des informations sur la fille que vous recherchez auprès d'un junkie local et vous serez envoyé à Dor Ondra. Trouvez une maison abandonnée au nord et tuez les gardes de la fille et après la conversation allez voir le forgeron dans la forteresse de Gorn.

> Loin de chez soi

Dans la taverne de Breckenbury, vous rencontrerez (juste à l'entrée) un homme qui vous demandera de prendre l'amulette de la courtisane. Allez au bordel sur Ondra's Gift et trouvez Cyril. Certes, pour une audience avec cette pute, vous devrez payer l'hôtesse. Après "négocier" l'amulette de la fille et la donner à l'employeur.

>Dernier acte

La tâche est confiée à Karren à Breckenbury. Sur un conseil, trouvez les trois personnages aux endroits indiqués. Et seul le troisième sera au centre derrière, juste après votre sortie. Après l'interrogatoire, rendez-vous chez une femme nommée Lamdala, elle se trouve à Copperlane près de l'amphithéâtre au centre du lieu. Après nous sommes entrés dans la maison de Lamdala dans le nord et avons parlé à l'homme. Il vous parlera du théâtre caché et le laissera franchir la porte de gauche. Il y aura une embuscade ci-dessous. On se bat ou on négocie. (Je me suis battu) et je suis retourné chez l'employeur.

> L'offre et la demande

La quête est prise dans "Ondra's Gift" dans le bordel "Salt Mast". La propriétaire du bordel vous demande de trouver et de punir les bandits qui attaquent ses visiteurs. Allez à gauche du bordel et au-dessus et vous aurez des ennuis. Après avoir tué les ennemis, vous obtiendrez la clé. Allez maintenant dans la maison délabrée et parlez aux "bandits". Vous pouvez soit les tuer, soit convaincre le propriétaire du bordel de baisser ses prix. Dans tous les cas, le choix vous appartient.

> à tout prix

Dans cette quête, qui provient de la Vailian Trading Company, vous devez livrer la cargaison à l'auberge Coperlane. Après la livraison, il y aura un dialogue et vous serez libre de vous "intégrer" au démontage ou de prendre du recul. Après son retour chez l'employeur, il y aura une autre bataille, bien sûr, si vous le soutenez vous-même. A la sortie, une fille vous attend qui ne rechigne pas à rejoindre l'entreprise.

> Cargaison secrète

La tâche est prise sur la jetée du vieil homme dans le "Don d'Ondra". Fouillez dans l'eau ci-dessous et trouvez trois parties, puis "prenez" la dernière à l'employeur lui-même. Ensuite, avec tout, allez à l'hôpital psychiatrique de Breckenbury et discutez avec Nance. Vous recevrez une récompense en fonction de vos compétences.

> "Théorème de Pondgram"

La tâche est prise depuis l'hôpital psychiatrique, juste à côté de l'entrée de l'un des psys. Après avoir reçu, allez dans la salle des secrets du principal et la tâche sera terminée. Ou rechercher manuellement des textes pour le client (c'est déjà du vol).

> enfant des cinq soleils

La tâche apparaîtra après que Plugin aura rejoint le groupe (voir la quête ci-dessus). Allez à l'ambassade et prenez d'autres instructions. Ensuite, visitez Hartsong et discutez des privilèges commerciaux.

> siffle tout le monde en haut

La tâche est confiée au marin, qui se tient juste sur la jetée. Il vous demandera de retrouver un coffre qui lui a été volé par des inconnus. Le coffre doit être recherché dans la partie est de la jetée, presque tout au bord. Décidez vous-même comment gérer la découverte.

> Courageux Derrin

La quête est tirée de l'âme, qui se trouve dans l'eau à côté de la société commerciale du cadeau d'Ondra. Le tueur du garçon est à l'ouest près de la falaise. Et la mère du garçon est dans la maison d'Odda.

> Banshee qui pleure

Cette quête est prise à la jetée, à côté du phare de la fille. Elle vous demandera d'entrer dans le phare. A l'intérieur, tuez les fantômes et montez tout en haut, trouvez le fantôme de Lily. Il y a plusieurs options : simplement tuer, ou trouver des preuves, etc. Pour terminer la recherche de preuves, vous devez parler au fantôme avant de rechercher le magazine, ou plutôt l'examiner. Si vous trouvez le magazine plus tôt (au même étage), la quête ne pourra pas être mise à jour et vous n'aurez qu'à tuer. (Il s'agit clairement d'un bogue, mais il peut être corrigé dans les mises à jour).

Nous continuons le voyage sur la tâche principale. Le premier sur la liste est "En attente". Dirigez-vous vers l'asile de Breakenburi et parlez à la statue. Descendez maintenant et renseignez-vous sur les expériences de chaque anémancien. Revenez ensuite vers la statue puis vous ouvrirez le passage au niveau inférieur. Reposez-vous ensuite à la recherche du sud jusqu'à ce que vous rencontriez Azo lui-même. Persuadez-vous de donner la clé de la branche nord et montez à l'étage. Il y aura une bataille. Dès que vous parlerez au dernier condamné, le lot commencera. Ratisser et laisser à Azo. Après le dialogue, dirigez-vous vers la statue et décidez du sort d'Azo.

