Fallout New Vegas, des lieux de blues du vieux monde. Revue du jeu Fallout : New Vegas - Old World Blues

Ajout Blues du vieux monde, dont la sortie était prévue en juin, a atteint les vitrines numériques un mois plus tard. C'est compréhensible - il n'y a pas d'additifs aussi importants Fallout: New Vegas, ni l'un ni l'autre Fallout 3 Je ne l'ai pas encore reçu. Obsidian Entertainment, dont les produits n'ont jamais été réputés pour leur stabilité, a été contraint de prendre un temps d'arrêt et de mener à bien le projet.

Vieux pet blues

Configuration requise

Pentium 4 2,4 GHz/Athlon XP 2500+

1 Go de mémoire

GeForce 6800/Radeon X850

730 Mo sur disque dur

Tomber: Nouvelle Vegas

Exigences recommandées

Core 2 Duo 2,5 GHz/Athlon 64 X2 5200+

2 Go de mémoire

GeForce 8600 GTS/Radeon X1900

730 Mo sur disque dur

Fallout: New Vegas

C’est dommage que les scénaristes n’aient toujours rien trouvé de bon. Le héros entend un autre signal radio et trouve un satellite artificiel qui s'est écrasé dans un cinéma en plein air et organise des spectacles nocturnes gratuits. Ceux qui décident de se plonger dans la curiosité seront téléportés au complexe de recherche Big MT.

L’endroit, plus simplement connu sous le nom de Big Empty, est un cratère géant parsemé de laboratoires, d’usines et d’entrepôts. Un réseau de voies ferrées et de pipelines s'étend sur le sol, et des antennes radar et des faisceaux de projecteurs soutiennent le ciel. L’immense zone industrielle constitue un défi pour les aventuriers qui manquent du gameplay « harceleur ». De plus, le mini-add-on pour 10 $ offre plus que les autres jeux à part entière : il faudra au moins 15 heures pour examiner attentivement tous les bunkers.

Entrer dans ce Klondike est bien plus facile que d’en sortir avec des trophées. Des tours ont été érigées le long du périmètre de Big MT ; pour une personne ordinaire, ils sont inoffensifs, mais les scientifiques locaux ont découpé le cerveau du malheureux Courrier, le rendant vulnérable aux champs insidieux. Pour restituer les cellules grises, vous devrez danser sur l'air des esculapiens cyniques qui, après la guerre atomique, ont transplanté leur cerveau dans des pots de bouillon nutritif et continuent leurs recherches quoi qu'il arrive.

La moquerie de la « science » dans les films et les pulp fictions des années 1950 est devenue le leitmotiv de l’ensemble du mouvement. Blues du vieux monde. Mais au lieu de se moquer des clichés éculés avec des touches ironiques à peine perceptibles, les auteurs ont pris des masses. En conséquence, les blagues se sont révélées intrusives et longues. Tout en décrivant la folie, les « têtes d'œufs » font simplement des grimaces, et les dialogues « spirituels » n'évoquent que la pitié. Vos collègues ne comprennent-ils pas que le nom du Dr O est en réalité Zero ? Le Dr Klein prend-il les doigts du héros pour une douzaine de pénis en érection ? Bon sang, Obsidian est capable de faire plus.

Au nom de la science !

Cependant, contrairement à Vaisseau mère Zeta, il reste encore des lueurs de bonne humeur. Les scientifiques mettent à la disposition du Courrier des appartements (ils n'en ont aucune utilité), où presque tous les appareils électroménagers sont dotés d'intelligence et de caractère. Les interrupteurs des chambres voisines sont jaloux les uns des autres, le grille-pain veut détruire le monde, le recycleur de livres voit de la propagande communiste partout... C'est vrai, on ne peut pas discuter avec eux toute la vie - seulement dans le cadre de leur devoirs.

À propos, pour mieux vous installer dans un « appartement intelligent », vous devez effectuer la plupart des tâches secondaires. Les films extraits des confins de Big MT débloquent des fonctions spéciales de l'appareil, telles que permettre à « l'autodoc » d'installer divers implants. Mais le scénario principal est très pâle. Le principal scélérat profère de terribles menaces à la radio, mais en personne, il n’explique même pas vraiment pourquoi il est si en colère. Après avoir fouillé la cause du conflit, on pourrait penser que la folie n'a pas frappé les «cerveaux en bocaux» décrépits, mais les scénaristes.

Les quêtes secondaires et clés se résument à trouver des objets. Les épisodes furtifs conçus pour briser la routine n’aident pas. Les concepteurs vous obligent à vous faufiler dans les mêmes couloirs cinq fois de suite, tuant ainsi tout intérêt dès la première répétition. Les combats ne sont pas très impressionnants, mais il y a beaucoup d'adversaires : des gens lobotomisés, des combinaisons de combat automotrices avec les squelettes de leurs propriétaires à l'intérieur, des cazadors et des nightstalkers (on sait maintenant quel genre de vent les a amenés au Mojave) et des robots de différents types, y compris un nouvel objet : des scorpions mécaniques qui tirent des lasers depuis la queue. - un ajout qui promet de mettre les points sur tous les i ? Les enjeux sont plus élevés que jamais : Obsidian doit livrer une brillante finale à sa saga DLC. A en juger par Blues du vieux monde, elle a une chance. Il suffit de pousser.

Le désert de Mojave regorge de nombreux secrets et mystères. L’un d’eux est constitué d’étranges créatures et de mutants, dont certains sont trop sophistiqués pour être simplement le produit de radiations. "Old World Blues" raconte l'histoire des origines de ces créatures, mais le Courrier devra surmonter de nombreuses difficultés avant de pouvoir découvrir la vérité.

Film de science-fiction de minuit !

  • Après avoir téléchargé et installé le module complémentaire, chargez le jeu. Parmi les quêtes actives, vous en verrez une nouvelle : « Midnight Science-Fiction Feature ! »
  • Déplacez-vous vers le sud-est depuis le circuit d'Ivanpah jusqu'à ce que vous trouviez le Mojave Drive-in et qu'il y ait un satellite spatial cassé en face de l'écran.
  • Approchez-vous de la grande lumière bleue à l’arrière du satellite. Vous devrez attendre que le film commence. Cela se produira environ entre minuit et 3 heures du matin.
  • Une fois que vous êtes prêt, activez le satellite puis examinez-le en détail. Après avoir été aveuglé par un flash bleu vif, la première mission du module complémentaire commencera.

Bienvenue dans le Grand Vide

  • Après la vidéo d'introduction, vous vous retrouverez vêtu d'une robe de patient sur le balcon de l'évier. Et la première chose à faire est de savoir où vous vous trouvez.
  • Longez le balcon à droite jusqu’à trouver un distributeur automatique. De là, vous pouvez obtenir une bouteille de «Sunset Sasparilla» (Sarsaparilla), et dans les boîtes métalliques à proximité, vous pouvez trouver des capsules de bouteilles, des cartouches et d'autres objets utiles.
  • Revenez au point où vous avez commencé votre voyage et franchissez la porte. À l’intérieur de la pièce, vous trouverez de nombreuses choses utiles, mais vous ne pourrez rien utiliser tant que vous n’aurez pas restauré votre mémoire.
  • Explorez la cuisine et la chambre – vous pourrez ainsi trouver de la nourriture et des ingrédients de fabrication.
  • Dirigez-vous vers la pièce avec deux portes d’ascenseur lumineuses – celle de droite vous mènera au Think Tank. Une fois entré, vous pourrez à nouveau utiliser votre arme. Pour une raison encore inconnue.
  • Avancez et montez la rampe. Lorsque vous atteignez la plate-forme supérieure, vous verrez un hologramme du docteur Klein et de ses assistants.
  • Demandez : « Quel est cet endroit ? » En réponse, le Dr Klein ne fera que se moquer de vous. Renseignez-vous ensuite sur le grand moniteur et cela vous permettra de rencontrer le docteur Mobius.
  • Lorsque Klein et ses assistants ont terminé leur travail, posez des questions sur votre cerveau. De cette façon, vous obtiendrez un nouvel « avantage » – Brainless – qui augmentera votre résistance et votre limite de dégâts. De plus, si vos compétences en médecine sont suffisamment élevées, vous pouvez demander aux robots de vous soigner.
  • Si vous posez des questions sur l'opération que vous avez subie, vous recevrez également l'avantage Sans cœur, qui vous immunisera contre le poison, augmentera l'effet des objets de guérison et réduira la précision des adversaires robotiques. Vous pouvez également bénéficier de l’avantage Soft-Bodied, qui augmentera votre force et votre limite de dégâts.
  • Demandez ce qui est arrivé à votre cerveau, et le Dr Klein vous demandera de l'aide pour arrêter Moebius. D'accord - de cette façon, vous terminerez la quête en cours et pourrez commencer la suivante.

