Leçon finale sur triz dans le groupe senior. activités et jeux utilisant les technologies triz

L’esprit des enfants est libre de stéréotypes et de schémas ; ils sont véritablement actifs et ouverts à l’apprentissage du vaste monde qui les entoure. La vision du monde non conventionnelle permet aux enfants d'avoir une spontanéité et une pureté charmantes, une ingéniosité étonnante, la capacité d'être surpris et de remarquer ce que les adultes sérieux ne peuvent parfois pas voir. Ce n’est pas pour rien qu’on dit que la vérité parle par la bouche d’un bébé. Au cours des dernières décennies, l'une des méthodes les plus populaires dans les jardins d'enfants a été une version de la technologie TRIZ (théorie de la résolution inventive de problèmes) adaptée aux enfants d'âge préscolaire, visant à libérer le potentiel créatif des enfants, ce qui est très important.

Buts et objectifs de la pédagogie TRIZ en maternelle

La théorie de la résolution inventive des problèmes (TRIZ) est née dans les années cinquante du XXe siècle grâce aux efforts intellectuels du scientifique national et écrivain de science-fiction Genrikh Saulovich Altshuller, qui a développé ce concept sur la base de la thèse « la créativité en tout » - en la formulation de la question, la présentation du matériel, des techniques et des méthodes de travail. Il s'est appuyé sur la déclaration de L. S. Vygotsky selon laquelle l'enfant perçoit les moments programmatiques d'apprentissage dans la mesure où ils correspondent à la nature de son « je », c'est-à-dire que l'enseignant doit travailler conformément au principe de conformité naturelle. Les méthodes et techniques TRIZ ont des propriétés universelles, ont différents niveaux de complexité et sont utilisées dans les jardins d'enfants dès l'âge de trois ans.

Chaque enfant est au départ talentueux et même brillant, mais il faut lui apprendre à s'orienter monde moderne afin d'obtenir un effet maximum avec un minimum de coûts.

GS Altshuller

Genrikh Saulovich Altshuller était un scientifique exceptionnel, distingué par sa gentillesse et sa prévoyance.

L’objectif stratégique de la pédagogie TRIZ est le développement global des capacités créatives de l’enfant. Objectifs de l'utilisation de la technologie TRIZ :

  • développement d'une pensée non standard, systématique, décomplexée, grand format et flexible, capacité de suivre des facteurs causals subtils liens d'enquête, voir les schémas logiques des phénomènes et des événements qui se produisent ;
  • formation d'une image holistique du monde ;
  • nourrir l'intérêt pour les activités de recherche et le désir de développer des solutions inhabituelles à un problème ;
  • développement de la parole, de la mémoire, de l'imagination créatrice.

L’objectif stratégique de la pédagogie TRIZ est le développement du potentiel créatif de l’enfant

La différence fondamentale entre TRIZ et généralement accepté méthodes traditionnelles formation et éducation - le désir de développer une compétence heuristique consistant à rechercher de manière indépendante des réponses aux questions, à identifier le grain problématique d'un problème et à ne pas reproduire automatiquement et inconsidérément l'algorithme proposé par les adultes.

L'algorithme pour résoudre n'importe quel problème est construit selon une certaine séquence logique d'étapes :

  1. Formulation compétente de la tâche, identification du problème (en résolvant des énigmes, en déchiffrant des métaphores, les enfants déterminent indépendamment les tâches).
  2. Identifier et comprendre les contradictions (bien-mauvais, bien-mal).
  3. Identification des ressources (les enfants découvrent ce qu'un objet peut faire et quelles actions il effectue).
  4. Résultat optimal attendu (attentes basées sur les conditions réelles).
  5. Modélisation de diverses options de solutions, résolution de contradictions (exercices, jeux de rôle, énigmes, rébus, etc.).
  6. Des solutions inattendues et audacieuses.

La technologie TRIZ peut être un outil efficace pour développer une pensée analytique et structurelle

Avantages de l'utilisation des éléments TRIZ :

  • est une boîte à outils universelle applicable pendant les cours obligatoires, les activités de jeu et les moments de routine ;
  • permet de révéler l'individualité de chaque enfant ;
  • stimule l'échange d'idées originales;
  • vous aide à ressentir le goût du succès dans la réalisation de vos objectifs ;
  • stimule la pensée indépendante créative et active ;
  • développe l'imagination des enfants, qui s'incarne dans des activités ludiques, pratiques et artistiques ;
  • aide à former une personnalité capable de proposer une solution non standard, de trouver une issue à une situation difficile et d'aider les autres à considérer le problème sous un angle différent.

Vidéo : Cinq étapes vers la pensée créative (master class)

Vidéo : cours avec les éléments TRIZ (le monde qui nous entoure)

Méthodes et techniques de la technologie TRIZ

Qu'il y ait autant de créatifs que possible, le créateur comprendra toujours le créateur. Et le monde changera pour le mieux.

L.E. Belousova

idée de génie

Brainstorming - à partir de grand nombre Sur la base des solutions proposées et des idées créatives, les plus prometteuses d'un point de vue pratique sont sélectionnées. Cette méthode peut être qualifiée de « baguette magique », car avec son aide les enfants peuvent trouver un moyen de sortir d'une situation difficile (comment sauver la Fille des Neiges, comment peindre sans pinceau, comment transférer de l'eau dans un tamis, etc. ).

Organisation et conduite de brainstorming :

  1. Étape préparatoire :
    • formulation claire et compréhensible du problème,
    • constitution d'une équipe de participants et répartition des rôles,
    • sélection d'un leader.
  2. Scène principale. L'enseignant encourage la passion créative et l'enthousiasme de ses élèves, ne critique, n'évalue ni ne limite les pensées et suggestions exprimées. Même les idées les plus absurdes et les plus audacieuses sont écoutées et acceptées pour discussion. Contenu de la scène principale :
    • développement,
    • combinaison,
    • optimisation des idées.
  3. La dernière étape :
    • analyse critique,
    • grade,
    • sélection des idées les plus précieuses.

Lors d'une séance de brainstorming, les idées les plus prometteuses sont sélectionnées parmi un grand nombre de solutions proposées.

Exemples de questions à débattre :

  • comment empêcher un ours de détruire une tour ;
  • comment interpréter une mélodie sans instruments de musique ;
  • comment raconter un conte de fées sans mots ;
  • comment dessiner sans peinture ;
  • où trouver l'été en hiver ;
  • comment ne pas tacher le sol avec des semelles de chaussures sales.

Synectique

La méthode a été officiellement proposée par William Gordon au début des années soixante. Le but de la méthode est de vous faire découvrir l’inconnu, de vous éloigner du familier. Selon l’auteur, les analogies aideront à développer les capacités créatives d’un enfant :


Développé dans les années trente du XXe siècle par le professeur E. Kunze de l'Université de Berlin, il est utilisé dans le développement des compétences d'écriture créative, lorsque les enfants composent une nouvelle intrigue de conte de fées, souvent imprévisible, à partir de mots aléatoires choisis au hasard dans un livre qui désignent des personnages. , objets, actions, etc.

La méthode catalogue favorise le développement de l'imaginaire des enfants

Méthode de l'objet focal

C'est une suite logique de la méthode catalogue. La méthode aide à surmonter l'inertie de la pensée et à développer l'imagination, puisque les enfants ont pour tâche de transférer les propriétés d'un objet à un autre, ce qui, bien sûr, brise les stéréotypes de perception. Les cartes objets sont utilisées pour les jeux, les enfants nomment les traits caractéristiques de ces objets, puis les transfèrent à d'autres objets.

  • Jeu "Surprise" (groupe seniors). Le matériel est constitué de cartes avec des images Divers articles(une robe élégante, une voiture pour enfants, un ballon lumineux, un ballon, une poupée, un livre, etc.). Deux participants choisissent des cartes et nomment les caractéristiques des objets représentés, par exemple « une belle voiture rapide à commande automatique » ou « un grand livre intéressant avec des contes de fées ». Puis l'enseignante invite les enfants à « échanger » des propriétés et à reparler de leurs objets, mais avec de nouvelles caractéristiques : « J'ai un beau livre à commande automatique, qui raconte lui-même des contes de fées. Et j'ai une grosse voiture pour les personnages de contes de fées.
  • Le jeu "Inventeurs" (groupe intermédiaire) invite les enfants à concevoir des meubles, des appareils techniques, des bâtiments insolites, à inventer un animal fantastique inexistant, par exemple "Singe Lièvre" - né dans la famille d'un lièvre et d'un singe, vit dans la forêt, court vite, grimpe adroitement aux arbres, sautant de branche en branche, aime les fruits sucrés et les légumes juteux.

Analyse du système (opérateur du système)

La méthode aide à former une image holistique du monde, développe la pensée « multi-écrans », car elle vous apprend à voir l'interaction des objets dans l'unité et l'opposition, à être conscient du mouvement du temps, ainsi qu'à comprendre et évaluer le rôle et la place de chaque objet. Signification de l’analyse du système :

  • Aide à comprendre de quelles parties (sous-système) il se compose et de quel tout (supersystème) l'objet (système) est un élément ; présente les actions et les propriétés fonctionnelles des pièces individuelles, vous permet de comprendre dans quels sous-systèmes et systèmes ces pièces sont combinées, quelle verticale (de bas en haut) elles forment.

    Opérateur du système. Objet - renard

  • Favorise la formation de la capacité d'analyser les actions d'un objet en tenant compte de l'échelle de temps (passée, présente, future) au niveau du système, du sous-système et du sous-système.

    Objet système (chronologie). Objet - arc

  • Système : lièvre.
  • Sous-système : yeux, nez, longues oreilles, pattes douces, queue duveteuse.
  • Supersystème : animaux de la forêt.
  • Passé : le lièvre était un petit lapin, une mère lièvre s'occupait de lui, elle le nourrissait de lait, lui apprenait à se nourrir et à se cacher des animaux prédateurs.
  • Présent : maintenant le lièvre est adulte, il est beau, fort, adroit et moelleux.
  • Avenir : le lièvre grandira, deviendra un vieux lièvre sage qui prendra soin de ses petits-enfants.
  • Antisystème : le lièvre a peur du loup, donc le loup chasse le lièvre et peut le manger.

Lorsque vous travaillez avec des enfants d'âge préscolaire plus âgés, une version étendue à neuf écrans de la technique « Écran magique » est utilisée ; pour les enfants d'âge préscolaire plus jeunes, trois ou cinq éléments sont utilisés, situés dans une rangée horizontale ou verticale. De la même manière, vous pouvez construire une conversation éducative intéressante lors de jeux et de promenades, par exemple sur les raisons pour lesquelles il pleut, des flocons de neige tombent, un arc-en-ciel apparaît, des oiseaux et des papillons volent, des arbres et des fleurs poussent, etc.