A la sortie de l'hôpital, vous serez accueillis par un messager. Et une nouvelle tâche d'histoire commencera - "L'ermite de la maison d'Hadret". A l'intérieur, au deuxième étage, vous trouverez une femme qui vous demandera de coopérer. Elle a besoin de divulguer des informations sur vos enquêtes. Vous pouvez immédiatement parler de l'hôpital psychiatrique et des événements.

Ensuite, nous nous concentrons sur le "Testament impérissable" et allons à l'emplacement "Temple précieux", prenons d'assaut la tour. Au sommet il y aura un fou qui vous dira que les mots sont nécessaires au fonctionnement de la tour. Descendez et allez à la maison d'Ikant. Parlez-lui et apaisez sa fierté, obtenez des connaissances, puis revenez au mécanisme sur le toit. Interagissez avec la machine et (soit en redémarrant, soit en "terminant") j'ai terminé, ce qui a entraîné le blocage de la machine.

Alternative:

Il existe également une troisième option dans la quête Imperishable Covenant, qui consiste à absorber les âmes de la machine. Pour cela, après un dialogue avec Ikanta, qui vous apprendra la langue, nous retournons à la tour, parlons à Aldhelm, mais une seule fois c'est important ! La quête sera mise à jour, Aldhelm a besoin d'un sacrifice. Pour ce faire, nous courons vers la maison à Ikant, et là nous trouvons plusieurs personnes dans l'arrière-salle, seulement si vous ne les laissez pas partir à la première réunion, nous les piégeons dans la tour. Nous retournons à Aldhelm et découvrons de lui la troisième option - diriger la voiture vers nous. Après cela, nous obtenons le talent passif "Cadeau de la machine", qui nous accorde 1 force et x1,05 endurance maximale.

Vous pouvez maintenant terminer la quête Safe Haven.

> Havre de paix

La tâche est prise dans le manoir à l'emplacement "Treasured Temple". A l'intérieur, tuez les ennemis et piquez des objets dans la pièce, et cherchez également la volonté dans les cases. Après cela, sortez et allez dans la crypte des Valses. À l'intérieur, il y aura une fille que vous convaincrez que tout est fini et qu'elle peut partir.

> foi en acier

Le bâtiment est pris du commandant de la forteresse de Gorn et très probablement après tous les événements principaux. Il vous demandera d'aller à la boussole Ansoloit. Il y aura une escarmouche à la jetée. Ensuite, revenez en arrière et préparez-vous à débarrasser la forteresse des ennemis. A la fin du combat, parlez au boss.

En vous déplaçant vers l'est depuis les plaines rurales, vous pourrez entrer sur le territoire de Stormfall Gorge. Si vous avez déjà visité la baie de Defiance, vous avez réussi à visiter ici. D'une manière ou d'une autre, vous devrez détruire les Chevaliers de la Corne soit à l'entrée, soit déjà à la sortie. Marchez vers le sud pour trouver les ruines sur le côté gauche de la gorge, où se trouveront trois carlins. Approchez-vous de la pierre ronde à l'extérieur du cercle et inspectez le trou. Insérez-y le cercle d'andra, qui aurait dû provenir des tueurs de géants. Ainsi, vous vous débarrassez de l'eau et vous pouvez continuer.

Comment se rendre à Gemini Elms ?

Ne vous inquiétez pas. Lorsque cet objectif apparaît, continuez simplement à parcourir le scénario. Vous arriverez à cet endroit au début du second acte.

Comment sonner les cloches lors de la réalisation d'une quête?

Dans Pillars of Eternity, vous devez terminer la quête "Trois cloches dans le temple d'Eothos". La séquence d'interaction avec les cloches est la suivante :

  • sur la droite;
  • dans le centre;
  • la gauche;
  • sur la droite.

Où est le nain avec qui tu dois parler et parler du meunier ?

Cherchez-le dans la taverne.

En passant la quête "Forteresse de Redrik", il y aura une porte derrière la porte principale, pour laquelle vous avez besoin d'une grande compétence pour l'ouvrir. Je n'ai pas ces caractères. Que faire dans ce cas ?

Tu peux aller à côté gauche de l'entrée et escaladez le mur. Changez de vêtements, puis cherchez un personnage nommé Nedmar. Suivez les catacombes et libérez le jeune homme. Après cela, vous recevrez une clé de Nedmar menant à la salle du trône.

Mais il existe une deuxième voie ! Sur le côté droit de la forteresse, recherchez une grille d'égout qui peut être dépliée en utilisant la force.

Où se trouve Redric ?

Vous le trouverez dans la salle du trône de la forteresse du même nom. Vous pouvez vous y rendre en utilisant la chapelle, mais vous devez d'abord prendre la clé du prêtre situé dans le temple sur le terrain du château.

Combien de fragments d'épée doit-on trouver dans le donjon sous la forteresse de Caer Nua ?