Aide-moi à comprendre (Choisir ton cerveau)

  • Demandez ce que vous devez trouver, puis dites que vous êtes prêt à commencer tout de suite. Demandez toutes les informations possibles sur les pylônes et proposez de remettre l'arme - vous recevrez ainsi un émetteur sonique.
  • Parlez et posez des questions jusqu'à ce que le Dr Klein s'ennuie et se détourne.
  • Montez les escaliers et parlez à nouveau au Dr Klein. Cela activera la tâche « Aidez-nous à comprendre » (« Choisir votre cerveau »). Vous devrez parler aux quatre assistants robots.
  • En interagissant avec le Dr 8, le Dr Dala, le Dr Borows et le Dr O, vous recevrez de nombreuses nouvelles tâches.

Il est venu... et il est parti (Il est venu... et est parti)

  • Lors d'une conversation, interrogez le Dr Klein sur les derniers visiteurs.
  • Lors d'une conversation, interrogez le Dr O sur l'attaque contre le Think Tank.

Qu'est-ce qu'il y a dans un nom? (Qu'est-ce qu'il y a dans un nom?)

  • Demandez au Dr O son nom. Mettre en place bonne question, vous aurez besoin de certaines compétences en communication et en intelligence.

Sortir de sa coquille

  • Demandez au Dr Dahl pourquoi elle vous regarde de cette façon lorsqu'elle parle. Vous aurez besoin d’un certain niveau de Perception pour poser la bonne question.
  • Vous pouvez obtenir un résultat similaire si vous lui offrez un ours en peluche.

Tous mes amis ont des interrupteurs éteints

  • Avant de commencer la quête, inspectez les pièces du niveau supérieur, récupérez des fournitures et de nouveaux vêtements. Au niveau inférieur, vous trouverez également un laboratoire de chimie.
  • Redescendez le puits et franchissez la porte gauche de l’ascenseur, passez devant le distributeur automatique et entrez dans la pièce.
  • Parlez à l’unité centrale de renseignement du Sink pour recevoir une mise à niveau pour l’émetteur sonique – Révélation. Posez toutes vos questions pour obtenir le plus d'informations possible.
  • Utilisez l’unité SCI pour acheter les fournitures et munitions nécessaires ou l’équipement de réparation. Une fois que vous êtes prêt, retournez à l’ascenseur et prenez la porte de gauche menant à Big MT.
  • Durant cette quête vous devrez récupérer les modules manquants. Ils sont situés dans trois laboratoires différents au même niveau et vous pouvez les récupérer dans n'importe quel ordre.
  • En utilisant le marqueur de quête sur la carte comme guide, dirigez-vous vers le sud-est et vers le bas. Soyez prudent et évitez les Nightstalkers et les Lobotomites. Continuez dans cette direction jusqu'à atteindre un pipeline dans le coin. Inspectez soigneusement la zone à la recherche de pièges et d'ennemis.
  • Grimpez sur le pipeline pour atteindre le centre médical Y-17 et franchissez la porte marquée d'une étoile rouge. Par la pièce et la porte suivante, vous entrerez dans la pièce principale.
  • Dès votre départ, désarmez le robot médecin (Doctor Orderly) à l'aide du Sonic Emitter. Gardez à l’esprit qu’il ne sera désactivé que pendant quelques secondes, alors montez rapidement les escaliers à droite.
  • Neutralisez ou détruisez vos adversaires jusqu'à atteindre le sommet. Soyez prudent là-bas – évitez les lance-flammes. Sur la droite, récupérez l’amélioration Auto Doc dans le coffre.
  • Montez à l'étage suivant et détruisez ou neutralisez à nouveau les robots hostiles. Dans le tableau de droite, vous trouverez l'entrée Lair - Auto-Doc (Sink Project : AutoDoc). N'oubliez pas de récupérer également diverses fournitures dans les coffres, les tables et les casiers, puis de redescendre.
  • Utilisez l'émetteur sonique pour détruire le docteur Orderly. Dans le coin de la pièce, récupérez une autre mise à niveau Auto-Doc.
  • Sortez du bâtiment de la même manière que vous êtes entré. Avancez à droite le long de la clôture détruite jusqu’à Boom Town. Méfiez-vous des cyber-chiens. Après avoir nettoyé la zone, retournez au repaire (évier).
  • Faites le tour du repaire et, en suivant le marqueur de quête, rendez-vous aux deux emplacements restants. Si vous faites face aux portes de l'ascenseur, vous devez vous déplacer vers la gauche autour du compartiment pour éviter les rencontres indésirables.
  • Continuez dans cette direction jusqu'à atteindre le Complexe Magnétohydraulique. Franchissez la porte dans le mur et entrez dans la grotte inondée. Allez tout droit et descendez les escaliers jusqu’à voir une pièce sur la gauche.
  • Entrez et prenez la prochaine entrée de Lair (Sink Project) sur la table, ainsi que diverses fournitures dans les casiers et les tiroirs. D'ailleurs, l'eau locale restaure la santé.
  • Quittez le complexe et dirigez-vous vers le prochain marqueur sur la carte. En vous déplaçant vers la gauche le long du mur, vous verrez bientôt un grand escalier métallique. Montez-le et vous vous retrouverez dans le jardin botanique X-22. Je vous conseille d'équiper des armes plus puissantes et plus précises - des adversaires sérieux vous attendent.
  • Vous pouvez trouver la prochaine entrée du repaire sur la droite après avoir éliminé les adversaires.
  • Le prochain marqueur de carte vous mènera à l’entrée du dôme de la zone interdite. Suivez les wagons et restez sur la gauche, vous trouverez bientôt le tunnel Big MT North. Ouvrez la porte et entrez.
  • Entrez dans la pièce à droite et récupérez l’interrupteur. Sortez ensuite de la pièce et du tunnel et rendez-vous au centre médical Y-17.
  • Le prochain marqueur de quête vous amènera au village de Higgs.
  • Entrez, descendez les escaliers et entrez dans la maison au sud-est, sur la porte de laquelle se trouve un haut-parleur. En montant les escaliers, vous vous retrouverez dans une pièce remplie d'appareils électroniques anciens. Procurez-vous un module juke-box dans une pièce et des enregistrements audio dans une autre.
  • En quittant le village derrière vous, dirigez-vous vers le sud-ouest jusqu’au prochain marqueur jusqu’à ce que vous atteigniez le réseau d’antennes de l’émetteur X-2. Entrez et explorez l’intérieur jusqu’à trouver un module interrupteur près de la cafetière.
  • Sortez du complexe d’antennes par la porte du troisième étage et dirigez-vous vers le nord-ouest. Continuez le long de la montagne jusqu'à ce que vous trouviez le nid de coucou.
  • Une fois à l’intérieur, déplacez-vous rapidement vers la droite avant que vos adversaires ne vous remarquent. Entre les deux crânes vous trouverez une entrée Lair : module Grille-pain. Prenez-le et sortez de la grotte.
  • Retournez au village de Higgs et entrez dans la zone clôturée. Descendez au rez-de-chaussée et trouvez la porte n°101.
  • Une fois à l’intérieur, montez au deuxième étage et entrez dans la pièce avec une immense télévision. Récupérez la pièce de rechange Book Chute et le gant du Dr Klein.
  • Quittez le village et dirigez-vous vers le complexe magnétohydraulique, et de là, après le marqueur de mission, traversez la cour jusqu'au grand bâtiment blanc. Les marquages ​​sur la carte vous aideront à trouver l’usine de déconstruction Securitron.
  • Sautez sur la plate-forme du camion et récupérez le module Muggy. Après cela, vous pouvez retourner au Sink Balcony avec un sentiment d’accomplissement.
  • Parlez et réactivez Auto-Doc, Book Chute, Light Switches, Toaster, Jukebox, Biological Research Station, Sink et, enfin, Muggy. Cela terminera la tâche.

Réalisation/Récompense :« Se faire des amis » – Redémarrez tous les robots du repaire.

