« Puzels » et autres jeux de société : ce qu'on faisait pour s'amuser dans la Russie pré-révolutionnaire. Jeu de société jeu d'oie règles du jeu d'oie

Avec un grand nombre de jeux de société vintage. J'étais particulièrement intéressé par ce qu'on appelle. « Jeu de l'oie » (jeu avec une oie/oie sauvage), apparu en Italie entre 1574 et 1587. D'après ce que je comprends, il est considéré comme l'ancêtre de tous ces jeux.

Le jeu est simple, mais à mon avis, il a son propre charme particulier. Objectif : attraper une oie sauvage (évadée ?).

Curieusement, il n'y a rien à ce sujet dans RuNet (je ne l'ai pas trouvé). Je corrige ce terrible malentendu : .

Les règles sont tirées d'ici.
Nombre de joueurs : 2 ou plus.
Ce dont vous avez besoin pour jouer : un terrain de jeu, 2 dés et un jeton pour chaque joueur.

Début de la partie : Chaque joueur choisit la couleur de sa pièce et lance 2 dés. Le joueur avec le score le plus élevé commence. Ensuite, le mouvement se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le terrain de jeu est une spirale composée de 63 cellules. De nombreux domaines comportent des obstacles ou des bonus spéciaux. Les joueurs passent du premier au 63ème champ, celui qui atteint le 63ème champ en premier est le vainqueur.

Le joueur se déplace pour un montant de 2 dés. Deux joueurs ne peuvent pas occuper le même terrain en même temps. Si un joueur atterrit sur un terrain occupé, alors le joueur qui l'occupe retourne sur le terrain d'où est venu l'autre joueur. (C'est-à-dire que les deux joueurs changent de place).

Le joueur, atterrissant sur une case avec une oie, répète le mouvement (parcourt le même nombre de cases). En remontant sur l'oie, le joueur répète le mouvement jusqu'à ce qu'il se retrouve sur une cellule où il n'y a pas d'oie.

Pour gagner, vous devez vous rendre exactement à la cellule n°63. Si vous dépassez le nombre requis, vous devez alors accéder à la cellule n° 63, puis revenir pour le nombre de points restant. Si vous frappez une oie, continuez à reculer.

Pour accéder au champ n°63, vous pouvez utiliser le résultat de n'importe quel dé séparément. Si l’un des nombres du dé vous renvoie à la case 63, vous n’êtes pas obligé d’utiliser le deuxième. Sinon, utilisez la somme de 2 dés et revenez en arrière.

Si la somme « 9 » est obtenue au premier coup, le joueur se retrouvera immédiatement sur la cellule n°63 (cela est dû à l'emplacement des cellules « oie »), une règle spéciale a donc été inventée pour cette situation. Si 6 et 3 sont obtenus, alors allez à la cellule n° 26, si 4 et 5, alors allez à la cellule n° 53. La règle ne s'applique qu'au tout premier coup.

L’obtention de 2 numéros identiques n’apporte aucun bonus.

Champs spéciaux :
6 Pont : Allez au champ #12.
19 Taverne : L'hébergement et la nourriture copieuse vous rendent paresseux - vous perdez 1 tour (Exception : si au même tour un autre joueur entre dans ce champ, vous échangez de place avec lui).
31 Puits : Si vous tombez dans un puits, vous perdez 2 tours, à moins que le joueur venu sur le même terrain ne vous libère en premier.
42 Labyrinthe : Vous êtes perdu - retournez à la cellule n°30.
52 Prison : Si vous finissez en prison, restez-y jusqu'à ce qu'un autre joueur prenne votre place.
58 Mort : Votre oie a été rôtie et mangée. Revenez au début.