Comment maîtriser l’analyse des systèmes : les anneaux d’accalmie

Les anneaux Lull aident à maîtriser la pensée systémique - une aide de jeu multifonctionnelle efficace qui est utilisée dans tous les types de Activités éducatives(mathématiques, développement de la parole, éducation musicale, alphabétisation) et se compose de trois zones circulaires tournantes :

  • petit cercle - cartes représentant des objets participant au jeu de rôle (personnages de conte de fées, personne, animal, objet, etc.) ;
  • cercle du milieu - attributs du jeu (baguette magique, volant, seringue, trou, nid, etc.) ;
  • grand cercle - actions des objets (sauve la princesse, monte, guérit, court, etc.).

Les Lull Rings sont une aide de jeu multifonctionnelle efficace qui est utilisée dans tous les types d’activités éducatives.

  • Jeu "Conte de fées" nouvelle façon" On détord deux anneaux, puis l'enfant modélise une histoire à partir d'une combinaison de deux cartes tirées au hasard (un héros de conte de fées et un attribut de conte de fées). Vous devez composer l'intrigue d'un conte de fées, en considérant, par exemple, des couples inhabituels comme Cendrillon et la Clé d'Or, Pinocchio et des bottes de course, Cheburashka et un tapis volant, etc.
  • Jeu "Qui est à qui le petit". Cercles avec des images d'animaux et de bébés. Une situation paradoxale est évoquée, par exemple : « Comment les lièvres élèveront-ils un louveteau et une poule un renard ?

Vidéo : L'accalmie sonne

Analyse morphologique

L'analyse morphologique est une méthode combinatoire dont l'essence implique la naissance d'une nouvelle solution ou image créative originale à travers une recherche systématique de tous les éléments théoriques. options possibles décisions ou caractéristiques d’un objet. Le tableau morphologique se compose de deux axes de coordonnées : horizontal (objet) et vertical (caractéristiques). Le coffret morphologique comprend grande quantité lignes axiales, par exemple, il peut y avoir plusieurs objets (enfant, adolescent, vieil homme), la liste des caractéristiques s'allonge (vêtements, mode de déplacement, apparence, personnage).

Exemple : un choix arbitraire de caractéristiques donne de nouvelles images très intéressantes, par exemple, Carlson est un enfant mignon et obéissant, vêtu d'un costume de fête, vivant dans un château enchanté et se déplaçant en patins à roulettes. Un jeu aussi amusant ouvre de nouvelles opportunités pour l'expérimentation artistique des enfants et le développement de leur imagination.

Le tableau morphologique se compose de deux axes de coordonnées - horizontal (fleur) et vertical (couleur, forme, quantité, forme)

Danetka

Plus un jeu qu'une méthode, Danetka apprend à formuler des questions avec précision et clarté, à mettre en évidence les caractéristiques les plus significatives et à systématiser les objets selon des caractéristiques générales.

Règles : les enfants devinent l'objet à l'aide de questions suggestives qu'ils formulent eux-mêmes ; on ne peut répondre que par « oui » ou « non ». Les questions sont d'abord posées général(c'est une personne, un animal, un mécanisme, une plante, etc.), puis plus dirigé et clarifiant.

Danetka est une méthode qui vous apprend à formuler des questions avec précision et clarté, à trouver les signes les plus importants et à systématiser les objets selon des caractéristiques générales.

"Poisson rouge"

La méthode apprend à différencier les mondes réel et fantastique, à voir l'interpénétration et l'imbrication de ces deux mondes. Analyse du conte de fées du point de vue de la séparation des événements réels et fantastiques :

  • le vieil homme a jeté un filet et en a sorti un poisson - une situation réelle ;
  • J'ai attrapé un poisson rouge qui parlait - irréaliste, car les poissons d'aquarium ne vivent pas dans la mer.

Hypothèse : un aquarium s'est brisé sur le pont d'un navire faisant le tour du monde, et un poisson rouge s'est retrouvé dans la mer. Ainsi, une hypothèse aide à passer d’une situation féerique et fantastique à une situation réelle.

Techniques fantastiques typiques : six amis sorciers fidèles aident un enfant à s'habituer au monde fantastique ; ils peuvent transformer un adulte en bébé, transformer une pierre en personne ou en animal, faire un voyage dans une machine à voyager dans le temps, relier des fragments de un vase cassé.

Modeler avec de petites personnes développe la compréhension de l'essence phénomène naturel, composition de la substance. Les personnages de contes de fées se comportent différemment selon les substances, par exemple, dans les solides, ils sont inséparables, immobiles et étroitement pressés les uns contre les autres, dans les liquides, ils sont côte à côte, mais pas si proches, et enfin, dans les gaz, ils sont très ludiques. et constamment en mouvement. Par conséquent, grâce à l'expérimentation, les enfants arrivent à la conclusion que lorsque l'eau se transforme en glace, les petites personnes changent de caractère et de comportement.

La modélisation avec de petites personnes est précieuse pour sa simplicité et sa clarté

Cours sur la technologie TRIZ à la maternelle

Chaque enseignant souhaite s'assurer que les enfants ne s'ennuient pas en classe et qu'ils accomplissent leurs tâches aussi consciemment que possible, tout en faisant preuve d'indépendance et de créativité.

Types d'activités :


Plan de cours TRIZ

Un cours utilisant la technologie TRIZ se déroule dans le même laps de temps (15 minutes - groupe junior, 20 minutes - milieu, 25-30 minutes - senior et préparatoire) que le cours traditionnel et selon une structure similaire, mais le contenu des étapes diffère par des tâches spécifiques et exerce la logique correspondante de résolution de problèmes inventifs.

  1. Première étape (introductive, motivante) – susciter l'intérêt, identifier un problème, définir une tâche, formuler le sujet de la leçon. Outils : analyse morphologique, synectiques (indices sous forme de métaphores, énigmes, éléments de mise en scène théâtrale).
  2. La deuxième étape (principale) est la clarification des contradictions, la clarification de la base de ressources à l'aide de jeux, la modélisation de solutions possibles à l'aide des techniques TRIZ.
  3. Troisième étape (réflexion) - choix de la solution optimale, auto-évaluation et introspection (Qu'avez-vous fait ? Qu'avez-vous appris de nouveau ? Qu'est-ce qui a fonctionné et qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ?), suivi de la chaîne logique du raisonnement. Boîte à outils : introduction au travail de l'élément opérateur système, utilisation de l'analyse morphologique.

Tableau : notes de cours du groupe préparatoire « Visiter un conte de fées », auteur Natalia Olegovna Paraunina