Au total, il y a quatre fragments de la lame dans le donjon Od Nua, et tous sont situés au niveau 13, où se trouve la même porte fermée (nous avons indiqué où chercher le mot de passe dans un guide séparé. Nous parlons d'une sphère, d'un manche et de deux fragments de la lame elle-même.

Comment se rendre à la forteresse d'Od Nua ?

Vous pouvez vous y déplacer via l'emplacement de Black Meadow.

Comment se rendre à Elmshor ?

Pour vous rendre à Elmshor, vous devrez terminer une quête d'histoire dans la ville principale. Après il y aura une inondation, et alors vous pourrez passer à autre chose.

Pourquoi voyager en Aude Nua et que pouvez-vous y trouver ?

S'il y a un héros dans le château, vous pouvez l'envoyer à l'aventure. Pour cela, tout le groupe gagnera des points d'expérience, recevra des objets et de l'argent. Vous pouvez récupérer la récompense du trésor au premier niveau du château, elle se trouve dans le coffre.

Je ne peux pas contourner le pont par l'eau, je ne peux pas non plus le faire à travers le château et le Black Meadow. Comment être?

Pour contourner le pont, vous devrez construire les "barricades orientales" dans le château.

Redrick a-t-il une trésorerie et où se trouve-t-elle ?

Malheureusement, elle ne l'est pas. Nous parlons probablement de sa chambre et de sa bibliothèque.

Où trouver Firga de la quête "Smoldering Embers of Faith" ?

Dirigez-vous vers le palais du duc et dirigez-vous à droite dans la salle ronde.

Où chercher Ikanta dans la quête "Testament impérissable" ?

Déplacez-vous au nord de la tour, presque à proximité. La femme est à l'intérieur de la maison où elle habite.

Comment se rendre au Pont Madmr ?

Pour cela, vous devrez vous déplacer et longer le pont d'Edelvan.

Près du village de Diberford, vous pouvez retrouver la fille disparue. Il y a une mare de sang à proximité, à quoi ça sert ?

Pour terminer cette tâche, vous devez pomper le paramètre "Evil". Dans ce cas, vous aurez la possibilité de sacrifier l'un des alliés de l'escouade afin de recevoir un bonus aux caractéristiques suivantes pour les personnages :

  • Pour Aloth, c'est +1 à l'intelligence et +5 aux réflexes.
  • Pour Eder - 1 à la magie et 5 aux réflexes.
  • Pour Palegine, +1 résolution et +1 seuil de dégâts.
  • Pour Stoick +1 Focus et 5% Max Stamina.
  • Pour Saggani, +1 Perception et +1 Précision lors de l'attaque du même ennemi.
  • Pour la mère en deuil, résolution +1 et résistance aux maladies +5.
  • Hiravias a +1 Agilité et +1 Seuil de Dégâts.
  • Pour Cana, +1 Intelligence et +5 Résistance aux maladies.

A quoi servent les prisonniers de Caed Nua ?

Pour chaque prisonnier, vous recevrez une rançon, gagnant des pièces d'or.

Comment se rendre à l'emplacement Endless Paths?

Rendez-vous à la forteresse de Caed Nua pour une mission d'histoire, dans laquelle vous devriez retrouver Merwald. En le faisant, vous vous retrouverez au premier niveau des Chemins sans fin - dans le donjon d'Od Nua.

Comment obtenir une forteresse dans Pillars of Eternity ?

En passant le scénario principal, vous recevrez la forteresse de Kaed Nua dès que Mervald, son ancien gardien, mourra.

Comment se rendre à Caed Nua ?

Quittez l'emplacement "Gilded Valley" par la partie est de la carte et dirigez-vous vers le "Black Meadow", d'où vous devez vous diriger directement vers l'est. De là, vous atteindrez la forteresse de Caed Nua.

Que faire de Merwald ?

Quelle que soit la façon dont vous communiquez avec Mervald, le gardien Kaed Nua attaquera le GG. Il n'y a pas d'autre choix - tuez-le. Une fois le combat terminé, vous aurez le choix concernant l'âme de Mervald - liez-la aux chemins sans fin, ce qui augmentera considérablement la protection de la forteresse, la forcera à quitter le monde, augmentant le prestige de Caed Nua. Mais il existe une troisième option - vous pouvez absorber toutes les connaissances en utilisant la fusion des âmes. Cela fait gagner beaucoup de temps, mais permet en même temps d'explorer la salle secrète au niveau 13 du donjon Od Nua.

Que faire de l'œuf de wyrm blanc ?

C'est un animal de compagnie normal qui courra à côté de vous. Il ne peut pas être tué, ni utilisé à d'autres fins pendant le jeu.

Que faire si vous savez où se trouve la cache, mais que le personnage ne la trouve pas ?

Faites attention à la compétence mécanique, qui est chargée de désarmer les pièges, de trouver des cachettes et de crocheter des serrures. Par exemple, pour trouver la clé du temple souterrain d'Eothas dans la première ville, votre compétence mécanique doit être égale à cinq.

Igor Patrin