DÉPARTEMENT DE L'ÉDUCATION DE MOSCOU

DÉPARTEMENT ÉDUCATIF DU DISTRICT NORD

INSTITUTION ÉDUCATIVE D'ÉTAT

CENTRE DE DÉVELOPPEMENT DE L'ENFANT

MATERNELLE N° 2530

PROJET PÉDAGOGIQUE

« Tout le monde joue ! »

(pour créer des jeux de société éducatifs gusek avec des règles

pour les enfants d'âge préscolaire supérieur)

Goussek - c'est le nom général des jeux sur carton, où il y a un départ, une arrivée et un chemin marqué de points, ainsi qu'un cube pour déterminer le nombre de coups et plusieurs figures ou jetons. De tels jeux existent, basés sur une grande variété d'intrigues qui donnent au jeu du sens et de l'excitation. Pour les enfants d’âge préscolaire, vous devez choisir une intrigue claire et pertinente, en fonction des intérêts individuels de l’enfant.

À l'âge de cinq ans, les intérêts et les capacités de l'enfant changent considérablement et l'enfant d'âge préscolaire plus âgé entre avec confiance dans la vie dejeux de société avec règles. À un plus jeune âge, tous les enfants ne sont pas incapables de se relayer, d’accepter la division du terrain de jeu entre le leur et celui des autres, de comprendre et d’accepter de perdre. Les enseignants et les psychologues sont bien conscients que les jeux didactiques contribuent à la formation et au développement de l'attention volontaire, leur apprennent à suivre les règles, à organiser leurs propres activités et à les planifier. Après cinq ans, un enfant développe un vif intérêt pour la fabrication de divers objets artisanaux à partir de toutes sortes de matériaux, ce qui constitue une bonne raison pour organiser des activités pour enfants afin de créer une variété de jeux de société. Les enfants jouent désormais principalement à des jeux fabriqués. Malheureusement, l'intrigue y est monotone et l'enfant se lasse vite de répéter cette intrigue encore et encore. Les activités deviennent monotones et ennuyeuses. L'idée de notre projet est le résultat d'un travail créatif, et le résultat de notre projet est d'améliorer le climat psychologique chez les enfants. Les activités communes aident les enfants à devenir partenaires : dialoguer, prendre en compte les intérêts de chacun, négocier, résoudre les conflits. Les adultes adoptent une position d’observateur : ils n’imposent pas leurs opinions et respectent la position des enfants.

Montrons la solution à ces problèmes en utilisant l'exemple de la création d'un jeu."Livre des Maîtres".Avec les enfants, les enseignants ont décidé de créer un jeu dans lequel ils peuvent changerrègles, forme et longueur de la piste de jeu. Notre découverte technique était la suivante : la face rugueuse du Velcro en tissu était collée sur chacune de ses parties amovibles au verso, ce qui permettait de séparer et de rattacher facilement ces parties au terrain de jeu. Grâce à cela, il est possible à chaque fois, en fonction des souhaits des joueurs, de tracer un nouveau parcours de jeu, en modifiant le nombre et la séquence de coups, en relation avec cela les règles du jeu changeront.

Jeu "Livre des Maîtres"– un type de jeu de rôle dans lequel les joueurs incarnent des personnages fictifs ou réels (modernes ou historiques) et jouent ou créent ensemble l’intrigue du jeu –devenez participants à l'aventure.Les principaux aspects sont la communication verbale et l'interaction en direct.

Technologie du jeu :

1.présence d'un leader ( maître du jeu).

2. un certain système de règles ( système de jeu).

3.emplacement spécifique ( Univers du jeu ).

4. l'intrigue du jeu, pensée à l'avance par le maître adulte (éléments de l'intrigue prévus ou l'intégralité de l'intrigue), cependant, les enfants ont la liberté d'improviser dans ces cadres donnés.