But et objectifs de la leçonObjectif : Continuer à enseigner aux enfants la narration créative
utilisant la technologie TRIZ.
Objectifs pédagogiques :
  1. Clarifier et enrichir les connaissances des enfants sur les contes populaires russes et les contes de fées originaux.
  2. Apprenez à reconnaître les personnages de contes de fées.
  3. Continuer à apprendre aux enfants à composer conte de fées, connectez des images individuelles en une seule intrigue à travers une chaîne logique d'actions et de transformations. Utiliser des moyens d'expression- description. Apprenez à utiliser une analogie graphique (TRIZ) pour mettre en évidence la chose la plus importante à l'image d'un héros de conte de fées : le personnage.
  4. Améliorer la capacité d'utiliser différentes parties du discours avec précision dans le sens.
  5. Introduisez des synonymes dans le dictionnaire des enfants : gentil, rieur, affectueux, doux, joyeux, joueur. Antonymes : gentil, méchant, joyeux - triste, sain - malade et autres.
  6. Continuer à développer ses compétences Activités éducatives: agissez selon le plan proposé, évaluez correctement les résultats de vos activités.
  7. Continuez à apprendre aux enfants à formuler des réponses complètes à la question posée.
  8. Développer la capacité d'écouter attentivement les questions de l'enseignant, de répondre à tour de rôle aux questions, d'écouter un autre enfant sans l'interrompre.
Première étape (introduction)Les chaises sont disposées en demi-cercle près du plateau. Il y a un repère (fleur) sur chaque chaise. Les enfants entrent au son de la musique « Visiter un conte de fées » et se tiennent près du professeur.
Q : « Il existe de nombreux contes de fées dans le monde
Triste et drôle
Mais vivre dans le monde
Nous ne pouvons pas vivre sans eux.
Tout peut arriver dans un conte de fées
Notre conte de fées est en avance.
Nous frapperons à la porte d'un conte de fées,
Conte de fées, attendez notre visite.
Q : Aujourd'hui, nous allons visiter les contes de fées.
« Si vous appelez ça un conte de fées,
Ensuite, tu emporteras la fleur avec toi.
Q : Nommez votre conte de fées préféré.
Les enfants appellent, le professeur accroche une « fleur » au cou de chaque enfant -
point de référence.
Q : Ce sont des fleurs inhabituelles – elles vous aideront à voyager à travers les contes de fées.
"Toutes les fleurs se balançaient
Nous nous sommes retrouvés au pays des contes de fées. »
Les enfants sont assis sur des chaises, chacune avec son propre « propre » repère sur le dossier.
Deuxième étape (principale)Q : Les enfants, le sorcier a mis des « chapeaux d'invisibilité » sur les personnages de contes de fées, donc maintenant nous n'entendrons que leurs voix. Écoutez attentivement et nommez rapidement.
Un enregistrement audio est diffusé. Les enfants nomment les personnages. Voix : Frère - Ivanushka, Mashenka, Poisson rouge, Carlson, La princesse grenouille. Winnie l'ourson, Maman Chèvre, Renard, Emelya, Morozko, Ivan le Fou.
Q : Bravo ! Vous reconnaissez tous les héros, mais le sorcier continue de faire des tours.
Il y a une affiche « Conte de fées Confusion » au tableau.
Q : Regardez ce qu'il a fait ?
D : Il a mélangé tous les contes de fées.
Q : Quels contes de fées a-t-il mélangé ? Nomme les.
D : « Le Chat Botté », « Cendrillon », « Le Petit Chaperon Rouge », « Macha et l'ours », « La Princesse Grenouille », « La Princesse au Petit Pois », « À l'Ordre du Brochet », « La cabane de Zayushkina », « Le lièvre se vante » "
Q : C’est vrai. Qu'est-ce que le sorcier a mélangé dans l'image ?
D : Cendrillon reçoit une pantoufle de verre à essayer, pas des bottes.
Ce n’est pas le chat botté qui essaie la chaussure, mais le prince.
L'ours ne porte pas la princesse grenouille, mais Mashenka.
La princesse de Gorshin ne dort pas sur le poêle, mais sur un lit de plumes, et le poêle est tiré du conte de fées "À l'ordre du brochet".
Le Petit Chaperon Rouge ne rencontre pas un lièvre, mais un loup.
(L'enseignant retire l'affiche du tableau).
Q : « Nous avons tous résolu des contes de fées
Et tous les héros ont été retrouvés.
Il faut aller plus loin."
(Les enfants se lèvent les uns après les autres et suivent le professeur).
Q : « Nous marcherons le long du chemin
Traversons le pont. »
(«Pont» - deux arcs. Les enfants passent entre eux).
Q : Celui qui dit le mot opposé traversera le pont. Les fleurs vous aideront à trouver votre place.
- Joyeux - triste,
- plutôt en colère,
- Courageux - lâche,
-Vieux jeune,
-Fort faible,
-En bonne santé - malade,
- Intelligent - stupide,
- Poli - grossier,
- Plein - affamé,
- Puissant - faible,
- Espiègle - obéissant,
- Paresseux travail acharné.
Le "pont" est supprimé. À gauche de la fenêtre se trouve un chevalet. Il y a des fleurs sur le sol - des points de repère. Les enfants se lèvent chacun près de leur repère.
Sur le chevalet se trouvent des « ombres » de personnages de contes de fées.
Q : Le sorcier a caché les héros. Si nous les résolvons, nous les débarrasserons de la magie.
Q : Nous nommons l'ombre, retournons-la pour voir si vous avez bien deviné.
D : Voici Baba Yaga, le Chat Potté, le Roi, Emelya, la Petite Sirène, Buratino, le Serpent Gorynych.
(Au fur et à mesure qu'ils sont nommés, les enfants retournent les illustrations, il y a une image en couleur).
Q : Vous avez reconnu tous les héros, maintenant reposons-nous.
Gymnastique pour les yeux.
Nous sommes arrivés dans une forêt magnifique.
(Dessinez un cercle à droite avec vos yeux).
Il contient de nombreux contes de fées et miracles. (Cercle à gauche)
Pins à gauche - épicéa à droite, (Yeux à droite et à gauche)
Il y a un pic dessus, frappe et frappe. (Les yeux de haut en bas)
Ouvrez les yeux, fermez-les.
Et rentrez vite chez vous.
B : Allez à la fenêtre. Regardez le cercle sur la fenêtre, regardez la maison.
Combien de fenêtres du premier étage sont éclairées ? Compte le. Regardez le cercle. Au dernier étage?
Q : Bravo ! Nous retournons à nos chaises
Q : Pendant que vous et moi voyagions, le sorcier est revenu ici et nous a laissé des portraits, mais inhabituels, des portraits - des lignes.
Q : De quelle ligne s'agit-il ?
(L'enseignant montre une ligne ondulée au tableau).
D : C'est une ligne ondulée.
Q : Quel genre de personnage doit avoir un héros pour pouvoir être représenté avec une telle ligne ?
D : Il doit être gentil, doux, affectueux, travailleur, attentionné
Q : Énumérez les héros de contes de fées avec un tel personnage.
D : Cendrillon, Blanche-Neige, la Princesse Cygne, Mashenka, Vasilisa la Sage, Elena la Belle.
Q : C'est vrai, pourquoi ?
D : Ils sont tous gentils, généreux, attentionnés, affectueux, doux.
(Le professeur accroche un portrait de Cendrillon au tableau à côté de la file d'attente).
(Il y a une ligne brisée au tableau).
Q : Pensez-vous qu’un bon personnage peut être dessiné avec une ligne brisée ?
D : Non.
Q : Comment est cette ligne ?
D : Cela ressemble à des éclairs, à des épines, à des aiguilles.
Q : Alors, quel genre de personnage les héros peuvent-ils être représentés avec cette ligne ?
D : Ils sont méchants, cruels, sans cœur, envieux.
Q : Énumérez-les.
D : Kashchei l'Immortel, Serpent Gorynych, Baba Yaga, Miracle Yudo.
(Avec la ligne du personnage-Snake Gorynych).
Q : Bien, quel est le nom de ce héros ?
D : Son nom est Ivan Tsarévitch.
Q : Avec quelle ligne pouvez-vous le dessiner ?
D : Vous pouvez le dessiner avec une ligne droite.
Q : Pourquoi ? Quel est son personnage ?
D : Il est gentil, fort, courageux, courageux, courageux, puissant, sage.
Q : Énumérez les héros qui ont un tel personnage.
D : Ivan - fils de paysan, Ivan - Tsarévitch, Prince Guidon, Tsar Saltan, Elisée.
(Au tableau se trouve le personnage d'Ivan Tsarévitch et une ligne droite.)
(Le professeur accroche Pinocchio et une ligne représentant un arc).
Q : Pourquoi ai-je placé cette ligne à côté de ce héros ? Quel est son prénom?
D : Son nom est Emelya.
Q : Quel est son personnage ?
D : Joyeux, espiègle, drôle.
Q : Pourquoi une telle ligne ? À quoi ressemble t-elle?
D : Cela ressemble à un sourire.
Q : Quels personnages avec un tel personnage connaissez-vous ?
D : Emelya, Pinocchio, Peter Pan, Carlson.
Q : Bravo ! Tu avais raison pour les personnages. Et maintenant, vous deviendrez vous-même des personnages de contes de fées.
La musique retentit, les enfants se lèvent, sortent de derrière les chaises et forment un cercle.
Psycho-gymnastique.
Q : De quel genre de mascarade s’agit-il ?
Et les animaux et les oiseaux défilent,
Tu ne comprendras rien
Où est l'écureuil, où est le hérisson ?
Préparez-vous et regardez !
Animal de conte de fées, figez-le sur place.
Les contes de fées sont venus nous rendre visite.
Déterminez qui est qui.
Pinocchio et Cachechei,
Malvina et le méchant.
Préparez-vous et regardez !
Une figure d'un conte de fées, figée sur place.
(Les enfants vont à leur chaise).
Q : Et maintenant, vous et moi allons composer notre propre conte de fées.
"Nous jouerons aux dés,
Écrivons un conte de fées."
(Il y a un schéma de contes de fées sur le chevalet).
Q : La première étape consiste à lancer les dés, à compter combien il en sort, à chercher un motif, c'est le début d'un conte de fées. Nous faisons une proposition. On relance les dés - on compte, on compose une deuxième phrase selon le schéma qui apparaît. Juste cinq étapes.
Notre conte de fées doit être intéressant, complet, un miracle et de la magie doivent s'y produire. Il doit contenir héros de contes de fées et le bien pour vaincre le mal.
(Les enfants composent un conte de fées à partir des schémas tombés, l'enseignant guide et pose des questions).
Troisième étape (réflexion)Q : Bravo ! Il est maintenant temps pour nous de revenir.
Avez-vous aimé visiter des contes de fées ?
D : Oui.
Q : Qu’est-ce qui vous a plu ? De quoi vous souvenez-vous le plus ? (Réponse des enfants)
Q : Croire à un conte de fées est le bonheur,
Et à ceux qui croient
Un conte de fées ouvrira certainement toutes les portes.
L'enseignant distribue des médailles et des souvenirs.

Tableau : exemples de sujets pour les cours utilisant la méthode TRIZ

"Conseils au joyeux Kolobok" (groupe intermédiaire)Une leçon complète pour développer l'imagination.
Objectif : développement de l'imagination créatrice des enfants dans des activités vocales et visuelles basées sur des éléments TRIZ.
Équipement:
  • feuille d'album (découpée en forme de miroir magique),
  • peintures à l'aquarelle,
  • crayons de cire,
  • Marqueurs,
  • des pinceaux épais et fins,
  • pots d'eau.
«Voyage à travers les contes de fées» (groupe senior)Objectif : Consolider les connaissances des enfants sur les contes de fées et leurs noms.
Tâches:
  • Entraîner la capacité à sélectionner des définitions pour mot donné, consolider la coordination des parties du discours dans une phrase, développer la capacité de systématiser les données et activer les antonymes-adjectifs dans le discours des enfants.
  • Renforcer la capacité à créer une histoire en chaîne. Trouvez des mots qui riment.
  • Continuez à apprendre aux enfants à composer une énigme à l'aide d'un modèle de référence, à composer un conte de fées selon la méthode du « catalogue », dans lequel se trouvent deux héros - positifs et négatifs, chacun avec ses propres objectifs.
  • Développer un discours cohérent, la mémoire, pensée logique, imagination créatrice.
  • Cultiver chez les enfants la bienveillance, la volonté de venir en aide à ceux qui en ont besoin.

Matériels et équipements :

  • des rubans bleus,
  • modèles d'arbres,
  • bâton, cuillère,
  • un coffre avec un ballon et des images de sujets (rose, vélo, glace),
  • jouet grenouille,
  • flanellegraphe,
  • modèle pour composer une énigme,
  • fleur,
  • livre de conte de fées,
  • enregistrement audio,
  • aménagement d'un pré féerique.
« Le monde qui nous entoure » (groupe senior)Tâches:
  1. Continuez à enseigner comment établir des relations de cause à effet entre les objets et les phénomènes.
  2. Développer la capacité de travailler avec des symboles.
  3. Favoriser le désir de travailler ensemble.

Équipement:

  • coffre magique,
  • des photos de sujets,
  • modèle pour inventer des histoires.
  • méthode d'analyse morphologique,
  • méthode de l'objet focal,
  • méthode synectique.

Travail de vocabulaire : mettre en évidence le premier son d'un mot.

"Sauvez la princesse"Leçon sur le développement de la parole et la familiarisation avec la littérature.
Objectifs:
  • consolider la capacité des enfants à deviner le nom d’un conte de fées à partir d’un court passage ;
  • intensifier lexique enfants; développer un discours cohérent chez les enfants d'âge préscolaire ;
  • promouvoir le développement de l'intérêt des enfants pour le monde qui les entoure ;
  • systématiser les connaissances des enfants sur les phénomènes naturels et les animaux ;
  • cultiver l'intérêt pour la fiction.

Matériel:

  • une lettre avec une clé en papier découpée en morceaux ;
  • jouet - lièvre;
  • couverture;
  • lettres (t, e, p, e, m, o, k);
  • images du sujet : maison, voiture, fleur, papillon, balle, crayon ;
  • des images pour déterminer la taille des animaux ;
  • des crayons simples.
« Saisons » (groupe préparatoire)Cible. Développer les capacités créatives et musicales des enfants en train de consolider les connaissances sur les phénomènes naturels dans temps différent de l'année.
Tâches:
  • consolider et systématiser les connaissances et les idées des étudiants sur traits caractéristiques les saisons, sur la nature vivante et inanimée ;
  • développer l'imagination, la créativité et l'indépendance;
  • développer la pensée, l'attention, la mémoire ;
  • développer la capacité de répondre émotionnellement à la musique dans tous les types d'activités musicales : perception, performance, créativité ;
  • consolider la capacité de transmettre l'ambiance et le caractère de la musique en chantant, en jouant d'instruments de musique et en improvisant dans la danse ;
  • développer la capacité de créer vos propres improvisations de danse ;
  • développer la capacité de sélectionner des instruments de musique qui correspondent à la nature de la musique et d'accompagner l'interprétation d'une chanson en jouant d'instruments de musique ;
  • améliorer la capacité des élèves à sélectionner des adjectifs pour caractériser les signes des saisons.