Signal étrange X-2 (X-2 : Transmissions étranges)

  • Accédez au réseau d’antennes de l’émetteur X-2 et entrez par la porte.
  • Montez au troisième étage et encore plus haut jusqu'à atteindre l'antenne parabolique.
  • Dans la boîte métallique, vous trouverez l'antenne de l'émetteur X-2. Cela terminera la tâche.

Le meilleur ami du cerveau

  • En accomplissant cette quête, vous accomplirez également les tâches « X-8 : Cauchemar au lycée ! » (X-8 : High School Horror !), Mise à niveau de l'émetteur sonique et test de récupération de données X-8.
  • Allez au Higgs Village, entrez dans le complexe et descendez les escaliers jusqu'à vous retrouver à l'étage le plus bas.
  • À l’aide du marqueur sur la carte, trouvez le chenil près de la fusée. A ce moment, le petit monstre Stripe va vous attaquer. En général, il vaut mieux ne pas plaisanter avec lui, mais simplement l'éviter. Votre objectif est la gamelle pour chien située près de l'entrée du chenil. Dès que vous pourrez le récupérer, fuyez cet endroit et Stripe prendra du retard.
  • Allez à Boom Town. Le marqueur de mission indiquera le centre de recherche X-8. Entrez à l’intérieur et descendez la pente jusqu’à voir une borne lumineuse sur le mur.
  • Activez-le et sélectionnez la récupération de données. Exécutez le test de base. Une fois le test terminé, vous pouvez entrer dans le centre de test par la porte de droite.
  • Franchissez la porte marquée « Hall H ». En traversant le hall, détruisez le Hall Monitor sur le mur de gauche. Quittez la pièce par la porte de l’autre côté.
  • Dans la pièce suivante à droite, détruisez également le moniteur. Activez ensuite la borne sur le bureau du professeur et obtenez des informations sur les élèves.
  • Descendez à la bibliothèque. Un autre terminal à partir duquel vous pouvez obtenir des données se trouve dans le coin.
  • Avancez plus loin dans les pièces et les couloirs, détruisant les ennemis et les moniteurs en cours de route, jusqu'à ce que vous trouviez un autre moniteur lumineux. Un peu plus loin derrière lui sur la gauche il y aura une autre porte, et derrière elle un troisième terminal avec données.
  • Après avoir collecté les informations nécessaires, sortez de la pièce par la grande porte gardée par deux cyberdogs.
  • Activez le terminal lumineux à droite et sélectionnez trois éléments en même temps. Cela ajoutera un nouveau marqueur à la carte.
  • Sortez et dirigez-vous vers la pièce marquée du panneau d'observation résidentielle, traversez le couloir jusqu'à la pièce suivante, puis activez le terminal dans le coin. Cela vous donnera une autre tâche.
  • Récupérez l'holobande qui se trouve près du terminal avant de partir. Revenez par le même chemin et sortez par la porte avec le panneau Sortie. Prenez une autre holobande sur la table et activez le terminal sur le mur de droite.
  • Franchissez la grande porte à droite et activez le terminal bleu dans le coin pour recevoir un module Pulse Wave. Vous pouvez maintenant désactiver le champ de force à l'aide du Sonic Emitter. Essayez de terminer le défi de mise à niveau de l'émetteur sonique.
  • Une fois que les trois dossiers des étudiants ont été collectés, vous pouvez quitter le centre de test et retourner au centre central X-8. Activez à nouveau le terminal de test et exécutez le test Residential Cyberdog Guard.
  • Après l'épreuve, franchissez la grande porte à droite et détruisez Gabe. Après cela, le directeur commencera le compte à rebours - vous l'entendrez à travers les haut-parleurs. Pour éviter l'explosion, entrez à nouveau dans l'installation centrale avant qu'elle n'atteigne l'unité et utilisez le terminal pour ouvrir à nouveau la porte. À votre retour, vous constaterez que la bombe a explosé en votre absence.
  • Allez tout droit à droite depuis l'entrée jusqu'à tomber sur une fosse et un trou dans la clôture. Sélectionnez un échantillon audio - après un certain temps, un message concernant la mise à jour de la fréquence d'échantillonnage apparaîtra.

Réalisation/Récompense : Fonction vertébrale (Spinal-Tapped) ! – Trouvez la fréquence du désensibilisateur du pouls spinal X-8.

  • Terminer cette quête permettra également de terminer la quête « X-8 : Cauchemar au lycée ! » (X-8 : Horreur au lycée !).
  • Retournez à l’installation centrale. À la première occasion, déplacez-vous rapidement vers l’Antre (le balcon de l’évier), et de là, dirigez-vous vers l’intérieur.
  • Entrez dans le Think Tank par la porte de l’ascenseur et parlez au Dr Borous. Donnez-lui le bol de Gabe. Veuillez noter qu'un certain niveau de compétences en communication sera requis pour accomplir la tâche.

Récupération de données X-8

  • Après avoir terminé la quête "Le meilleur ami d'un cerveau", allez au marqueur sur la carte - il mènera au centre de recherche X-13. Entrez et désactivez le champ de force sur la droite.
  • Franchissez la porte déverrouillée et prenez la clé dans la valise près de la table. Quittez le bâtiment.
  • Allez au centre de recherche X-8. Avec la clé que vous avez reçue, vous pouvez désormais ouvrir la porte.
  • Après être entré et avoir traité les monstres, allumez le Kennel Terminal. De cette façon, vous obtiendrez un échantillon inhabituel.
  • Parmi toutes les lignes à l'écran, sélectionnez pour atteindre tous les autres objectifs de cette mission, puis revenez au terminal de test X-8. Activez le terminal et exécutez le test de récupération de base.
  • Franchissez la grande porte menant à la zone de test et, en suivant les balises de la carte, récupérez trois dossiers d'élèves (oui, vous devez essentiellement faire la même chose deux fois).
  • Une fois les dossiers collectés, retournez à l’installation centrale. Utilisez le terminal pour exécuter le test de recherche avancée et retournez à la zone de test.
  • Et récupérez à nouveau les trois notes d’élève. Et retournez à nouveau à l’installation centrale. Cela mettra fin au tourment et en utilisant le terminal, vous pourrez obtenir les résultats du test. La tâche est terminée.

X-13 : Attaque de l'Infiltrateur !

  • Allez au centre de recherche X-13. À l’intérieur du bâtiment, dirigez-vous vers le marqueur de mission et vous serez conduit au Laboratoire 1 (Labo 1).
  • Prenez les prototypes de gants sur la table et retournez dans le hall. Visitez le laboratoire 2 et trouvez-y le prototype de démarrage. Vous pouvez également obtenir une autre mise à niveau Sonic Emitter depuis le terminal à proximité.
  • Allez au Lab 3 et trouvez le prototype Armure de poitrine. Cela complétera la combinaison furtive expérimentale.

Réalisation/Récompense :"Insuffisance cardiaque!" (Arrêt cardiaque !) – Récupérez la combinaison furtive expérimentale.

  • Enfilez votre costume nouvellement acquis et traversez le passage à gauche de l’entrée de la zone de recherche.
  • Activez le panneau de sécurité pour accéder à l’ascenseur et utilisez-le pour accéder au laboratoire de test.
  • Utilisez un terminal et exécutez le test d’infiltration de base. Une fois que vous aurez franchi la porte de gauche, le test commencera.
  • Votre objectif est de suivre l'itinéraire requis et de rester inaperçu des robots de patrouille. Une fois réussi, vous pouvez entrer dans un bureau luxueux et récupérer un document dans le coffre-fort mural. Cette tâche sera terminée.

Projet X-13

  • Allez au centre de recherche X-13 et retournez au terminal de test. Activez-le et sélectionnez Test d'infiltration avancé. Vous devrez à nouveau récupérer des documents dans le coffre-fort mural, mais cette fois, des faisceaux laser apparaîtront sur votre chemin que vous ne pourrez pas toucher.
  • Cependant, lorsque vous aurez terminé la tâche, vous devrez répéter toute la procédure. À l’aide du terminal de test, activez le test Expert Infiltration et retournez dans la zone de test. Cette fois, il y aura aussi des mines sur votre chemin.
  • Après avoir terminé la tâche et être revenu au terminal, vous devrez exécuter le test suivant : le test de conformité du robot. Il vous sera désormais demandé d'approcher tranquillement vos adversaires et de les désactiver.
  • En réussissant le contrôle final, vous terminerez la tâche.