"Livre des Maîtres"- C'est une blague d'un complot inventé par le Maître. En règle générale, le jeu se déroule à table ou au sol et consiste en une communication entre les joueurs entre eux et avec le Maître, ainsi qu'en une interaction des joueurs avec le monde dans lequel se déroule l'action. Cette interaction peut être n'importe quoi : communiquer avec les habitants d'un village, d'un château ou d'une métropole, combattre un dragon ou un ennemi, combattre des escouades ou des armées, enquêter sur un meurtre ou rechercher une relique ancienne. L'intrigue des histoires peut changer et devenir la base d'un nouveau jeu.

Les participants, chacun jouant son propre personnage, font des efforts communs pour résoudre les contradictions de l'intrigue. Bien qu'il ne s'agisse peut-être pas d'une seule équipe, mais de rivaux et d'ennemis dont la tâche est de se gêner mutuellement.

Processus de jeu :
Le gameplay se compose de quatre éléments principaux :
a) les joueurs, avec le présentateur, créent des personnages qui dépendent d'un système de jeu spécifique ;
b) le présentateur raconte aux joueurs ce qui se passe, décrit le monde qui les entoure, donne l'intrigue, met les joueurs et leurs personnages dans une certaine situation initiale ;
c) les joueurs réfléchissent et déclarent les actions de leurs personnages.
Par exemple, quatre amis compagnons commencent le jeu dans des circonstances classiques : le potier manque de matière argileuse ; il faut aller le plus vite possible dans les montagnes pour y trouver de l'argile dans les gorges.

Les personnages partent en voyage, surmontant non seulement les obstacles sur le chemin, mais accomplissant également certaines tâches, par exemple traverser une rivière enflammée, combattre un dragon, construire un navire. Le jeu dure jusqu'à ce que le premier maître atteigne le but - une gorge de montagne (il sera le gagnant - le meilleur maître).

Avec toute interaction entre les joueurs, les mécanismes du jeu sont activés - l'ensemble des règles selon lesquelles il se produit. Les règles peuvent être différentes – cela dépend du système de jeu spécifique. Pendant le jeu, les participants ont besoin de l'aide des autres participants pour terminer le niveau (si vous m'aidez, au tour suivant, si vous avez besoin d'aide, je vous aiderai aussi).

Le jeu de rôle des enfants est avant tout de nature sociale et estun mécanisme psychologique intégralcréation enfant-adulte

société coexistentielle à travers:
1) liberté d'action maximale pour les joueurs.

Il n'y a pas de champ limite ni de règles de mouvement pour chaque pièce, comme aux échecs. La seule limite est l'imagination de l'hôte et des joueurs et le cadre de conformité à l'image (personnage) que chacun des participants véhicule. De plus, les aspects éducatifs et développementaux des jeux de rôle suggèrent qu’incarner un personnage avec lequel le joueur a peu de liens peut contribuer à son développement.

2) niveau minimum de ressources.

Il n'est pas nécessaire de coudre un costume,L'essentiel ici est une intrigue intéressante, les talents d'acteur du présentateur et des joueurs.
3) créativité.

Les qualités créatives des joueurs et surtout des maîtres sont peut-être plus prononcées que dans d'autres types de jeux de rôle.

Premièrement, ceci communication, créativité agissante. Il y a beaucoup de place pour mettre du talent et des efforts réfléchis dans le jeu afin de créer une image mémorable, vibrante et vivante. Il y a de la place pour une personne dotée d'un talent d'acteur, de la capacité de convaincre les autres, de diriger.

Lors du choix du matériel pour fabriquer des figurinesNous avons opté pour l'argile, car dans ce cas les figurines sont plus résistantes que celles en papier, elles sont volumineuses et faciles à manipuler. Le travail de l'argile est bien connu de nos enfants, car l'enseignant de la formation complémentaire leur donne régulièrement des cours particuliers dans l'atelier de poterie. P.En réfléchissant à l'organisation du modelage et de la peinture ultérieure, nous sommes partis des différences individuelles des enfants. De nombreux enfants de cinq à six ans fréquentant la maternelle ont déjà une certaine expérience dans la création d'une image en argile. Il suffit de montrer un modèle à ces enfants et ils construisent eux-mêmes la séquence de leurs actions ; Ils n'ont pratiquement pas besoin de l'aide d'un enseignant. D'autres ont besoin d'une aide mesurée : les adultes sculptent des parties des personnages, et les enfants les collent les uns aux autres et les décorent eux-mêmes.