Équipement:

  • projecteur et écran multimédia ;
  • série vidéo de photographies des saisons ;
  • des photos de sorciers ;
  • magnétophone, enregistrements audio d'œuvres musicales;
  • instruments de musique pour enfants;
  • morphotable;
  • cartes avec des images schématiques des signes des saisons.

Répertoire musical :

  • « Chanson d'automne », « Mars », P.I. Tchaïkovski ;
  • « Frost se promène dans la cour » (paroles de M. Vershina, musique de D. Perlov) ;
  • « Matin » de E. Grieg ;
  • « Golden Gate » (mélodie folklorique russe).
"Comment le renard a caché les lapins"
(groupe intermédiaire)
Leçon complexe.
Objectifs:
  • apprendre aux enfants à identifier un supersystème d'objets ;
  • consolider les connaissances des enfants sur les saisons et leurs signes ;
  • consolider le comptage en 3, connaissance des formes géométriques ;
  • s'entraîner à classer des objets ;
  • développer la logique et la pensée associative,
  • développer l'imagination créatrice.

Matériel:

  • chevalet,
  • jouets,
  • tissu,
  • plats,
  • légumes - 3 pcs. chaque type;
  • 2 plateaux, 2 paniers ;
  • figures géométriques :
    • cercle,
    • carré,
    • Triangle;
  • une enveloppe avec des silhouettes de lièvres en papier gris clair ;
  • peintures à la gouache - blanc, noir;
  • lingettes humides.
« Coffre à énigmes » (groupe intermédiaire)Cours pour se familiariser avec le monde extérieur.
Contenu du programme :
  • enrichir la compréhension des enfants sur la diversité des objets du monde créé par l'homme ;
  • former les enfants à la capacité de trouver un objet caché selon sa description verbale, de classer les objets selon pour diverses raisons(matériau, fonction, caractéristiques d'apparence),
  • trouver des similitudes et des différences entre des objets et établir des relations entre eux ;
  • développer des compétences créatives activité de parole- s'entraîner à écrire des énigmes et des contes de fées ;
  • continuer à apprendre aux enfants à modéliser des énigmes et des contes de fées de leur propre composition ;
  • développer des processus mentaux cognitifs, la parole, dextérité mains;
  • développer des compétences d'interaction collective;
  • cultiver l'intérêt pour la compréhension du monde qui nous entoure, le désir de créer un produit créatif.

Matériels et équipements :

  • boîte;
  • clou;
  • tasse;
  • crayon;
  • mouchoirs (selon le nombre d'enfants) ;
  • manuel « Modèles graphiques » ;
  • crayons de couleur;
  • feuilles de papier A4.
« Ant Story » (groupe senior)Développement cognitif.
Tâches:
  • Systématiser les connaissances sur les caractéristiques générales et distinctives des insectes.
  • Initiez les enfants aux règles et au déroulement des jeux utilisant la technologie TRIZ.
  • Fixer les types de modélisation : modèle - mots (énigmes, description) ; maquette - volume (modélisation de structures en papier, matériau naturel).
  • Exercez la capacité de trouver des analogies, des connexions entre les objets et la capacité de classer les objets.
  • Développer chez les enfants d'âge préscolaire la parole, l'imagination créatrice, ainsi que des qualités de réflexion telles que :
    • la flexibilité,
    • mobilité,
    • cohérence,
    • dialecticité,
    • activité de recherche,
    • désir de nouveauté.
  • Cultivez la détermination dans la recherche de solutions aux problèmes émergents, une attitude bienveillante envers les insectes.

Environnement de développement sujet-spatial :

  • salle environnementale;
  • LA TÉLÉ;
  • enregistrements audio de sons de la nature;
  • fragment du dessin animé « La fourmi fanfaronnade » ;
  • tableau magnétique;
  • écran "Teremok" ;
  • images de sujets ;
  • Baguette magique;
  • matériau bleu;
  • des bûches pour le pont ;
  • une tige avec un « moustique » en carton attaché ;
  • des bâtons de crayon pour la fourmilière ;
  • parties d'insectes jouets avec aimants.
« Écoutez de toutes vos oreilles » (groupe intermédiaire)Intégration d'activités ludiques dans le développement cognitif et expérimental des enfants d'âge préscolaire.
Objectif : familiarisation avec les types et la fonction de l'oreille, sa structure.
Tâches:
  • Donner une compréhension de base des organes auditifs ; donner des concepts sur les fonctions de base de l'oreille.
  • Enseigner à travers des activités expérimentales pour développer la force, la hauteur et le timbre des sons.
  • Enseigner les éléments de l'auto-massage de l'oreillette.
  • Renforcez vos connaissances sur les règles de soins des oreilles.
  • Faire monter attitude prudente pour ta santé.

Activation du dictionnaire :

  • Auricule,
  • tympan,
  • les personnes sourdes ou malentendantes,
  • audience,
  • son,
  • cordes vocales.

Matériel:

  • maquette d'oreille;
  • ensemble d'instruments de musique :
    • guitare,
    • coup de carillon,
    • xylophone,
    • siffler,
    • tambour,
    • rochet,
    • Triangle,
    • tambourin,
    • maracas,
    • harpe,
    • cloche,
    • marteau,
    • harmonique;
  • Des photos:
    • dauphin,
    • loup,
    • sauterelle;
  • boîte avec des objets :
    • allumettes,
    • agrafe,
    • crayon,
    • clous,
    • épingle à cheveux,
    • coton-tige,
    • écouteurs,
    • boules Quies,
    • casquette;
  • phonogrammes :
    • "Sons de la forêt"
    • "La chanson de Firka"
    • "La cloche sonne"
    • composition rythmique « Travolta » ;
  • des pailles en papier pour chaque enfant.
« Visiting Princess Droplet » (groupe intermédiaire)Objectif : montrer aux enfants l'importance de l'eau dans la vie humaine.
Tâches:
  • clarifier et élargir les connaissances des enfants sur les propriétés de l’eau, sur le fait que l’eau peut être dans différents états d’agrégation en fonction de la température ;
  • former les fondements de la pensée systémique et de l’analyse logique ;
  • consolider les compétences d'accord des adjectifs avec les noms ;
  • éduquer les enfants concepts écologiques sur l'eau comme source de vie sur Terre ;
  • Laissez les enfants ressentir leur importance et l'attitude chaleureuse de ceux qui les entourent.

Matériel pour la leçon :

  • équipement multimédia,
  • globe,
  • récipients avec de l'eau potable et salée,
  • glaçons,
  • récipients avec de l'eau chaude et froide,
  • enregistrement audio de musique rappelant le bruit de l'eau,
  • une grande feuille de papier Whatman bleu, sur laquelle sont dessinés des poissons avec des parties manquantes du corps (nageoires, queue, yeux, etc.).

Travaux préliminaires :

  • visualisation d'une carte, d'un globe, d'albums sur les thèmes « Animaux marins », « Poissons » ;
  • marche jusqu'à l'étang;
  • surveiller l'état de l'eau en fonction de la température.

Travail de suivi : inventer et dessiner un poisson magique à l'aide du jeu « Wonderful Things » (méthode des objets focaux).