Influencer les gens

  • Vous devrez accomplir cette tâche dans trois endroits différents, qui seront indiqués sur la carte. Cependant, un seul sera disponible pour un voyage rapide : le centre de recherche X-13. Cela vaut la peine de commencer.
  • Nous entrons dans le bâtiment et, en nous concentrant sur le marqueur de tâche, suivons jusqu'au laboratoire de test puis jusqu'à la zone d'observation des toilettes.
  • Nous activons le terminal local et sélectionnons les trois éléments. Nous retournons dans le hall par lequel nous sommes entrés précédemment et franchissons la première porte à droite.
  • Nous utilisons le terminal local et sélectionnons à nouveau les deux éléments. Nous quittons le centre de test et sortons du bâtiment.
  • Nous nous dirigeons vers le nord jusqu'au marqueur le plus proche - ce sera le tunnel Big MT North. Nous franchissons le portail, puis entrons dans la porte avec le panneau « Pour le personnel uniquement » (Personnel autorisé uniquement).
  • Avancez à travers les pièces jusqu’à ce que nous trouvions une pièce avec une étagère en métal dans le coin. Nous sélectionnons le composant de mise à niveau situé près du sac polochon et retournons dehors par le même chemin que nous sommes venus.
  • Dirigez-vous plus au nord-ouest. Bientôt, vous découvrirez un nouvel emplacement : l'émetteur Signal Hills. Pour le trouver, il faudra sortir du canyon. Concentrez-vous sur les tours de signalisation.
  • Entrez dans le bâtiment et près de la machine à écrire la plus proche, vous trouverez un autre composant de mise à niveau.
  • Grimpez à flanc de colline jusqu’à pouvoir sauter sur le toit du bâtiment. Vous y trouverez un autre composant de mise à niveau, un fusil LAER et d’autres fournitures utiles.
  • À l’aide de la carte, rendez-vous au centre de recherche X-13 et entrez à l’intérieur. Rendez-vous au laboratoire de tests et de là à la zone d'observation de la réception.
  • Activez le terminal et sélectionnez les commandes disponibles. Éloignez-vous du moniteur et quittez la pièce par la porte de gauche.
  • Répétez la procédure avec le terminal local - activez et sélectionnez toutes les options disponibles. Vous pouvez maintenant quitter le centre de recherche X-13. En suivant le marqueur sur la carte, allez vers l’est jusqu’à ce que vous trouviez le laboratoire de préservation de l’ADN Z-9 Crotalus.
  • Entrez dans le bâtiment et traversez le tunnel. Sur la table de la pièce, vous trouverez un autre composant de mise à niveau.
  • Quittez le laboratoire et allez plus loin vers le nord-est, avancez jusqu'à trouver le laboratoire d'épissage d'ADN Z-14 Pepsinae.
  • Entrez et descendez les escaliers. Après avoir traversé le tunnel et franchi la grande porte, vous verrez une table d'opération et un autre composant de mise à niveau dessus.
  • Quittez le laboratoire et dirigez-vous à nouveau vers l’est jusqu’à trouver le centre de recherche X-12. Entrez à l'intérieur, utilisez l'émetteur de son pour désactiver le champ de force, descendez et détruisez Master Trauma (Master).
  • Récupérez le composant de mise à niveau sur la table au centre de l’étage inférieur. Passez.
  • La prochaine destination est le centre de recherche sur les alliages de Saturnite situé au sud-ouest. Entrez, trouvez et détruisez M. Crazed Mister, prenez le prochain composant de mise à niveau dans la boîte à proximité.
  • Dirigez-vous vers le nord-ouest depuis le laboratoire jusqu’à l’emplacement suivant – Little Yangtze. Montez les escaliers et vous arriverez à la tour d'observation. Près de la cafetière se trouve un autre composant de mise à niveau.
  • Continuez vers le nord-ouest jusqu'au chantier de construction. Soyez prudent : il existe de nombreux ennemis coriaces, alors armez-vous en conséquence. Dans le deuxième bulldozer à gauche, vous trouverez un autre composant de mise à niveau.
  • La prochaine destination est l’usine de déconstruction Securitron à l’est. Après avoir détruit les Securitrons locaux, vous trouverez un autre composant de mise à niveau dans les restes.
  • Utilisez la carte pour vous rendre rapidement au balcon de l’évier. Entrez et installez les composants de mise à niveau collectés auprès des habitants locaux. La tâche est terminée.

Recherche sur le terrain

  • Avant de commencer cette tâche, il vaut la peine de commencer la quête finale « Old World Blues » pour obtenir la clé de l'entrée de la zone du Dôme Interdit.
  • Presque tous les éléments nécessaires à l'accomplissement de cette tâche se trouvent dans des lieux précédemment visités, ce qui accélère et facilite grandement le passage.
  • Deux échantillons audio peuvent être trouvés dans le village de Higgs dans des maisons marquées de marqueurs de quête, et un autre peut être trouvé sur une table dans le laboratoire du Dr Mobius à l'intérieur de l'installation Robo-Ware X-42.
  • L'échantillon de graines peut être obtenu en vainquant les plantes à spores au deuxième étage du Jardin Botanique.
  • Nous devons ensuite nous rendre dans des zones encore inexplorées. A l'aide de la carte, déplacez-vous jusqu'à l'émetteur de Signal Hills, traversez le ravin le long de la tour renversée. Détruire les plantes qui y vivent vous donnera également un autre échantillon de graines.
  • Dirigez-vous vers le nord, passez la fontaine et montez le tuyau au-dessus de la brèche (attention à la mine). Détruisez les plantes suivantes et récupérez les échantillons manquants. Retournez au repaire (évier).
  • Dans l'évier, installez les échantillons audio collectés dans le lecteur de musique et placez les échantillons de graines dans la station de recherche biologique. La tâche est terminée - vous pouvez passer à l'étape finale.

Blues du vieux monde

  • Rendez-vous au Think Tank chez le Dr Klein et dites-lui que vous avez terminé toutes les tâches. Ayant tout dit options possibles, vous aurez accès à l’entrée du dôme de la zone interdite.
  • Allez-y et visitez l’installation Robo-Ware X-42. Ici, vous rencontrerez l'un des adversaires les plus coriaces du module complémentaire - le Giant Scorpion (Giant).
  • Après avoir gagné, allez au marqueur de tâche - montez l'un des escaliers métalliques et entrez dans le bâtiment à droite. Traversez, sortez du côté opposé et franchissez immédiatement la porte suivante à gauche. Montez la rampe et parlez au Dr Mobius. Dans une conversation, choisissez les options les plus polies - c'est ainsi que vous apprendrez le plus de détails. Avec suffisamment de compétences en réparation, vous pouvez même réparer un moniteur médical cassé.
  • Après la conversation, allez au deuxième étage et approchez-vous du conteneur avec le cerveau. Discutez avec lui. Gardez à l’esprit que pour communiquer correctement avec votre propre cerveau, vous aurez besoin d’un certain niveau de communication, de compétences scientifiques et médicales. Si vous n'atteignez pas les indicateurs requis, essayez de trouver un compromis et de conclure un accord. C'est vrai, le cerveau refusera. Promettez que vous ferez plus attention à vous-même - vous apprendrez ainsi ce qui est nécessaire pour une chirurgie cérébrale. Emportez le cerveau avec vous (vous pouvez aussi le laisser là où il est et revenir plus tard).

Réalisation/Récompense :« Décidez-vous » – Décidez quoi faire de votre cerveau.

  • Parlez au Dr Mobius et convenez d'autres actions. Vous aurez le choix : le tuer ou le laisser en vie.
  • Quittez le bâtiment et retournez au Think Tank, où vous devez parler au Dr Klein. Si vous avez accompli toutes les autres tâches à ce stade et possédez suffisamment de compétences, vous pouvez alors résoudre le problème de manière pacifique.
  • Si vous décidez de vous battre, parlez à Klein du champ de pacification. En gagnant et en quittant le Think Tank, vous accomplirez cette tâche.

Réalisation/Récompense : Déjoué – Terminez la mission « Old World Blues ».

Après la vidéo finale, vous recevrez une récompense - "Transportaponder", qui vous transportera à tout moment entre Mojave et Big Mountain.

Big Mountain - Tunnel Est

Un tunnel ferroviaire dont l'entrée est bloquée par plusieurs wagons qui ont déraillé. Sur le toit du tunnel se trouve un sac de sport contenant du butin.

Big Mountain - Tunnel du Nord

Un tunnel ferroviaire avec une entrée à droite de la porte principale bloquée et un trou dans le sol. Une tourelle améliorée garde cette brèche ; elle est en outre couverte par un champ de force. La brèche mène à une grotte contenant plusieurs caisses et un LAER.