En même temps, l'enseignant sympathise émotionnellement avec chaque enfant, l'aide à prendre confiance en lui (je dois dire que parmi nos enfants il y en avait beaucoup qui, après avoir vu un bel exemple, doutaient de leurs capacités : « Je ne pourrai jamais faire une si belle ! »).

Lors des travaux d'aménagement du terrain de jeu, l'enseignant a aidé à préparer le départ et l'arrivée. Si nécessaire, il aidait avec tact les enfants à se mettre d'accord sur lesquels d'entre eux colleraient quelles parties.

Avant d'assembler le jeu, ses règles ont été discutées collectivement : ce qu'un joueur doit faire si son jeton atterrit sur un cercle noir ou blanc. Les règles familières aux enfants – lancer les dés et compter les « pas » en fonction du nombre de points roulés sur le dé – ont été complétées par de nouvelles liées à la couleur du cercle sur lequel atterrit le jeton : par exemple, un cercle noir. signifie « Sauter un mouvement ! » Le processus de préparation du jeu est extrêmement excitant pour les enfants : vous pouvez tout changer à chaque fois ! Nous avons observé plus d'une fois comment, pendant leur temps libre, ils créaient leur propre version originale du jeu, y incarnant leurs propres fantasmes, établissant de nouvelles règles.

Au début, les enseignants jouaient avec les enfants et les aidaient à se mettre d'accord sur les règles. Petit à petit, l'adulte assume le rôle de partenaire égal dans le jeu : avant chaque partie, les joueurs se mettent d'accord sur ses règles et, en fonction de celles-ci, tracent le parcours du jeu. Il est important de ne pas rater le moment où les enfants peuvent retrouver leur indépendance et où l'enseignant ne peut devenir qu'un observateur !

Les résultats évidents de notre travail ont étécréation d'une communauté enfants-adultes: la possibilité de changer l'intrigue du jeu, son contenu, ses règles et le type de terrain de jeu « provoque » la communication entre les enfants et avec les adultes. Grâce à cela, les enfants maîtrisent les moyens et méthodes de communication : ils apprennent à discuter, planifier et coordonner leurs actions, négocier entre eux et trouver des compromis. De plus, ils acquièrent de l'expérience dans le suivi et l'évaluation des actions des autres, puis des leurs - ils évaluent si leur jeu s'est bien déroulé, ce qui est nécessaire pour l'améliorer. Lors de notre travail, il était important pour nous d'inclure les parents de nos élèves dans cette communauté. C'est devenu la deuxième partie de la mise en œuvre de notre projet pédagogique. A cet effet, un projet familial « Jouons ensemble » a été organisé.

En préparation, nous avons réalisé un travail particulier avec les enfants et leurs parents : nous avons invité les parents à inventer de nouveaux jeux avec leur enfant, à fantasmer sur les histoires et les personnages qu'ils pourraient contenir - c'est une communication partenariale qui aide à comprendre les uns les autres et apprenons à créer ensemble. Pour que l'intérêt et l'indépendance de l'enfant grandissent, il est nécessaire de prendre en compte et de discuter de ses idées et de ses désirs, et de leur donner vie ensemble, en donnant à l'enfant autant d'occasions que possible de faire preuve d'initiative et de créativité. Malheureusement, les adultes essaient souvent non pas d’aider l’enfant à accomplir la tâche, mais de la faire à sa place. Par conséquent, notre condition principale était de donner aux enfants la possibilité d'agir, de tout faire avec les enfants : imaginer et discuter de l'intrigue du jeu ; choisir les matériaux pour sa fabrication et, à la suite du travail, le présenter aux enseignants et aux pairs de la maternelle. Une grande variété de types de travail devient attrayante pour les enfants âgés de 5 à 7 ans. Ils peuvent faire partie du jeu ou exister séparément. Il est important que l’enfant ait le sentiment que les matériaux et le travail ne sont pas gaspillés et que la liberté de créativité n’est pas limitée par des instructions. Pour un enfant d’âge préscolaire, ce qui est important n’est pas la mise en œuvre du projet de quelqu’un d’autre (l’enseignant ou les parents), mais l’incarnation de sa propre idée.