Tableau : fiche des jeux TRIZ

Que peut-il faire? (jeu pour les enfants à partir de 3 ans)Objectif : développer la capacité à identifier les fonctions d'un objet
Règles du jeu : Le présentateur nomme l'objet. (L'objet peut être montré ou deviné à l'aide d'un jeu Oui-Non ou d'une énigme.) Les enfants doivent déterminer ce qu'un objet peut faire ou ce qui peut être fait avec son aide.
Déroulement du jeu :
Éducateur : Télévision.
Enfants : Il peut se briser, il peut montrer différents films, dessins animés, chansons, il peut prendre la poussière, s'allumer et s'éteindre.
Q : Que peut faire le ballon ?
D : Sauter, rouler, nager, se dégonfler, se perdre, éclater, rebondir, se salir, s'allonger.
Q : Imaginons. Notre bal s'est terminé dans le conte de fées "Kolobok". Comment peut-il aider Kolobok ?
Remarque : Vous pouvez déplacer l'objet dans des situations fantastiques et irréalistes et voir les fonctions supplémentaires de l'objet.
La base de la culture personnelle.
Q : Qu’est-ce qu’une personne polie et que peut-elle faire ?
D : Dites bonjour, saluez poliment les invités, prenez soin d'une personne malade ou d'un chien, il peut céder sa place dans un bus ou un tramway à une vieille femme, et aussi porter un sac.
Q : Plus ?
D : Aidez une autre personne à sortir d’une situation difficile.
Q : Que peut faire une plante ?
D : Grandir, boire de l'eau, fleurir, se fermer, peut se balancer dans le vent, peut mourir, peut sentir délicieux ou peut ne pas avoir bon goût, peut piquer.
Q : Que peut faire un éléphant ?
D : Un éléphant peut marcher, respirer, grandir. L'éléphant obtient sa propre nourriture, transporte des marchandises et des personnes et se produit dans le cirque. Il aide les gens à la ferme : il transporte même des bûches.
Q : Que peut faire la pluie ?
D : Dissoudre la glace.
Plus tôt-plus tard (à partir de 3 ans)Objectif : apprendre aux enfants à créer une chaîne logique d'actions, à consolider les notions d'"aujourd'hui", "demain", "hier"... à développer la parole et la mémoire.
Règles du jeu:
Le présentateur nomme une situation et les enfants disent ce qui s'est passé avant ou ce qui se passera après. Peut être accompagné d'une démonstration (modélisation d'action). Pour plus de clarté, vous pouvez utiliser l'axe du temps, où vous pouvez voir la séquence d'événements étape par étape en avant ou en arrière.
Déroulement du jeu :
Q : Nous sommes maintenant en promenade. Que s'est-il passé avant d'aller se promener ?
D : Nous nous sommes habillés pour une promenade.
Q : Et avant ça ?
D : Avant de s'habiller, on rangeait les jouets, et avant ça on jouait aux constructeurs, et même avant ça on prenait le petit déjeuner...
B : Nous revenons d’une promenade. Que va-t-il se passer ensuite?
D : Nous allons nous déshabiller, nous laver les mains, les préposés mettront les tables….
Q : J'ai cousu une robe. Qu'est-ce que j'ai fait avant ? Montre-moi!
D : Vous êtes allé au magasin, vous avez acheté du tissu (l'enfant démontre silencieusement par des actions), vous avez pris des ciseaux, vous avez coupé le tissu...
En consolidant les concepts d’« aujourd’hui », « demain », « hier »…
Q : Quel jour de la semaine sommes-nous aujourd'hui ?
D : mardi.
Q : Quel jour de la semaine était hier ?
D : Lundi.
Q : Quel jour de la semaine sera-ce demain ? Et après-demain ?...
S'entraîner (à partir de 3 ans)Objectif : apprendre à construire des chaînes logiques, développer l'attention, la mémoire et la réflexion.
Règles du jeu:
Le présentateur prépare 5 à 6 options pour représenter un objet à différentes périodes : un arbre ou un oiseau, ou une fleur, une personne, etc. (objets d'un système vivant). Des cartes avec l'image d'un objet sont distribuées aux joueurs.
Déroulement du jeu :
Le chef est un enseignant, puis un enfant en train, et le reste des enfants sont des voitures. Le « train du temps » est en marche.
Q : Prenons le train du temps humain. Sur la table se trouvent des images disparates d'un bébé, d'une petite fille et d'un garçon, d'un écolier, d'un adolescent, d'un adulte, d'une personne âgée.
Chaque enfant choisit l'image qu'il aime. Le leader prend le sien, se lève et derrière lui se tient un enfant avec l'image la plus significative suivante, et ainsi de suite.
(En vous familiarisant avec les concepts de « système maintenant », « système dans le passé », « système dans le futur »).
(En élargissant la compréhension de la croissance et du développement des représentants du monde animal, en observant les habitants d'un coin de nature, ainsi qu'en se familiarisant avec les saisons).
Q : Voici une photo d’une feuille verte. (Des images d'une feuille à différentes périodes ont été sélectionnées à l'avance : une feuille jaune, une feuille tombée, une feuille sous la neige, une petite feuille de couleur vert clair, etc.).
Les enfants choisissent des images et s'alignent dans un train.
Q : À quelle période de l’année sommes-nous actuellement ?
D : L'hiver.
Q : Que se passe-t-il en hiver ?
D : Il neige, il fait glacial.
Q : Est-ce que c'est bon ?
D : Vous pouvez faire du traîneau.
Q : Pourquoi la luge est-elle mauvaise ?
D : Vous pouvez tomber et vous blesser.
Q : J’installe le premier wagon de train. Sur la photo, il neige et les gens patinent. À quelle période de l’année sera la prochaine ?
Les enfants choisissent des images.
Remarque : Pour les enfants plus âgés âge préscolaire vous pouvez construire un « train temporel » plus complexe. Un objet est extrait d'un système non vivant : une voiture - comme moyen de transport ou comme moyen de transport de marchandises.
Où vit-il? (à partir de 3 ans)Objectif : identifier les connexions supra-systémiques, développer la parole et la pensée.
Règles du jeu:
Le présentateur nomme des objets dans le monde environnant. Au début de l'âge préscolaire, il s'agit d'objets inanimés issus de l'environnement immédiat et d'objets de la nature vivante. À l'âge préscolaire plus avancé, il s'agit de tous les objets et phénomènes des mondes réel et fantastique (où vivent les sourires et le feu). Les enfants nomment l'habitat des objets vivants et l'emplacement des objets réels et fantastiques.
Déroulement du jeu :
Q : Regardez combien de photos il y a ! Choisissez-en un pour vous-même !
À un âge plus avancé, les objets peuvent être devinés à l'avance par les enfants eux-mêmes, ou le présentateur peut nommer l'objet à chacun en son nom. Si l'enseignant a un objectif clair : consolider, par exemple, la section « Systèmes vivants et non vivants », alors l'ensemble principal d'images doit être constitué d'objets d'un système vivant et non vivant, et ainsi de suite.
Q : Où vit l’ours ?
D : Dans la forêt, au zoo.
Q : Et aussi ?
D : Dans les dessins animés, dans des emballages de bonbons.
Q : Où vit le chien ?
D : Au chenil, si elle garde la maison. Dans la maison, directement dans l'appartement. Et il y a des chiens qui vivent dans la rue, des chiens errants.
Q : Où vit le plantain ?
D : Cela pousse sur le chemin. Sur la pelouse et sur le terrain. Et aussi à la pharmacie. Et quand je l'ai appliqué sur la plaie, il a vécu sur ma jambe. Et je l'ai bu, ce qui veut dire que c'était dans mon ventre.
Q : Où vit l’ongle ?
D : À table, à l’usine, dans le garage de papa. Dans la boîte à outils. Sur le mur. Sur une chaise. Dans ma chaussure !
Que se passera-t-il si... (à partir de 3 ans)Objectif : développer la pensée, la parole, la souplesse d'esprit, l'imagination, présenter les propriétés des objets, du monde environnant.
Règles du jeu.
Ce jeu est basé sur des questions et des réponses. « Que se passera-t-il si un papier, une pierre, un insecte tombe dans une baignoire remplie d'eau ? », « Que se passera-t-il s'il neige en été ? »
Les questions peuvent être différentes - à la fois quotidiennes et « fantastiques », par exemple : « Que se passera-t-il si vous vous retrouvez sur Mars ?
Déroulement du jeu :
L’enseignant pose à l’enfant la question « Que se passera-t-il si du papier tombe dans une baignoire remplie d’eau ? » L'enfant répond : le papier va se mouiller, fondre, flotter, etc.
Le soleil brille (à partir de 3 ans)Objectif : développer la pensée, la parole, la parole, la flexibilité d'esprit, l'imagination.
Règles du jeu:
Vous commencez une phrase et l'enfant la termine. Par exemple, il pleut, mais aussi... le soleil brille... le chien aboie... la locomotive fonce...
Déroulement du jeu :
Vous pouvez combiner deux objets ou êtres vivants et nommer les actions qui leur sont communes. La neige et la glace fondent, un oiseau et un avion volent, un lapin et une grenouille sautent. Ou une action et plusieurs objets : un poisson, un bateau, un bateau, un iceberg flotte... Et quoi d'autre ? Le soleil se réchauffe, le manteau de fourrure se réchauffe, la batterie se réchauffe... Et quoi d'autre ? Une voiture, un train bourdonne...
Bon - mauvais (jeu dès le plus jeune âge préscolaire)Objectif : Apprendre aux enfants à identifier les aspects positifs et négatifs des objets et objets du monde environnant.
Règles du jeu:
Un leader est tout objet ou, à l'âge préscolaire plus avancé, un système ou un phénomène dans lequel des propriétés positives et négatives sont déterminées.
Progression du jeu.
Option 1:

D : Parce qu'elle est gentille.
Q : Manger des bonbons est mauvais. Pourquoi?
D : Vos dents peuvent vous faire mal.
C'est-à-dire que les questions sont posées selon le principe : « quelque chose est bien - pourquoi ? », « quelque chose ne va pas - pourquoi ?
Option 2:
Q : Manger des bonbons, c’est bien. Pourquoi?
D : Parce qu'elle est gentille.
Q : Les bonbons sucrés sont mauvais. Pourquoi?
D : Vos dents peuvent vous faire mal.
Q : Si vos dents vous font mal, c’est bien. Pourquoi?
D : Vous verrez un médecin à temps. Et si vos dents vous faisaient mal et que vous ne le remarquiez pas ?
Autrement dit, les questions suivent une chaîne.
Un, deux, trois... cours vers moi ! (à partir de 3 ans)Objectif : comparer des systèmes, apprendre à mettre en évidence la caractéristique principale, développer l'attention et la réflexion.
Règles du jeu:
Le présentateur distribue à tous les joueurs des images représentant divers objets. Selon l'âge, le contenu des images change : groupes juniors- ce sont des objets de l'environnement immédiat, des animaux, et dans les groupes plus anciens - ce sont des objets au contenu plus complexe, ainsi que des phénomènes et objets naturels nature inanimée. Les enfants peuvent simplement souhaiter un objet sans utiliser d’image. Les enfants se tiennent à l'autre bout de la salle et, selon certaines instructions du professeur, courent vers lui. À un âge préscolaire plus avancé, le leader peut être un enfant. L'enseignant ou l'enfant principal analyse ensuite si le joueur a commis une erreur, en mettant en évidence les propriétés du système.
Déroulement du jeu :
"Un, deux, trois, tous ceux qui ont des ailes, courez vers moi !" (Les enfants accourent avec des images d'un avion, un oiseau sur la photo...) Le reste des enfants reste immobile.
Ensuite, tous les composants du sous-système peuvent être sélectionnés (yeux, angle, roues, odeur, son...). Le présentateur demande aux joueurs où leurs objets se trouvent ces pièces.
Remarque : Vous pouvez utiliser des tâches pour le supersystème.
Par exemple : « Un, deux, trois, tous ceux qui vivent sur le terrain, courez vers moi ! Les enfants courent vers le leader avec des images ou des objets cachés de chou, pierre, sable, terre, souris, herbe, vent, tracteur. L'animateur demande à quels moments le tracteur peut être dans le champ (pendant le semis ou la récolte).
Vous pouvez utiliser des tâches pour la fonction d'un objet.
Par exemple : « Un, deux, trois, ceux qui savent chanter viennent à moi ! Les enfants courent vers l'animateur avec une image d'un oiseau, d'un homme, d'un vent, d'une radio...
L’utilisation de tâches dépendant du temps est intéressante.
Par exemple : « Un, deux, trois, tous ceux qui étaient petits, courez vers moi ! Les enfants avec l'image d'une personne, d'un oiseau, d'une fleur, du vent courent vers le leader... Les enfants ne courent pas avec l'image d'un tracteur, de la terre, du sable...
Lorsque vous vous faites une idée sur certaines plantes : « Un, deux, trois, tous ceux qui ont des feuilles (troncs, tiges, racines, fleurs) - courez vers moi. Lors de la formation d'idées sur les animaux (yeux, fourrure, longue queue duveteuse, sabots, cornes...).
On réduit et on augmente (à partir de 3 ans)But du jeu : enrichir le vocabulaire des enfants, leur apprendre à former à l'aide des suffixes : - ok, - poussin, - check, -ish.
Règles du jeu.
Dites : « Je vais nommer quelqu’un ou quelque chose, et vous le réduisez. » Par exemple, un champignon est un champignon, une chaise est une chaise, une feuille est une feuille.
Assurez-vous que l'enfant ne nomme pas les bébés animaux au lieu de la bonne réponse : pas un lièvre - un petit lièvre, mais un lièvre - un lapin ; pas une vache - un veau, mais une vache - une vache.
La même chose peut être faite dans le sens inverse. L'adulte nomme le mot « réduit », et l'enfant donne sa version habituelle.
Les mêmes jeux peuvent être joués avec des suffixes « croissants » : chat - chat, leçon - tract.
Nommez-le en un mot (à partir de 3 ans)Objectif : enrichir le vocabulaire des enfants avec des noms, développer la parole, l’attention et la réflexion.
Règles du jeu.
Un adulte décrit quelque chose et un enfant l'appelle en un seul mot. Par exemple, nourriture du matin- c'est le petit-déjeuner ; grands ustensiles pour préparer la compote - une casserole; arbre décoré Nouvelle année, - Sapin de Noël.
Chaîne (à partir de 3 ans)Objectif : apprendre aux enfants à identifier les caractéristiques des objets, à développer la pensée et la parole des enfants.
Règles du jeu:
Le présentateur montre à l'enfant une image d'un objet et il le nomme. Ensuite, la photo est transmise à un autre enfant. Il doit nommer une des caractéristiques de l'objet et passer l'image au suivant. Vous devez nommer autant de signes que possible et ne pas vous répéter.
Déroulement du jeu :
Le présentateur montre une image de lunettes, l'enfant, voyant l'image, dit que les lunettes sont rondes et passe l'image au joueur suivant. Le joueur suivant dit des lunettes de soleil et passe la photo au joueur suivant, etc.
Ce que j'étais - ce que je suis devenu (dès l'âge de 4 ans)Objectif : déterminer la ligne de développement d'un objet, développer la pensée logique et le discours.Règles du jeu :
1ère option : L'animateur nomme la matière (argile, bois, tissu...), et les enfants nomment les objets du monde matériel dans lesquels ces matières sont présentes...
2ème option : L'animateur nomme un objet du monde créé par l'homme et les enfants déterminent quels matériaux ont été utilisés dans sa fabrication.
Déroulement du jeu :
B : Verre. C'était autrefois un alliage de différents matériaux.
D : La vaisselle, les fenêtres, les miroirs sont en verre. Il y a du verre sur l'écran du téléviseur, des vitrines en verre dans le magasin. Et j'ai vu une table en verre. Ma mère a des perles de verre.
Q : Qu'est-ce qui est bien avec une table en verre ?
D : C'est beau, on voit un chat allongé sous la table.
Q : Quel est le problème avec une telle table ?
D : Une telle table peut se briser et les gens seront coupés par les fragments...
Q : Que pourrait-on faire d’autre en verre ?
D : Il y a des verres dans des verres, il y a des lustres en verre avec des ampoules en verre, et les montres ont aussi du verre.
Q : Avez-vous entendu l’expression : « Il a un cœur de verre ». De qui pouvez-vous dire cela ?
D : Cela peut être dit d’une personne méchante et « piquante ». Baba Yaga a un cœur mauvais, il est fait de fragments pointus.
Q : Nommez des contes de fées qui ont des héros avec des cœurs de verre !
L'enseignant résume les réponses des enfants.
Feu magique (à partir de 4 ans)Objectif : Apprendre aux enfants à identifier le système, le sous-système et le supersystème d'un objet, à développer la pensée logique, l'attention et la parole. Règles du jeu:
Dans le « Feu magique », le rouge signifie un sous-système d'un objet, le jaune signifie un système et le vert signifie un supersystème. Ainsi, n’importe quel objet est considéré. L'objet en question peut être suspendu (se coucher) devant l'enfant, ou il peut être retiré après l'exposition.
Déroulement du jeu :
L'enseignant accroche une image objet de la voiture (à l'âge préscolaire plus avancé - un schéma de la voiture).
Q : Si je soulève le cercle rouge, vous pouvez me dire en quoi consiste la machine. Si j'élève le cercle Couleur verte- tu me dis à quoi appartient la voiture. Et si j'élevais le cercle couleur jaune, alors tu me dis : à quoi ça sert ; dessinez cet objet dans les airs, représentez cet objet (dans les groupes seniors et préparatoires - en utilisant la méthode de l'empathie).
Ce jeu peut être utilisé lors de la visualisation d'un tableau.
Q : Si je dresse un cercle rouge, vous nommerez les objets que vous voyez sur l’image. Si je vous montre un cercle jaune, vous pourrez me dire comment peut s'appeler cette image. Et si j'élève le cercle vert, déterminez à quoi fait partie l'intrigue de l'image (le monde naturel, les transports, les animaux domestiques).
Systèmes vivants et non vivants.
B : Cactus. (lève le cercle vert).
D : Cactus fait référence à monde naturel, à un système vivant, aux plantes. Il peut vivre dans une pièce sur le rebord de la fenêtre, et il vit aussi dans le désert.
Enseignant (en senior et groupes préparatoires- enfant) élève un cercle rouge.
D : Le cactus a des racines, des épines, des fleurs chez les cactus adultes.
Q : Pourquoi les cactus ont-ils des épines ?
D : Pour éviter d'être perturbé, il se défend de cette façon.
Le professeur lève un cercle jaune.
D : Le cactus est nécessaire à la beauté (surtout lorsqu'il fleurit), le cactus fournit de l'oxygène et les gens respirent de l'oxygène, et le cactus sert également de nourriture aux animaux du désert.
L'enseignant ou l'animateur demande à l'enfant de se transformer en cactus : en cactus en fleurs, en cactus beaucoup arrosé, en cactus dans un pot exigu, en cactus dans le désert...
Coffret avec des contes de féesObjectif : développer la parole, la réflexion, l'imagination, enrichir le vocabulaire des enfants. Vous aurez besoin d'une boîte de 8 à 10 (photos).
Règles du jeu.
L'enseignant propose de sortir les figurines de la boîte au hasard. Nous devons déterminer qui ou quoi sera cet objet dans le conte de fées. Après que le premier joueur ait prononcé 2-3 phrases, le suivant sort un autre objet et continue l'histoire. Une fois l'histoire terminée, les objets sont rassemblés et les nouvelle histoire. Il est important qu'à chaque fois vous obteniez une histoire complète et que l'enfant propose différentes options d'actions avec le même objet dans différentes situations.
Confusion (à partir de 4 ans)Objectif : renforcer les compétences des enfants à trouver les propriétés typiques d’un objet.
Déroulement du jeu : L'enseignant nomme 3-4 objets avec propriétés inhabituelles(par exemple, un tigre pointu, un crayon rayé, une étagère gelée, un livre en verre) et demande aux enfants de remettre de l'ordre, c'est-à-dire de sélectionner une propriété typique pour chaque objet.
Sauver Kolobok (à partir de 4 ans)Objectif : développer l'imagination créatrice, apprendre la fantasy pour doter les personnages célèbres de contes de fées de qualités qui ne leur sont pas inhérentes. Développer une pensée non conventionnelle.
Matériel : livre « Kolobok »
théâtre de table "Kolobok".
Outil TRIZ : jeu « Bon-mauvais » (identification des propriétés négatives et positives, résolution des contradictions).
Déroulement du jeu :
- Les enfants, regardez bien, qui peut dire quel est le nom de ce livre ? C'est vrai, Kolobok. Je vais ouvrir le livre et vous appelez Kolobok, peut-être qu'il viendra nous voir.
Les enfants appellent, Kolobok (théâtre de table) apparaît.
- Kolobok, pourquoi es-tu si triste ? Les gars, il est triste parce qu'il a oublié qui il a rencontré dans son conte de fées, quels personnages. Aidons-le.
Les enfants énumèrent les héros du conte de fées et racontent son contenu.
- Le Renard voulait vraiment manger du Kolobok. Est-ce bon ou mauvais?
- Qu'est-ce qui est bon (le renard a mangé) ?
- Qu'est-ce qui ne va pas (le Kolobok a été mangé) ?
- Que peut-on faire pour empêcher le Renard d'obtenir Kolobok, comment le sauver ? (nourrir avant de rencontrer Kolobok) ? Quel genre de personnage Kolobok doit-il devenir pour que le Renard ne veuille pas le manger (non comestible, sale, rassis, venimeux) ?
Devinez le secret (dès 4 ans)Objectif : apprendre aux enfants à construire des hypothèses.
Déroulement du jeu : L'enseignant propose la phrase : objet + élément insolite (par exemple, un livre à fourrure). Demande aux enfants de suggérer de quel objet cette caractéristique - la pilosité - aurait pu être tirée. Les réponses des enfants proviennent d'un ours, d'un chien, etc.

Vidéo : jeux utilisant la technologie TRIZ

Développement de la parole grâce à la technologie TRIZ

TRIZ peut également être largement utilisé pour développer les compétences vocales des étudiants.

Principales étapes

Développement du discours expressif en créant les caractéristiques figuratives d'un objet :

  1. Première étape (avec trois ans) - créer des comparaisons basées sur la couleur, la forme, les actions (le renard roux est le même qu'Antoshka dans la chanson pour enfants).
  2. Deuxième étape (4-5 ans) - composer vos propres énigmes selon les modèles développés sous forme de tablettes avec questions. Par exemple, l'objet proposé est le soleil. Les enfants répondent aux questions de manière séquentielle, l'enseignant remplit le tableau en saisissant les caractéristiques (couleur, forme, action) : quoi ? – jaune, rond, réchauffant ; que se passe-t-il pareil ? - poulet, boule, poêle. Ensuite, les enfants sont invités à nommer les caractéristiques des objets : un poulet moelleux, un ballon, un poêle chaud. Après avoir rempli le tableau, l'enseignant demande aux enfants d'essayer d'inventer une énigme en insérant les connecteurs « Comment » ou « Mais pas » entre les phrases. Les gars travaillent à la fois individuellement et en collaboration les uns avec les autres. La version finale de l'énigme sur le soleil : « Jaune, comme un poulet moelleux ; rond, comme un ballon, réchauffant, mais pas un poêle chaud.
  3. Formation à la composition de métaphores (six à sept ans) – il est proposé de maîtriser l'algorithme le plus simple pour inventer indépendamment une phrase métaphorique. Par exemple, on sélectionne d'abord un objet (les étoiles) sur lequel une phrase sera faite, une propriété est déterminée (lumineux), puis un objet avec un attribut similaire est sélectionné (des charbons ardents), un emplacement est indiqué (le ciel nocturne). , et enfin une phrase est rédigée (Le ciel nocturne brillait de charbons ardents) .

Écrire de la poésie

Composer des textes rimés - les scientifiques sont arrivés à la conclusion que les enfants à partir de trois ans ont déjà un besoin naturel d'un jeu verbal tel que la versification. TRIZ suggère d'utiliser le genre du non-sens joyeux, un poème de cinq vers, qui tire son nom de la ville irlandaise de Limerick. Un exemple de poème dans le genre limerick :

Que se passerait-il si l'oiseau chanteur
N'était pas aussi belle que la mésange
Alors elle ne courrait pas après le scarabée,
Et puis tu n’es pas resté longtemps allongé sur l’herbe ?
Ce serait mieux si elle volait dans le ciel.

De plus, l'écriture de textes rimés peut être présentée sous forme de drôles jeux créatifs ce qui demandera une petite préparation préalable de la part du professeur :

  • « Images qui riment » - l'enseignant sélectionne des paires d'images représentant des objets dont les noms forment une rime simple, puis montre l'une des images et leur demande d'en choisir une paire.
  • "Choisissez un mot" - les enfants apprennent à choisir une rime pour le mot donné.
  • "Taquiner" - les enfants modifient les caractéristiques des mots à l'aide de suffixes diminutifs et semblent "taquiner" des objets (capuchon, parapluie perdu, etc.).

Compilation d'histoires créatives réalistes et fantastiques basées sur des images

Options et techniques possibles :

  • les jeux « Spyglass », « Detail Hunters », qui aident à concentrer l'attention des enfants sur un objet et à souligner tous ses détails et caractéristiques les plus importants ;
  • « À la recherche d'amis », « Uniteurs » - visent aux enfants à établir des liens entre les objets ;
  • sélection de métaphores, comparaisons verbales figuratives, déplacement d'un objet vers le passé ou le futur ;
  • la technique de l'empathie est la réincarnation en héros, « s'habituer » à son état émotionnel et raconter une histoire en son nom, transmettant des traits de caractère à l'aide d'expressions faciales et de gestes.