Ennemis : Tourelle améliorée.

Quête : Tous mes amis ont des interrupteurs (Retrouvez le module personnel "Boutons 02")

Objets : Projet « Smart House » : Bouton lumineux 02 (holodisque), LAER au fond de la grotte sous le tunnel.

Big Mountain - Tunnel ouest

Un réseau de tunnels souterrains à l'ouest de la Grande Montagne, occupés par des Protectrons.

Ennemis : Protectrons, Commandant (Protectron unique).

Quête : Influencer les gens (Trouver des fichiers avec des améliorations logiciel pour le module logique central de la Smart Home).

Objets : Mise à niveau de l'ordinateur principal : LAER mod. "Recharge supplémentaire" (holodisque), Recette - Manuel de combat à mains nues, poing américain Saturnite.

Chantier de construction

Un chantier abandonné au stade de la pose des fondations. Plusieurs camions et bulldozers sont regroupés autour fondations en béton, au centre du site se trouve une grande grue rouge. Le chantier est gardé par des robots de construction dirigés par un contremaître robot.

Ennemis : robots de sécurité, M. Helper fou, robots de construction, robot contremaître (Protectron unique).

Objets : Amélioration de la coque : production d'eau (Holodisk), Valence Planar Enhancer au sommet d'une flèche de grue.

Le belvédère d'Elie

Un petit camp installé par Elijah lors de son séjour sur la Grande Montagne. Situé parmi de gros rochers et protégé par deux tourelles Mark IV. Contient un sac de couchage sous un auvent, une cuisinière électrique, des talkies-walkies et deux antennes paraboliques.

Ennemis : tourelles Mark IV, sécuritrons endommagés, sécuritrons fous.

Objets : le pistolet Tesla d'Elijah (un pistolet Tesla unique), le journal d'Elijah.

Entrée du dôme de la Zone Interdite

Le Dr Mobius a renommé le laboratoire de guerre robotique X-42 la zone interdite après avoir quitté le Think Tank.

Laboratoire de combat des robots X-42

Le laboratoire se compose d'une grande pièce, au centre de laquelle se trouve un monte-charge avec un scorpion robotique géant. Le long du périmètre, plusieurs escaliers mènent à des caméras de surveillance dotées de terminaux contenant des informations sur le scorpion robotique, qui peuvent être utilisées pour le désactiver ou le désactiver.

Ennemis : robot scorpion géant X-42, tourelles de sécurité X-42, cibles robotiques.

Quête:

Objets : Enregistrement audio - Mobius Roboscorpion, LAER.

Dôme de la Zone Interdite

La disposition des dômes de la Zone Interdite et du Think Tank est la même, mais la première est dans un état bien plus déplorable. En haut des escaliers principaux se trouve un réservoir contenant le cerveau du Courrier.

Occupant : Docteur Mobius.

Quête : Old World Blues (accord avec le Dr Mobius).

Objets : Gant Dr Mobius, combinaison Dr Mobius, LAER, Mentats (44), magazine DIY.

Site de matières dangereuses

Le site est constitué des ruines d’un bâtiment partiellement détruit. L'ensemble de la structure est irradié.

A l'intérieur du module ZK au sous-sol, fermé par un champ de force, vous trouverez un kit de protection. Pour ouvrir ce module, vous devez soit trouver le mot de passe à l'usine de toxines innovante Z-43, soit tirer sur le champ de force à partir d'un émetteur de son amélioré.

Articles : Kit de protection, masque ZK avec lunettes NZ.

Village de Higgs

Les scientifiques de Big Mountain vivaient ici avant de déménager au Think Tank. Le village compte six maisons à l'intérieur du hangar, construites autour d'une fontaine au centre.

Bâtiments : #00 (maison du Dr 0), #101 (maison du Dr Klein), #102 (maison du Dr Mobius), #103 (maison du Dr Borous), #104 (maison du Dr Dala), #108 ( Maison du Dr 8).

  • Quêtes : Le meilleur ami du cerveau (Trouvez au moins quelque chose qui reste de Gabe dans le village Higgs).
  • Tous mes amis ont des interrupteurs (Trouver des modules de personnalité pour le jukebox et le lecteur de livres).
  • Recherche sur le terrain (Trouver tous les enregistrements audio pour le juke-box).

Articles:

  • Maison n°00 : Enregistrement audio – Tarentule géante (Holodisk), Recette – Manuel de réparation.
  • Maison #101 : Projet "Smart House" : Récepteur de livre (holodisque), gant du Dr Klein, costume du Dr Klein, Nuka-Cola "Victoria" dans les buissons sous le mur gauche de la maison.
  • Maison n°102 : Recette – Manuel de sciences, Mentats (17).
  • Maison n°103 : Recette – Manuel de médecine, Quartz Nuka Cola dans la cour dans la fusée rouge, Ripper au sous-sol, le bol de Gabe dans la niche.
  • Maison n°104 : Recette – Tutoriel de discours.
  • Maison #108 : Projet "Smart House" : Jukebox (holodisque), Enregistrement Audio - Chanteur d'opéra (holodisque).

Petit Yangtsé

Un camp d'internement d'avant-guerre où étaient détenus des saboteurs et des espions chinois réputés. Ces prisonniers ont été utilisés comme sujets de test par les scientifiques de Big Mountain. Les prisonniers tentaient souvent de s'échapper, c'est pourquoi des colliers explosifs étaient conçus à leur intention. Après le début de la guerre, les Chinois furent laissés à la merci du sort, mais ils ne purent jamais quitter le camp à cause des colliers. Beaucoup d'entre eux sont morts, les survivants se sont transformés en goules.

Elijah effectuait des recherches sur la technologie des colliers anti-bombes dans ce camp, mais fut contraint de le quitter précipitamment après avoir découvert la présence de Christine Royce.

Ennemis : survivants du camp du Yangtze, numéro 34 et numéro 27 (survivants uniques qui ont réussi à s'échapper du camp).

Quête : Influencer les gens (Trouver des fichiers avec des logiciels avancés pour d'autres appareils « intelligents » de la Smart Home).

Objets : Amélioration du stockage des livres : Recyclage (holodisque) ; colliers de bombes désactivés, détonateur cassé, lancement d'une hache à protons à l'intérieur de la tour du Petit Yangtze ; Le LAER amélioré d'Elijah (LAER unique) au deuxième étage ouvert de la tour du Petit Yangtze ; unique Fusil de sniper avec Silencer (CS) Christine au deuxième étage d'un bâtiment détruit au nord du camp ; 2 axes à protons d'inversion (peuvent être retirés des corps des survivants Numéro 34 et Numéro 27, situés sur la crête au sud du camp).

Station de chargement

Une zone ouverte avec une grande grue (point de repère) au milieu, plusieurs conteneurs et wagons. Ici commence l'escalier métallique qui mène à la plateforme d'élimination des déchets.

Ennemis : lobotomites, scorpions robotiques.

Complexe magnéto-hydraulique

Un complexe scientifique abandonné, à moitié inondé d'eau propre (il est conseillé de se munir d'un appareil respiratoire pour l'explorer).

Quête : Tous mes amis ont des interrupteurs (Trouver le module de personnalité manquant pour l'évier).

Objets : Projet « Smart House » : Évier (holodisque), 4 axes de lancement de protons, 260 batteries micronucléaires, 200 batteries d'énergie.

Grotte mystérieuse

Depuis l'entrée de la grotte, un réseau de tunnels commence, menant à une grande pièce en contrebas, à travers laquelle volent de nombreux dutneys ordinaires et qui présente un grave danger pour le Courrier.

Ennemis : puffers, puffers étranges (pouffeurs uniques).

Objets : 20 champignons mutés, 50 morceaux de viande de Dutn peuvent être collectés sur les restes de l'étrange Dutn.

Laboratoire des Alliages Saturnites

Dans ce laboratoire, construit sur un système de grottes souterraines, ils ont étudié les alliages de saturnite et ont créé des produits à partir de ceux-ci, tels que des coups de poing américains et des obus d'artillerie.

Ennemis : Mister Helpers fous, Sparks (unique Mister Helper).

Quête : Influencer les gens (Trouver des fichiers avec des logiciels avancés pour d'autres appareils « intelligents » de la Smart Home).