Voici des exemples de jeux réalisés par nos enfants et leurs parents: Jeu "Visite de l'école maternelle". Jeu "Pêche" " Jeu "Géographie pour les enfants". Jeu "Notre Maison".

En résumant le travail que nous avons effectué, nous pouvons tirer la conclusion suivante :

Grâce à la construction d'interactions et de relations entre enfants et adultes d'une certaine manière - conformément aux principes d'organisation de la communauté mouvementée enfant-adulte - des changements positifs se sont produits dans la position sujet de l'enfant :

  1. la possibilité de fixer des règles de jeu et de les suivre est apparue ;
  2. L'activité et l'initiative des enfants ont augmenté - ils ont commencé à exprimer leurs souhaits plus souvent et à demander de manière plus significative l'aide des adultes ;
  3. Les enfants ont acquis une plus grande confiance en leurs propres capacités et ont commencé à agir avec plus d'audace dans une situation nouvelle pour eux.

Les jeux didactiques favorisent la formation et le développement de l'attention volontaire, vous apprennent à suivre les règles, à organiser vos propres activités et à les planifier. Avec les enfants, les enseignants ont décidé de créer un jeu dans lequel les règles, la forme et la longueur du parcours de jeu peuvent être modifiées. La création d'une communauté enfants-adultes, la possibilité de changer l'intrigue du jeu, son contenu, ses règles et le type de terrain de jeu « provoquent » la communication entre les enfants et avec les adultes. Grâce à cela, les enfants maîtrisent les moyens et méthodes de communication - ils apprennent à discuter, planifier et coordonner leurs actions, négocier entre eux, trouver des compromis





Options de conception




Règles du jeu:
Nombre de joueurs : 2 ou plus.
Ce dont vous avez besoin pour jouer : un terrain de jeu, 2 dés et un jeton pour chaque joueur.

Début de la partie : Chaque joueur choisit la couleur de sa pièce et lance 2 dés. Le joueur avec le score le plus élevé commence. Ensuite, le mouvement se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le terrain de jeu est une spirale composée de 63 cellules. De nombreux domaines comportent des obstacles ou des bonus spéciaux. Les joueurs passent du premier au 63ème champ, celui qui atteint le 63ème champ en premier est le vainqueur.

Le joueur se déplace pour un montant de 2 dés. Deux joueurs ne peuvent pas occuper le même terrain en même temps. Si un joueur atterrit sur un terrain occupé, alors le joueur qui l'occupe retourne sur le terrain d'où est venu l'autre joueur. (C'est-à-dire que les deux joueurs changent de place).

Le joueur, atterrissant sur une case avec une oie, répète le mouvement (parcourt le même nombre de cases). En remontant sur l'oie, le joueur répète le mouvement jusqu'à ce qu'il se retrouve sur une cellule où il n'y a pas d'oie.

Pour gagner, vous devez vous rendre exactement à la cellule n°63. Si vous dépassez le nombre requis, vous devez alors accéder à la cellule n° 63, puis revenir pour le nombre de points restant. Si vous frappez une oie, continuez à reculer.

Pour accéder au champ n°63, vous pouvez utiliser le résultat de n'importe quel dé séparément. Si l’un des nombres du dé vous renvoie à la case 63, vous n’êtes pas obligé d’utiliser le deuxième. Sinon, utilisez la somme de 2 dés et revenez en arrière.