Raconter des histoires à partir d'une image apprend aux enfants à fantasmer et à développer leur logique.

Composer des textes de contes de fées

Raconter et modifier une intrigue de conte de fées célèbre. Jeux et exercices qui sont une sorte d'échauffement créatif et intellectuel lors de la préparation des enfants :

  • « Dites le nom du héros » : l'enseignant identifie un attribut ou une caractéristique générale, et les enfants nomment des personnages de contes de fées spécifiques. Exemple : Souvenez-vous des héroïnes-filles de contes de fées. (Le Petit Chaperon Rouge, Cendrillon, Malvina, Gerda, Alyonushka, etc.).
  • « Actions d'un personnage de conte de fées » : l'enseignant nomme un héros de conte de fées, par exemple Mashenka du conte de fées « Oies-Cygnes » et demande de nommer toutes les actions de la fille. Selon les termes du jeu, vous ne pouvez utiliser que des verbes (n'a pas écouté, couru, marché, oublié, sauvé, aidé). Ensuite, l'enseignant propose de se souvenir des héros d'autres contes de fées qui accompliraient des actions similaires.
  • « Wizard's Miracles » : le jeu est construit selon la méthode d'une technique fantastique typique. L'enseignant propose de s'imaginer dans la peau de sorciers et de raconter quelles propriétés extraordinaires ils ont dotés d'objets ordinaires, puis d'évaluer leur signification pratique. pouvoirs miraculeux, expliquez pourquoi la magie peut être bonne et parfois mauvaise. Exemple : un oiseau dans une forêt enchantée rencontre le magicien de la glaciation, désormais tout ce qu'il touche se transforme en Bloc de glace. C'est mauvais si elle s'assoit sur une branche d'arbre et c'est bien si elle arrête le méchant chasseur.
  • « Là, sur des chemins inconnus… » : le jeu repose sur l'intersection d'un objet et d'un lieu. L'enseignant travaille avec des cartes représentant les personnages et le lieu où va se dérouler l'intrigue. Exemple : Alyonushka s'est retrouvée dans le royaume de Koshcheevo. Comment va-t-elle s’en sortir ? Qui va l'aider ?
  • Contes de fées du genre descriptif. L'histoire du conte de fées se déroule conformément aux traditions du scénario : le héros grandit, fait preuve de capacités et de talents inhabituels, fait face à l'âge adulte à des circonstances difficiles, vainc la sorcellerie et retrouve sa vitalité.
  • Contes de fées avec un conflit prononcé entre le bien et le mal, la troisième force active est un objet ou un mot magique, un sort aux pouvoirs surnaturels.

Vidéo : la technologie TRIZ dans les cours de développement de la parole

Vidéo : dossier sur un personnage de conte de fées (groupe seniors)

Vidéo : jeu "Carrousel"

Décorer un coin avec la technologie TRIZ

Un coin TRIZ bien conçu, accessible et sécurisé est un excellent outil pour stimuler la curiosité, l’activité cognitive individuelle et l’indépendance des enfants.

Lors des cours TRIZ, vous pouvez également utiliser des supports didactiques destinés à vous initier à un sujet particulier.

  • Matériel naturel d'expérimentation (coquillages, cailloux, brindilles, feuilles sèches, etc.) - aide à initier les enfants aux objets naturels et à comprendre les lois du monde naturel. Partage avec tes amis!
  • Tâches:

    1. Continuez à enseigner comment établir des relations de cause à effet entre les objets et les phénomènes.
    2. Développer la capacité de travailler avec des symboles.
    3. Favoriser le désir de travailler ensemble.

    Équipement: Coffre magique, images d'objets, ballon, modèle pour inventer des histoires.

    Méthodes : méthode d'analyse morphologique, méthode des objets focaux, méthode de synétique.

    Travail de vocabulaire : Isoler le premier son d'un mot.

    Déroulement de la leçon :

    Éducateur : Aujourd'hui nous avons une boîte magique en classe, mais elle est fermée, vous ne pouvez l'ouvrir qu'à l'aide des tâches accomplies.

    Vous voulez savoir ce qu'il y a à l'intérieur ? (réponses des enfants).

    Êtes-vous prêt à accomplir toutes les tâches proposées ? (réponses des enfants).

    1. Exercice. Les gars, j'ai quoi dans les mains (le ballon), mais que pouvez-vous en dire, comment ça se passe ? Le ballon circule dans le cercle et tout le monde parle du ballon.

    Après la première tâche, les gars ouvrent la première serrure.

    1. Exercice. Les gars, à quoi associez-vous le ballon (les gars parlent de leurs émotions : belle, sport, jeu, etc.).

    Après la deuxième tâche, les gars ouvrent la deuxième serrure.

    Les gars, passons à la tâche suivante. Prêt?

    1. Exercice. Les gars, prenez une photo à la fois et unissez-vous sur la base qui unit ces images. Les enfants recherchent un partenaire en fonction de signes. Puis ensemble, ils racontent pourquoi ils se sont unis.

    Après la troisième tâche, les gars ouvrent la troisième serrure.

    L'enseignant invite les enfants à jouer avec les invités. Les invités nomment un mot à la fois et les enfants donnent à quoi ils associent ce mot. (Rose, vase, etc.)

    1. Exercice. Les gars, divisez-vous en équipes et placez-vous autour des tables. Sur la table il y a un tableau - un schéma et un feutre. Les enfants sont invités à le remplir à l'aide de symboles. Dans la première cellule, il y a une image, à partir de l'image, vous devez sélectionner le premier son et proposer 2 mots pour ce son. Dessinez-les à l'aide de symboles. Ensuite, vous devez trouver 2 phrases avec ces mots et esquisser ces phrases. Dans le plus grand rectangle, essayez de combiner 2 phrases et faites une histoire courte.

    Les gars, nous avons déchiffré le code sur la serrure. Je suggère à plusieurs enfants de ressentir ce qui s'y trouve et d'exprimer leurs suppositions.

    Cible:

    • Renforcer la capacité des enfants à deviner le titre d’un conte de fées à partir d’un court passage et à nommer l’auteur ;
    • activer le vocabulaire des enfants;
    • développer un discours cohérent chez les enfants d'âge préscolaire ;
    • développer la capacité de trouver des approches non standard pour résoudre des problèmes ;
    • entraîner la pensée analytique, l'attention, apprendre à identifier les traits distinctifs par comparaison, trouver des solutions originales ;
    • cultiver l'intérêt pour la fiction.

    Matériel : Une grande maison jouet avec fenêtres et portes, une poupée, un morceau de tissu qui recouvre la maison, un coffre, un lièvre jouet, une couverture, un teremok maison, des images d'objets pour chaque enfant, un modèle, des pommes

    Activités éducatives:

    Il y a une maison de jouets avec des fenêtres et des portes fermées sur la table. La maison est entièrement recouverte d'un morceau de tissu afin que les enfants ne puissent pas la voir. Il y a une poupée cachée derrière la maison.

    Q : Les enfants, regardez, qu'est-ce qu'il y a sous le tissu à votre avis ? Jouons à un jeu "Danetka" . Afin de deviner ce qui s'y cache, vous me poserez des questions, et j'y répondrai soit par oui, soit par non. Un indice est un objet inanimé.

    Un jeu "Danetka"

    D : Est-ce un livre ?

    D : Est-ce un jouet ?

    D. : Peut-être une poupée ?

    Options de réponse pour les enfants...

    D : Est-ce une maison ?

    Le professeur enlève le tissu.

    V. : Dans un château de conte de fées vivait une princesse. Elle a été ensorcelée par une méchante sorcière. La princesse s'endormit profondément et personne ne parvint à la réveiller. Toutes les fenêtres et portes étaient bien fermées et même un rayon de soleil ne pouvait pas entrer.

    Q : Les gars, que pensez-vous qu'on puisse faire pour sauver la princesse ?

    Réponses des enfants. (Exemple: "vaincre la méchante sorcière" , "résoudre des problèmes"

    V. : Pour que les portes et fenêtres s'ouvrent et que la princesse se réveille, il faut décider tâches difficiles. Les gars, essayons de désenchanter la princesse ?

    V. : Ecoute, toutes mes tâches sont cachées dans un coffre magique. Mais pour découvrir quelle est la première tâche, vous devez deviner l'énigme :

    Qui est le plus craintif de tous les animaux ?
    Qui a les oreilles les plus longues ?
    Manger des carottes dans le jardin
    et des feuilles de chou,

    sait se faufiler adroitement,
    Si vous rencontrez soudainement un renard...
    Il plisse beaucoup les yeux,
    tout le monde a peur et tremble...

    V. : Exactement.

    L'enseignant sort un lièvre mouillé de la poitrine.

    V. : Il y a ici un lièvre mouillé et triste. Si nous pouvons l'aider, la première fenêtre du château s'ouvrira.

    Q : Les gars, pourquoi pensez-vous que le lièvre est mouillé ?

    D. : Il nageait, a marché dans une flaque d’eau, est tombé dans la rivière et s’est retrouvé pris sous la pluie.

    Discuter des contradictions météorologiques avec les enfants

    Q : Les gars, pensez-vous que la pluie est bonne ou mauvaise ?

    Q : Qu'est-ce qu'il y a de bien avec la pluie ?

    (Réponses des enfants : tout grandit, Air frais après la pluie…)

    Q : Qu’est-ce qui ne va pas avec la pluie ?

    D : Vous pouvez tomber malade

    V. : Il s’avère donc qu’il y a du bon et du mauvais sous la pluie. On dit que la pluie est bonne quand... et la pluie est mauvaise pour nous quand...

    Q : De quel type de soleil s’agit-il, bon ou mauvais ?

    V. : Cela dépend quand, pour qui et pour quoi. Les gars, qu'est-ce qu'il y a de bien avec le soleil ?

    (Réponses des enfants : c'est affectueux, chaleureux, ça rend léger...)

    Q : Qu’est-ce qui pourrait être mauvais avec le soleil ?

    D. : Quand il fait chaud, on a mal à la tête et on a soif ; toutes les fleurs se faneront.

    V. : Il s’avère qu’il y a aussi quelque chose de bon et de mauvais au soleil.

    Q : Comment pouvons-nous aider le lièvre ?

    D. : Séchez-le, réchauffez la couverture, mettez-la au soleil.

    V. : Enveloppons-la dans une couverture chaude et réchauffons-la. Pendant qu'elle s'échauffe, il vous a demandé de l'aider. Il s'avère qu'il a complètement oublié de quel conte de fées il nous vient. Rappelez-vous quels contes de fées vous connaissez, où personnage principal lièvre?

    D.: "Teremok" , "La cabane de Zayushkina" etc.