Objets : Bouton d'amélioration 02 : "Inspiring Light" (holodisque), 2 coups de poing américains en saturnite (un dans la grotte et un autre peut être récupéré sur les restes de Sparx), 5 haches de lancement de protons (peuvent être récupérées sur les restes de Sparx) .

Atelier de démontage Securitron

L'usine où les sécuritrons ont été éliminés.

Ennemis : sécuritrons endommagés, sécuritrons fous, 010011110110111001100101 (sécuritron unique).

  • Tous mes amis ont des interrupteurs (Trouvez le module de personnalité manquant pour le Cercle).
  • Nous influençons les gens (Recherchez des fichiers avec des logiciels avancés pour d'autres appareils Smart Home « ​​intelligents »).

Équipement : établi.

Objets : Projet « Smart House » : Cercle (holodisque), Amélioration du Cercle : Production d'objets (holodisque, peut être retiré des restes du sécuritron 010011110110111001100101), magazines « École de survie », « Thérapeute aujourd'hui », la carabine du tireur pour l'est du bâtiment.

Colline des signaux

Un petit immeuble avec deux tours radio à proximité. Sur le toit du bâtiment se trouve un camp installé par Élie.

  • Objets dans le bâtiment : Mise à niveau Autodoc : Salon de coiffure (Holodisk), Recette - Tutoriel de troc.
  • Sur le toit du bâtiment : le LAER amélioré d'Elijah, une page arrachée du journal, Upgrade de l'ordinateur principal : mod LAER. "Lentille prismatique" (holodisque).

Au nord-est de Signal Hill se trouve une fontaine gardée par des plantes à spores, dont l'unique Dionaea muscipula (Dionaea muscipula - le nom latin du piège à mouches de Vénus, à partir duquel les scientifiques ont apparemment élevé les prédateurs des plantes à spores). Vous pouvez accéder à la fontaine en passant par la gorge le long d'un pont en forme de tour radio effondrée.

Ennemis : plantes à spores, Dionaea muscipula (plante à spores unique).

Quête : Recherche sur le terrain (Trouver des échantillons de graines pour la station biologique).

Objets : sac contenant diverses graines de plantes séchées, amplificateur planaire de valence sur le squelette de la fontaine, gant corrosif (peut être retiré des restes de Dionaeus Muscipulus).

nid de coucou

Un repaire de lobotomites qui adorent le Toaster, ou plus précisément l'holodisque avec son module de personnalité. Il existe de nombreux grille-pain ordinaires disséminés dans la grotte et autour de l'autel.

Ennemis : Lobotomites, Sujet de test 1 (lobotomite unique).

Quête : Tous mes amis ont des interrupteurs (Trouver le module de personnalité manquant pour le grille-pain).

Objets : Projet « Smart House » : grille-pain (holodisque), hache à protons d'inversion (peut être retirée du corps du sujet de test 1), lancer une hache à protons à l'extrémité de la grotte.

Balcon de maison intelligente

L'ancien appartement de quatre pièces du Dr Moebius situé au sommet du dôme du Think Tank, appelé la Smart House. Ce local est fourni comme appartement permanent au Courrier capturé par le Think Tank. Le Courrier a la capacité d'améliorer la maison intelligente à l'aide d'holotapes que l'on peut trouver lors de voyages autour de Big Mountain.

Les appareils Smart Home sont porteurs d'intelligence : Module logique central de la Smart Home (commerçant), Autodoc, Bouton 01, Bouton 02, Grille-pain, Cercle, Évier, Lecteur de livre, Diode Aveugle Jefferson, Station Biologique.

  • Old World Blues (D'accord avec le Dr Klein ou détruisez tous les scientifiques du Think Tank).
  • Tous mes amis ont des interrupteurs (Trouvez les modules de personnalité manquants pour les appareils Smart Home).
  • Nous influençons les gens (Recherchez des fichiers avec un logiciel avancé pour les appareils Smart Home).
  • Recherche sur le terrain (Retrouvez tous les enregistrements audio pour le juke-box et des échantillons de graines pour la station biologique).

Équipement : établi pour chargement des cartouches, établi, cuisinière électrique.

Groupe de réflexion

La résidence de cinq scientifiques de Big Mountain qui ont placé leur cerveau dans des corps robotiques et ont survécu Grande Guerre. Ce bâtiment en forme de dôme abrite des laboratoires et des salles pour les scientifiques, ainsi que les anciens appartements du Dr Mobius, appelés la Smart House.

Objets : lunettes du Dr Klein (INT +1, Réparation +5), lunettes du Dr Mobius (INT +2, Explosifs +10).

Poste d'observation d'Ulysse

Une petite grotte qui servit d'abri à Ulysse lors de son séjour sur la Grande Montagne. L'entrée de la grotte est éclairée par une lanterne ; sur le rocher au-dessus de l'entrée se trouve un antenne satellite. A l'intérieur se trouve une position de tir fortifiée composée de sacs de sable, d'un sac de couchage et d'un feu de camp.

Ennemis : Lobotomites.

Équipement : établi pour charger les cartouches.

Objets : Case History : Y-17.5 et Case History : Y-17.9 (deux holodisques contenant des enregistrements audio de conversations entre Ulysse et Christine Royce).

Plateforme de destruction des déchets

Une plate-forme assez grande sur une colline, à côté se trouve une cabine dans laquelle se trouve un panneau de commande de plate-forme (cependant, rien ne peut être activé). Un escalier métallique mène au poste de chargement.

Un peu plus au sud se trouvent les restes d’un scorpion robotique géant sur lequel repose un obus d’artillerie.

Ennemis : Lobotomites.

Réseau de diffusion X-2

La tour dispose de deux sorties vers la Grande Montagne, l'une aux étages supérieurs (accessible depuis les falaises à l'ouest), l'autre à l'étage inférieur (accessible depuis le nord). Il y a plusieurs étages à l'intérieur de la tour, au sommet il y a une trappe par laquelle vous pouvez accéder à l'antenne parabolique.

Ennemis : protectorrons, scorpions robotiques.

  • X-2 : Etrange transmission ! (Montez sur l'antenne parabolique et récupérez l'antenne X-2).
  • Tous mes amis ont des switchs (Retrouvez le module personnalité "Boutons 01").

Objets : Projet « Smart House » : Bouton lumineux 01 (holodisque), Antenne X-2 (arme blanche unique) tout en haut.

Lancement du test d'artillerie X-7A

Une zone clôturée contenant plusieurs armes et un centre de commandement. Des tests de projectiles en saturne ont été effectués ici. Le coursier peut tester le tir (le panneau de commande de l'un des canons fonctionne) et un cratère avec un butin caché apparaîtra dans la zone des cibles de frappe du X-7B.

Ennemis : robot RY-589 "Ultimo" (un robot de sécurité unique), combinaisons de traumatologie mobiles Y-17, lobotomites.

Objets : Recette - Manuel d'explosifs (holodisque), LAER (peut être retiré des restes du robot Ultimo), garçon furtif, lance-grenades dans le camion à l'extérieur, 2 axes de lancement de protons.

Zone d'objet d'impact X-7B

Il y avait ici un terrain d'essai pour tester les obus de saturne - c'est ici que les obus des canons situés à l'emplacement "X-7A Artillery Test Launch" sont arrivés. La zone est un village bombardé de plusieurs maisons. Sur tout le territoire se trouvent des cratères remplis de liquide radioactif vert, laissés aux endroits où les obus frappent.

Ennemis : les cyberchiens.

Objets : Quartz Nuka-Cola et Nuka-Cola Victoria dans la maison nord-est ; Recette - Armes manuelles et oscillateur à trois plans à valence atomique dans la poitrine du cratère qui apparaît sur le terrain d'entraînement après avoir tiré avec un canon à l'emplacement "Lancement d'essai d'artillerie X-7A".

Centre de recherche X-8

Avant la guerre, on développait ici la création de cyberdogs.

Ennemis : lobotomites, cyberchiens, chasseurs de nuit, Gabe (le cyberchien du Dr Borous), cerveaux robotiques, protectorrons, agents d'école (tourelles automatiques).

  • Test X-8 : collecte de données (Réussir les tests de base et avancés avec les cyberdogs, puis avec les chasseurs de nuit).
  • X-8 : Horreur au lycée ! (Trouvez un enregistrement des aboiements de Gabriel, décidez du sort de Gabe).
  • Amélioration de l'émetteur sonore (Téléchargez un programme permettant à l'émetteur de déclencher une impulsion électromagnétique pouvant désactiver les champs de force).
  • Recherche sur le terrain (Trouver tous les enregistrements audio pour le juke-box).
  • Le meilleur ami du cerveau (Retrouvez les traces du séjour de Gabe au centre de recherche X-8).