Si la somme « 9 » est obtenue au premier coup, le joueur se retrouvera immédiatement sur la cellule n°63 (cela est dû à l'emplacement des cellules « oie »), une règle spéciale a donc été inventée pour cette situation. Si 6 et 3 sont obtenus, alors allez à la cellule n° 26, si 4 et 5, alors allez à la cellule n° 53. La règle ne s'applique qu'au tout premier coup.

L’obtention de 2 numéros identiques n’apporte aucun bonus.

Champs spéciaux :
6 Pont : Allez au champ #12.
19 Taverne : L'hébergement et la nourriture copieuse vous rendent paresseux - vous perdez 1 tour (Exception : si au même tour un autre joueur entre dans ce champ, vous échangez de place avec lui).
31 Puits : Si vous tombez dans un puits, vous perdez 2 tours, à moins que le joueur venu sur le même terrain ne vous libère en premier.
42 Labyrinthe : Vous êtes perdu - retournez à la cellule n°30.
52 Prison : Si vous finissez en prison, restez-y jusqu'à ce qu'un autre joueur prenne votre place.
58 Mort : Votre oie a été rôtie et mangée. Revenez au début.


Cette photo, une fois découverte, m'a fait me demander ce que cela pouvait être. Il s'est avéré que c'était un jeu de société.

Nouveau et agréable jeu du Baron (?) / Nuovo et Piacevole Gioco detto il Barone ("Nvovo. et. piaccevole gioco detto il barone.")

Gravure sur bois anonyme imprimée dans la seconde moitié du XVIe siècle.
Un terrain de jeu avec des cellules numérotées de 1 à 76 contenant des images. Au centre, un pauvre soldat minable porte un drapeau avec l'inscription "Capitano di Baroni" (d'après Callot, Lieure 479)
Source : www.britishmuseum.org

Les gens ont toujours joué à des jeux. Au cours des 5 dernières années, des appareils spéciaux ont été utilisés pour les jeux. Les premiers plateaux de jeu sont apparus il y a au moins 2 800 000 ans avant JC. Lors de fouilles en Égypte, les archéologues ont découvert plus de 40 planches pour jouer au senet. Les anciens Grecs et Romains aimaient aussi jouer au plateau, généralement ensemble.

On ne sait pas quand sont apparus une telle variété de jeux de société comme les jeux de parcours (marcheurs). Ces jeux nécessitent un grand plateau, souvent en papier ou en carton.

J'oserais suggérer que la diffusion des jeux de société sur carton est associée au développement de l'art de la gravure. C'est du moins ce qui s'est passé avec les cartes à jouer. L'imprimerie gravée sur bois fait son apparition en Europe depuis le XIIIe siècle. Les premières mentions de cartes à jouer en Europe remontent au 14ème siècle.

Le premier jeu connu en Europe sur un plateau en papier, qui consiste à parcourir un itinéraire, est peut-être le jeu de l'Oie.

Jeux pour réaliser un parcours.

Chez les marcheurs, le but du jeu est de déplacer votre ou plusieurs jetons le long d'un parcours donné sur le terrain plus rapidement que vos adversaires. La distance à laquelle un joueur peut avancer sa pièce est déterminée en lançant les dés. Habituellement, le jeu comporte des règles supplémentaires qui donnent des avantages ou retardent les joueurs dont la pièce atterrit sur une certaine position du jeu. Ces jeux peuvent impliquer plus de deux joueurs et le résultat dépend fortement du hasard.

Jeu de l'Oie / Jeu de l'Oie.

Ce jeu comportait à l'origine 63 cases le long desquelles les joueurs déplaçaient leurs pièces en forme d'oies vers le centre. De nos jours, un tel jeu est considéré comme un jeu pour enfants, mais dans le passé, on y jouait pour de l'argent.