Équipement : set chimique "Lux", établi.

Objets : Holotape : Expérience sur l'épissage d'un chien et d'un lobotomite, Holotape : Expérience sur l'épissage d'un robot et d'un chasseur de nuit, Holotape : Expérience sur l'épissage d'un chien et d'un robot, Schéma - K9000 FIDO (schéma de modification du K9000 dans FIDO, situé dans le chenil verrouillé X-8, la clé se trouve à l'emplacement "X-13 Research Facility"), 4 axes de lancement de protons.

Centre de recherche X-12

Le développement de la combinaison mobile de traumatologie Y-17 a été réalisé dans ce centre. L'idée originale était que si une personne portant cette combinaison était gravement blessée, elle serait capable de reprendre les fonctions motrices et de transporter la personne blessée à la base. Par la suite, les combinaisons ont été effectivement « entraînées » pour répéter tous les mouvements des porteurs, y compris. réflexes de combat rapproché et de tir, mais en même temps, les combinaisons ne pouvaient pas diagnostiquer si leurs porteurs étaient encore en vie. De plus, s'il était impossible de déterminer la base principale, les combinaisons commençaient à errer de manière chaotique. C'est ainsi que les scientifiques ont obtenu des cadavres de combat mobiles incontrôlables.

Ennemis : combinaisons de traumatologie mobiles Y-17, combinaison de traumatologie mobile Y-17 "Master" (combinaison de traumatologie unique).

Quête : Influencer les gens (Trouver des fichiers avec des logiciels avancés pour d'autres appareils « intelligents » de la Smart Home).

Équipement : set chimique "Lux" (2).

Objets : Bouton de mise à niveau 01 : "Clearing Light" (holodisque), pistolet cyberdog K9000 (mitrailleuse de gros calibre avec intelligence de chien, peut être retiré des restes de la combinaison mobile de traumatologie Y-17 "Master"), 8 axes de lancement de protons à l'intérieur de la chaire.

Centre de recherche X-13

Avant la guerre, ils développaient ici des armures furtives spéciales.

Ennemis : cerveaux robotiques, scorpions robotiques, tourelles automatiques, fils-pièges laser et détecteurs de proximité (pièges).

  • X-13 : Difficultés d'infiltration (Obtenez trois parties du prototype X-13 - gants, bottes, plastron, réussissez le test d'espionnage et recevez l'armure furtive Mark II).
  • Projet X-13 (Amélioration de l'armure furtive Mark II).
  • Nous influençons les gens (Trouver des fichiers avec un logiciel amélioré pour le module logique central et autodoc de la Smart Home).

Équipement : set chimique "Lux" (3), établi, cuisinière électrique.

Objets : Armure furtive "Mark II", Mise à niveau de l'ordinateur principal : K9000 mod. "Transformer Resla" (holodisque), mise à niveau de l'ordinateur principal : K9000 mod. "Mentat Chow" (holodisque), Mise à niveau pour Autodoc : Implant Y-7 (holodisque), Recette - Tutoriel de piratage, Recette - Tutoriel furtif, livre "Manuel de combat des forces spéciales chinoises" (2 pièces, dont une dans la pièce avec le furtif cuirasse -armure, et la seconde apparaîtra dans le coffre-fort avec une récompense pour avoir terminé la quête "Projet X-13"), un chargeur Phantom, une fine pâte rouge (2), une pâte rouge épaisse (3), du quartz Nuka-Cola, Victoria Nuka-Cola", hache à protons d'inversion (dans la salle de réalité virtuelle).

Station météorologique X-17

Voici un terrain d'essai pour mener des expériences dans divers conditions météorologiques. Une petite maquette du village Higgs est installée sur la plate-forme centrale surélevée ; à l'aide du terminal du laboratoire, vous pouvez effectuer un test météo en versant de la pluie sur la maquette du village.

Ennemis : Y-17 Mobile Trauma Suits, Mister Brave, Iron Belly (unique Mister Brave).

Objets : "Snow Globe. Big Mountain", costume de savant fou, 5 haches de lancement de protons (peuvent être récupérées sur les restes du Ventre de Fer).

Ennemis : plantes à spores, plantes à spores, patient Zero (une plante à spores unique).

  • Tous mes amis ont des interrupteurs (Trouver les modules de personnalité manquants pour la station biologique).
  • Recherche sur le terrain (Trouver des échantillons de graines pour la station biologique).

Objets : Projet « Smart House » : Station biologique (holodisque), un sac contenant diverses graines de plantes séchées.

Archipel X-66 Hexaton

L'archipel est constitué de grands prismes hexagonaux de différentes hauteurs, dont la fonction exacte est inconnue. À certains endroits, il y a des flaques d’eau radioactive. Les pipelines qui parcourent tout l'archipel sont exploités. Deux meutes de chasseurs nocturnes se sont installées au sud et à l'est.

Ennemis : chasseurs de nuit, combinaisons mobiles de traumatologie Y-17.

Centre de recherche Y-0

Un camion militaire a un jour franchi la porte de ce centre de recherche, rendant impossible l'accès à l'intérieur du bâtiment. Près de l'entrée bloquée se trouve un terminal fonctionnel contenant des informations sur les distributeurs automatiques utilisés dans la Sierra Madre (on peut supposer qu'ils ont été fabriqués ici).

Objets : livre "Science pour tous" (près du squelette au sud du bâtiment), Recette - Manuel d'armes de mêlée (sur le toit du centre de recherche).

Complexe médical Y-17

Des opérations de lobotomie ont été réalisées ici. Le complexe se compose d'une salle principale et d'une salle adjacente avec des cellules destinées à accueillir les sujets expérimentaux. La pièce principale est remplie d'ordinateurs et de bureaux entourant un Auto-Dock non fonctionnel (peut-être un Mark IX ou un prototype) enfoui sous les déchets. La pièce latérale est bloquée par un champ de force, qui peut être désactivé à l'aide d'un émetteur sonore amélioré.

Ennemis : lobotomites, M. Orderly, Dr. Orderly DMN DFMN DSN (unique M. Orderly).

  • Tous mes amis ont des commutateurs (Trouver les modules de personnalité manquants pour autodoc).
  • Nous influençons les gens (Trouver des fichiers avec un logiciel avancé pour Smart Home autodoc).

Objets : mise à niveau Autodoc : implant C-13 (holodisque), mise à niveau Autodoc : chirurgie plastique (holodisque), projet de maison intelligente : Autodoc (holodisque), armure de reconnaissance de Christine (KS), amplificateur planaire de Valence (peut être retiré des restes de D -ra Infirmière DMN DFMN DSN), Gant stérilisateur.

Centre de conservation de l'ADN du serpent Z-9

Dans ce laboratoire, sous la direction du Dr Borous, des chasseurs nocturnes ont été créés. Ils sont ensuite sortis.

Ennemis : chasseurs de nuit, Shadis (chasseur de nuit unique).

Quête : Influencer les gens (Trouver des fichiers avec un logiciel amélioré pour l'autodoc Smart Home).

Équipement : set chimique "Lux" (2), cuisinière électrique.

Objets : Mise à niveau Autodoc : implant Y-3 (holodisque), magazine School of Survival, 3 axes de lancement de protons.

Laboratoire d'épissage d'ADN Z-14

Dans ce laboratoire, sous la direction du Dr Borous, furent créés les cazadors. Ils sont ensuite sortis.

Ennemis : Cazadors, spécimen 73 (cazador unique).

Quête : Influencer les gens (Trouver des fichiers avec un logiciel amélioré pour l'autodoc Smart Home).

Équipement : set chimique "Lux".

Objets : Mise à niveau Autodoc : implant M-5 (holodisque), oscillateur triplan atomique à Valence sur le spécimen 73, Stealth Boy, 4 haches de lancement de protons.

Centre de recherche sur les ondes lumineuses Z-38

Les technologies holographiques ont été développées ici. Le centre est gardé par des lobotomites et une meute de chasseurs nocturnes. À l'intérieur du centre se trouvent plusieurs hologrammes non invasifs et un terminal informatique avec des notes faisant référence à Frederick Sinclair, fondateur du casino Sierra Madre.

Habitants : hologrammes.

Ennemis : chasseurs de nuit, lobotomites.

Objets : Amplificateur planaire de Valence (au centre du faisceau au milieu de la pièce au premier étage), Recette - Manuel d'armes à énergie, 5 axes de lancement de protons (trois se trouvent dans le coin sud-ouest du bâtiment, sur la plate-forme supérieure, deux autres dans la poubelle derrière le bâtiment central).

Remarque : si vous tombez sur un faisceau de lumière au milieu de la pièce du premier étage, le Courrier perdra connaissance pendant douze heures (en mode Hardcore, la déshydratation et la faim augmentent pendant cette période).

Usine de toxines innovantes Z-43

Un complexe où des substances toxiques ont été développées et recherchées. Les conteneurs contenant des toxines stockées ici fuient, de sorte que le rayonnement de fond dans et autour du bâtiment à deux étages est élevé.

Il est possible que ce complexe ait été développé pour créer une brume rouge toxique connue sous le nom de Cloud (qui couvre le casino Sierra Madre et ses environs).

Ennemis : Combinaisons de traumatologie mobiles Y-17.

Objets : Mot de passe du module ZK (cet holodisque contient le mot de passe du module ZK sur le site de test de matières dangereuses), Gant de corrosion.

Tout commence par le fait que personnage principal, The Courier, capte un signal radio diffusant de vieux films dans une salle de cinéma en plein air dans le désert de Mojave. En arrivant sur les lieux, il découvre un satellite écrasé diffusant un message crypté. En inspectant le satellite, le héros perd connaissance et est kidnappé par des scientifiques fous du complexe scientifique de Big Mountain, qui lui coupent le cœur, le cerveau et la colonne vertébrale, remplaçant le tout par des implants artificiels. Cependant, contrairement à d'autres personnes lobotomisées, le Courrier ne perd pas la tête, ce qui conduit les scientifiques à l'idée de l'utiliser dans la lutte contre le sinistre Dr Mobius, qui a bloqué toutes les sorties du complexe et a volé le cerveau du Courrier. Pour récupérer son cerveau et sortir du complexe, le Courrier est obligé de suivre les instructions du Dr Klein. En plus de la quête de l'histoire principale, le héros peut accomplir des quêtes pour trouver des armes énergétiques avancées et une armure furtive. Téléchargez le jeu Old World Blues sur votre ordinateur via torrent.

Univers du jeu

Le jeu se déroule en 2281. Le monde du « Old World Blues » est un immense complexe scientifique et industriel abandonné, comprenant un puissant système de communication, ainsi que plusieurs installations militaires et même un petit camp de concentration pour prisonniers de guerre et dissidents chinois. Après guerre nucléaire En 2077, le complexe avait en grande partie survécu, permettant aux scientifiques de poursuivre leurs recherches. Dans le jeu, vous pouvez trouver plusieurs nouveaux types d'armures et de vêtements ainsi que de nouveaux types d'armes. Le module complémentaire contient des adversaires communs au jeu principal (casador, chasseur de nuit, différentes sortes robots) et de nouveaux monstres : combinaison de traumatologie, lobotomite, roboscorpion.

Personnages

Les principaux PNJ du jeu sont six scientifiques qui ont transplanté leur cerveau dans des corps de robots. Cinq d'entre eux travaillent dans le groupe du Dr Klein et mènent des expériences de transplantation cérébrale dans le but de développer une technologie permettant de transplanter leur propre cerveau dans de nouveaux corps. Un autre scientifique, le Dr Mobius, a quitté le complexe en raison de son désaccord avec les expériences inhumaines. Les habitants de « Think Tank » sont une parodie des clichés de la culture populaire américaine sur les méchants scientifiques fous. Téléchargez le jeu Old World Blues en russe sans inscription.

  • Le Dr Klein, chef du groupe de réflexion et principal antagoniste, est un scientifique grossier et impatient. À la comédie de ce personnage s'ajoute le fait que le Docteur 8 a mal réglé son module vocal, c'est pourquoi Klein parle tout le temps d'une voix tonitruante. Extrêmement illogique et incompétent. Téléchargez le jeu Old World Blues sur PC via torrent version complète.
  • Le docteur Mobius est un scientifique et physicien renégat. Il a inondé le territoire de la « Grande Montagne » avec ses scorpions robotiques et intimide le personnage principal et les autres scientifiques de toutes les manières possibles. Il parle comme un super-vilain caricatural de bandes dessinées, mais en réalité, il s'avère être presque le plus sain d'esprit et le plus humain de tous les scientifiques, malgré la sclérose et la dépendance aux drogues dures. Vers la fin du jeu, il devient clair que Mobius n'est pas du tout un méchant et qu'il traite l'humanité bien mieux que les autres scientifiques. Peut-être que le prototype de Mobius est le cerveau vivant de l'épisode « Le jour où la terre était stupide » de la série animée Futurama.
  • Le docteur Dala, médecin, se distingue des autres par son émotivité et son désir de corps humain, y compris celui du protagoniste. Elle adore les ours en peluche ; dans sa maison du village des scientifiques, vous pouvez trouver deux douzaines de ces jouets.
  • Dr Borows, généticien. Une personne arrogante et paranoïaque qui parle avec un drame excessif. Il est extrêmement incompétent, car le personnage principal peut le surprendre en conversation. Grâce à ses expériences, des mutants aussi dangereux que les cazadors et les chasseurs nocturnes ont été créés et relâchés. Comme beaucoup de personnages de l'univers Fallout, Borous est un anticommuniste pathologique, sa haine des communistes n'est comparable qu'à sa haine des anciens camarades de classe qui l'ont intimidé. La phrase « Ils ont également détruit mon petit moteur » peut être une référence à Sheldon Cooper de The Big Bang Theory.
  • Le Docteur 0 est un roboticien querelleur et sarcastique. Obsédé par la haine de M. House et de ses sécuritrons (dans son appartement est accroché un portrait de House, parsemé de couteaux) et, en général, de tout produit de la société RobCo. Pour se moquer de House, il a créé Maggi, un nettoyeur de sécuritron miniature doté d'un complexe d'infériorité.
  • Docteur 8, spécialiste en acoustique. Il est difficile de dire quoi que ce soit de précis sur sa personnalité, car son module vocal est endommagé et 8 parle en utilisant un code que le personnage principal ne comprend pas. On sait seulement que 8 aime beaucoup la musique et est obsédé par le chiffre 8 - dans son appartement, tous les objets sont présentés en huit exemplaires et les aiguilles de huit horloges indiquent huit.

Mobilier de repaire

Les scientifiques du Think Tank mettent à la disposition du joueur sa propre maison, le Lair, dans laquelle, en plus des meubles ordinaires, se trouvent des objets dotés d'intelligence artificielle et de leur propre personnalité. Parmi eux:

  • Module central intelligent. Avec son aide, vous pouvez acheter, vendre et réparer des objets, ainsi que désactiver d'autres modules. Le module a la personnalité d'un vrai majordome, est très poli et se comporte avec dignité.
  • Auto-doc est un appareil avec lequel vous pouvez vous remettre d'une blessure, installer des implants, changer votre apparence grâce à la chirurgie plastique et simplement vous faire couper les cheveux. Auto-Doc a la personnalité d'un vieux médecin attentionné. Lors de l'examen du patient, il est très inquiet et crie après une infirmière imaginaire, et lorsqu'il est inactif, il dort le plus souvent, tout en ronflant fort et en parlant dans son sommeil.
  • Un lavabo est un objet doté de la personnalité d’une femme très exigeante en matière d’hygiène. Sink n'aime pas la station de recherche biologique pour sa malpropreté et son penchant pour la débauche. Vous pouvez boire de l'eau de l'évier et remplir des bouteilles, ce qui rend la vie beaucoup plus facile lorsque vous jouez en mode « hardcore ».
  • Les interrupteurs muraux n°1 et n°2 sont deux jeunes femmes aux comportements diamétralement opposés : l'une est émotive et frivole, l'autre est instruite et arrogante. Les commutateurs ont une aversion mutuelle et sont jaloux du personnage principal l'un envers l'autre.

Un grille-pain qui peut être utilisé pour améliorer certains types d'armes. Le grille-pain est un véritable psychopathe: dans une conversation avec le personnage principal, il jure et menace constamment, bien qu'il s'agisse en fait d'un appareil totalement inoffensif avec un élément chauffant faible. Le grille-pain est obsédé par la destruction d'autres appareils électroménagers, ainsi que par l'idée de détruire le monde dans un incendie nucléaire. Téléchargez le jeu Old World Blues via torrent sur PC.