Le jeu de foc aurait été inventé à Florence au XVIe siècle, sous le règne des Médicis. Francesco Ier de Médicis a offert une copie d'un tel jeu au roi Philippe II d'Espagne entre 1574 et 1587. Il existe une hypothèse fantastique sur la connexion du jeu Gusek avec le disque de Phaistos, apparemment due à la forme en spirale des deux.

Disque de Phaistos. Face A.

Certes, le disque Phaistos a été inauguré en 1908. Il existe une nouvelle version selon laquelle le jeu a été inventé par les Templiers. Selon cette théorie, les Templiers, peut-être inspirés par des jeux ou des disques similaires à Phaistos qu'ils ont vus en Terre Sainte, ont créé le jeu comme un guide secret ou crypté pour surmonter le Chemin de Saint-Jacques. Chaque cellule numérotée du jeu représentait les étapes de ce voyage. Il y avait des messages cachés non seulement dans le jeu, mais aussi dans les monuments, cathédrales et églises le long du chemin de Saint-Jacques-de-Compostelle.

3.


Nouveau jeu de singe beau et drôle / Il novo bello et piacevole gioco della scimia

La gravure du plateau de jeu a été réalisée en 1588 par l'imprimeur italien Altiero Gatti.
Les cellules du gibier sont au nombre de 1 à 63, au centre et sur certaines cellules il y a des singes présentant des caractéristiques humaines.
Gravure sur le site du British Museum

4.


Un nouveau et agréable jeu du Jardin de l'Amour / Il novo et piacevol gioco del giardin d"amore

Imprimé par l'Italien Giovanni Antonio de Paoli dans les années 1590.
Le jeu comporte deux rangées de cellules de jeu. La rangée extérieure représente les vertus et la rangée intérieure représente les numéros de jeu pour les paires de dés. Au centre se trouve le Jardin de l'Amour.

5.

Nouveau jeu passionnant Goose / Il nuovo et piacevole gioco dell ocha

La gravure a été publiée par l'éditeur italien Lucchino Gargano en 1598. Au centre se trouvent les règles du jeu, dans les coins se trouvent des images de fous.
Jeu sur le site du British Museum

6.


Nouveau jeu beau et agréable Biribisse / Il Nuovo et Piacevole Giuoco del Biribisse

9.


[?...] chasseurs / Zuogh dal cacciator

Un autre jeu de Giuseppe Mitelli, daté de 1699. Le terrain de jeu représente onze scènes de chasse aux oiseaux.
Mitelli était un graphiste remarquable et innovant. Son travail peut être consulté sur ces liens :
http://www.spamula.net/blog/2005/02/giuseppe_maria_mitelli.html
http://www.spamula.net/blog/2005/03/mitellis_games.html

10.

Billets de loterie / Karten Lotterie Spiel
(Tickets de loterie)

L'Allemand Johann Trautner a créé ce jeu entre 1700 et 1710. Le plateau de jeu circulaire comporte trois anneaux, chacun divisé en 32 éléments : l'anneau extérieur contient des instructions, l'anneau du milieu montre des illustrations modifiées des cartes à jouer et l'anneau intérieur montre les cartes à jouer sous leur forme normale. Au centre se trouve une scène galante laïque.

11.


Gibier d'oie

Un simple arrangement en spirale de cases de jeu dans un jeu de société sans nom des années 1700.

12.


Le délicieux jeu de l'Oie / Il Dilettevole Gioco del" Oca

Un jeu de société anonyme du XVIIIe siècle imprimé à Bologne. Dans les coins se trouvent des dessins, probablement avec les héros de la Comédie Del Arte. Au centre, un couple regarde avidement une oie. Comme la plupart des jeux, Gusek possède 63 cellules de jeu.

13.


Nouveau et merveilleux jeu Effrayez le hibou (quelque chose comme ça) / Il novo e piacevole gioco del pela il chiu

Les personnages et les hiboux constituent la majorité des dessins répartis en quatre anneaux entourant un hibou couronné au-dessus de trois dés à six points. Cette estampe anonyme du XVIIIe siècle provient très probablement du nord-est de l'Italie et a peut-être été imprimée à Parme par Giovanni Battista Panzera. Les lettres « T » et « P » ci-dessous à côté des pièces font référence à quattrini (« Q »), ce qui signifie que le joueur a été récompensé ou forcé de payer. Apparemment, c'était un jeu populaire : il a été imprimé jusqu'au XIXe siècle. D'une manière générale, les gens achetaient des jeux sous forme d'impressions sur papier et les montaient sur un tableau ou une surface dure dans leur propre maison. C'était le cas de la plupart des plateaux de jeu, apparemment parce que cela coûtait moins cher que d'acheter le jeu pré-monté.

Tous les jeux présentés proviennent de la collection du British Museum.

D’après Tacite, historien romain ayant vécu au Ier siècle. n. Autrement dit, dans de nombreux pays, les gens jouaient aux dés « avec une telle passion que, quand il ne restait plus rien, ils jouaient pour la liberté et le corps ».

Au Moyen Âge, la ruine due au jeu de dés prit de telles proportions qu'ils furent soumis à de véritables persécutions. En Russie, la justice n’a pas non plus favorisé les jeux de dés. Mais néanmoins, il existait un certain nombre de jeux auxquels, malgré les interdictions, les gens n'arrêtaient pas de jouer. Gusek en fait partie. Le jeu autrefois populaire s'est avéré oublié au fil du temps, nous allons donc présenter l'une de ses versions modernes.

Ils jouaient du jingle sur un plateau spécial sur lequel était gravée une double ligne courbe, symbolisant l'eau. Des oies étaient représentées de chaque côté de cette ligne. Le joueur qui parvient à placer un jeton sur l'image d'une des oies bénéficie d'un certain avantage sur les autres. Pour cette raison, le jeu a reçu un nom si excentrique.

La version moderne est différente dans la mesure où vous pouvez créer vous-même une « intrigue » pour l'image sur le terrain de jeu. Pour ce faire, vous aurez besoin d'une grande feuille de papier sur laquelle sont indiqués des points avec différents nombres de points à l'intérieur. Le point de départ est zéro, suivi du point 1, 2, 3, etc. Le dernier point peut avoir n'importe quel nombre de points.

En plus du terrain de jeu, vous aurez également besoin de jetons et de dés. Vous aurez besoin d’exactement autant de jetons qu’il y a de participants au jeu. Le fabricant du terrain de jeu doit prendre en compte le nombre de dés nécessaires. Cela dépend généralement du nombre de points du tout dernier point.

Si le nombre au dernier point est suffisamment grand, par exemple 500, les joueurs auront besoin d'au moins trois dés, sinon leur trajet du point de départ au point d'arrivée prendra beaucoup de temps. Si le nombre de points au point final est de 100 à 150, vous pouvez vous en sortir avec un seul dé.

Afin de diversifier le jeu, de lui donner un piquant et une netteté particuliers, vous pouvez faire plusieurs points, en frappant sur lesquels le joueur rate un ou deux coups, ou revient.

Le jeu est que chaque joueur s'efforce d'obtenir le plus grand nombre de points sur les dés et d'être le premier à atteindre la destination finale. Le jeton déplace autant de points que le nombre de points lancés sur les dés. Autrefois, le joueur qui, devant ses adversaires, était le premier à occuper le dernier point avec son jeton, était considéré comme le vainqueur et remportait une victoire. Le montant du gain était généralement convenu à l'avance.

Le jeu de foc moderne ressemble plus à un jeu pour enfants : le déplacement de pièces le long d'itinéraires complexes sur le terrain de jeu est intéressant pour les enfants, qui peuvent facilement imaginer une intrigue pour de futurs voyages, ainsi que choisir un itinéraire.