    Pendant que les enfants se souviennent de contes de fées, l'enseignant ouvre tranquillement une fenêtre.

    V. : Les gars, attendez, le lapin dit quelque chose. Il se souvint qu'il venait d'un conte de fées "La cabane de Zayushkina" , et malheureusement il est temps pour lui de revenir. Disons-lui au revoir.

    V. : Nous avons aidé le lapin, l'avons réchauffé, nous sommes souvenus de contes de fées dont il était le personnage principal et, regardez ce qui s'est passé, la fenêtre supérieure du château s'est ouverte.

    V. : Écoutez l'énigme et devinez de quel conte de fées il s'agit :

    Le renard a trouvé une maison pour elle-même,
    La souris était gentille
    Dans cette maison, après tout,
    Il y avait beaucoup d'habitants.

    V. : Une autre fenêtre s’est donc ouverte.

    V. : Et la prochaine tâche est la suivante. Un jeu "Teremok" . Passons au tapis, il y a une petite maison là-bas. Je vais vous donner des cartes, une pour chacun. Un enfant sera le leader - le propriétaire de la tour, et les autres s'approcheront de la tour et demanderont à y entrer.

    Toc, toc, qui habite dans la petite maison ?

    Moi, guitare. Et qui êtes-vous?

    Et je suis une canne à pêche. Laisse-moi entrer dans le manoir ?

    Si vous me dites à quel point vous me ressemblez, je vous laisserai entrer.

    L'invité doit comparer les deux dessins et identifier signes généraux et nommez-les. Par exemple, les guitares et les cannes à pêche sont en bois. Ou bien la guitare et la canne à pêche ont toutes deux une corde - une corde. Après cela, l'invité place une carte dans la maison et le prochain participant au jeu entre dans la partie.

    V. : Alors on a joué. Écoutez, vous souriez tous. De quelle humeur es-tu?

    D. : Bien.

    V. : Les gars, où peut vivre un sourire ? (Exemple : sur le visage, sur une veste, sous la douche, etc.)

    V. : Regardez, une autre fenêtre s'est ouverte.

    V. : Que nous reste-t-il d'autre dans le coffre ?

    Et voici un conte de fées "Le petit Chaperon rouge" . Mais à mon avis, quelque chose ne va pas dans ce conte de fées. Écoutez attentivement et corrigez-moi s'il y a des erreurs ici.

    - Il était une fois une fille qui s'appelait le Chaperon Jaune :

    Pas jaune, mais rouge

    - Oh oui, Rouge. Alors, papa l'a appelée et :

    Non, pas papa, mais maman.

    - Droite. Sa mère l'a appelée et lui a dit : va chez tante Marina et apporte-lui :

    - Elle lui a dit d'aller chez sa grand-mère, pas chez sa tante :

    Et le Petit Chaperon Rouge est allé chez sa grand-mère pour prendre les tartes. Et la route traversait la place de la ville.

    Pas une place, mais une forêt.

    Et elle a rencontré un ours.

    Pas un ours, mais un loup.

    V. : Une autre fenêtre s’est ouverte. Presque toutes les fenêtres étaient ouvertes. Tâche suivante dans la poitrine

    Il est dit ici que vous devez raconter votre conte de fées préféré selon le modèle compilé.

    Modèle accroché au tableau (sur le modèle les éventuels symboles correspondant à la question):

    1. Le nom du conte de fées ?
    2. Qui a écrit?
    3. Le nom du personnage principal ?
    4. Quel personnage ?
    5. Qu'aime-t-il porter ?
    6. « Que feriez-vous si votre héros venait vous rendre visite ? »

    2-3 enfants sont appelés à choisir. Ils racontent leur conte de fées préféré selon le schéma proposé.

    Fizminoutka "Plantes magiques"

    V. : Levez-vous et imaginez que nous sommes dans une forêt magique, près d'un château magique avec notre princesse enchantée et que vous vous êtes transformés en plantes. Pensez à qui aimerait devenir quelle plante ? Quelqu'un est un chêne, quelqu'un est un brin d'herbe, peut-être que quelqu'un veut être une fleur. Imaginez maintenant qu'une brise chaude souffle et comment votre plante va réagir. (options : vent fort, pluie, neige, etc.).

    V. : Alors toutes les portes et fenêtres du château s'ouvrirent

    V. : Oh, les gars, regardez qui s'est réveillé. C'est notre princesse. Les rayons du soleil illuminaient tout son château et elle se réveilla. Disons-lui bonjour.

    Princesse "merci" enfants et distribue des pommes.

    Cible:

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    Aperçu:

    Résumé de la leçon utilisant TRIZ dans groupe senior №5

    Sujet : "Voyage à travers les contes de fées"

    Compilé par: Shabunina Elena Aleksandrovna - enseignante de la première catégorie de qualification

    La date du : 20/02/2014.

    Cible: Renforcez les connaissances des enfants sur les contes de fées et leurs noms. Exercer la capacité de sélectionner des définitions pour un mot donné, de consolider la coordination des parties du discours dans une phrase, de développer la capacité de systématiser et d'activer des antonymes-adjectifs dans le discours des enfants. Renforcer la capacité à créer une histoire en chaîne. Trouvez des mots qui riment. Continuer à apprendre aux enfants à composer une énigme à l'aide d'un modèle de référence, à composer un conte de fées selon la méthode du « catalogue », dans lequel se trouvent deux héros, positifs et négatifs, qui ont leurs propres objectifs.

    Développer un discours cohérent, la mémoire, la pensée logique, l'imagination créatrice.

    Cultiver chez les enfants la bienveillance, la volonté de venir en aide à ceux qui en ont besoin.

    Matériels et équipements :Des rubans bleus, des modèles d'arbres, un bâton, une cuillère, un coffre avec une balle et des images d'objets (rose, vélo, glace), un jouet grenouille, un flannelgraph, un modèle pour composer une énigme, une fleur, un livre avec une fée des contes, un enregistrement audio, une maquette d'une prairie de conte de fées.

    Travaux préliminaires :lire des contes populaires russes, des contes de fées de K.I. Chukovsky, regardant des illustrations de contes de fées, jeux didactiques« Bon-mauvais », « Trouvez une comptine », « Écrivez un conte de fées »

    Déroulement de la leçon

    Éducateur. Les gars, regardez combien d'invités sont venus chez nous. Disons-leur bonjour et sourions-leur.

    Enfants : Bonjour.

    Bonjour ! - ils vous l'ont dit

    Bonjour ! - vous avez répondu.

    Comment deux chaînes sont connectées

    Chaleur et gentillesse.

    Éducateur.. Et maintenant, je vous invite à partir pour un voyage passionnant au pays des contes de fées. À votre avis, qu’est-ce qu’un conte de fées ?

    Enfants: Un conte de fées est un monde magique.

    Un conte de fées est un miracle

    Un conte de fées est une histoire divertissante, une aventure

    Éducateur: Droite. Un conte de fées est une histoire fictive avec une fin heureuse et une victoire obligatoire sur le mal. Le plus souvent, les contes de fées contiennent de la magie et diverses aventures incroyables dans la vie ordinaire. L'inaccessible devient accessible, l'irréel devient réel. C'est pourquoi les enfants et les adultes aiment les contes de fées. Chaque nation a ses propres contes de fées, avec leurs caractéristiques, leurs héros nationaux et leur mode de vie. Vous aimez les contes de fées ?

    Enfants : Oui.

    Éducateur: Il existe de nombreux contes de fées dans le monde

    Triste et drôle

    Et vivre dans le monde

    Nous ne pouvons pas vivre sans eux

    Tout peut arriver dans un conte de fées

    Notre conte de fées est en avance

    Nous frapperons à la porte d'un conte de fées

    Conte de fées pour une visite, attendez-nous.

    Éducateur. Les gars, j'ai des rubans bleus magiques qui se transformeront en nuages ​​et nous emmèneront au pays des fées. Pour voyager au pays des contes de fées, j'emmènerai avec moi quelqu'un qui me racontera un conte de fées dont le titre comporte un numéro.

    Enfants:

    • - Trois ours

    Trois gros hommes

    Le loup et les sept chevreaux

    Blanche Neige et les Sept Nains

    Le conte de la princesse morte et des sept chevaliers

    Trois porcelets

    Deux oursons gourmands

    Douze mois

    (la chanson « White-Maned Horse Clouds » joue ; je fais des nuages ​​​​à partir de rubans, je tiens les rubans au milieu, les enfants prennent les bords des rubans du « carrousel » et marchent en cercle.)

    Éducateur. Les gars, la forêt est magique devant nous, il y a du silence tout autour. À votre avis, quels types d’animaux vivent dans la forêt magique ?

    Réponses des enfants : ours, lièvre, renard, loup.

    Éducateur. je vais te raconter une énigme

    Il ressemble à un berger, ce n'est pas une dent, c'est un couteau bien aiguisé,

    Il court la bouche découverte, prêt à attaquer les moutons. (loup)

    Quel genre de loup y a-t-il dans les contes de fées ?

    Réponses des enfants : en colère, à pleines dents

    - Quels sont les contes de fées dont le loup est le personnage principal ?

    Soeur renard et loup gris

    Ivan Tsarévitch et le loup gris

    Le loup et les sept chevreaux

    Kolobok

    Teremok

    Mitaine

    Le petit Chaperon rouge

    Éducateur. Vous et moi savons que les personnages de contes de fées, y compris le loup, ont des traits de caractère différents et que leurs humeurs sont également différentes. Jouons à un jeu appelé l'inverse. Pour jouer, nous prendrons une baguette magique. Je toucherai vos paumes avec un bâton et nommerai un mot, et vous devrez nommer un mot avec le sens opposé.

    Plutôt en colère

    Travailleur - paresseux

    Poli - grossier

    Triste - joyeux

    Joyeux - triste

    Plein - affamé

    Lâche - courageux

    Nocif - utile

    Généreux - avare

    Bravo les gars, vous connaissez beaucoup de mots différents

    Regardez, nous avons atteint une clairière. Quel est cet arbre devant nous ? De quel conte de fées est-il tiré ?

    Réponses des enfants : les oies sont des cygnes

    Il y a une cuillère posée près du pommier. Pensons et inventons une histoire en chaîne sur un pommier et une cuillère. Je vais commencer et aidez-moi.

    Il y avait un pommier dans le jardin sur lequel

    Enfants: Pommes délicieuses et mûres accrochées

    Les pommes étaient mûres et donc

    Enfants: Ils sont eux-mêmes tombés à terre

    Tout comme les pommes sont tombées, grand-mère

    Enfants: Grand-mère les a récupérés

    Grand-mère ramasse des pommes pour qu'elles ne se gâtent pas

    Enfants J'ai fait une délicieuse confiture

    La confiture était délicieuse, alors

    Enfants: Les petits-enfants l'ont mangé directement avec des cuillères

    Éducateur. Bravo les gars, ils ont monté une bonne histoire.

    Qu'y a-t-il d'autre sous le pommier ?

    Il y a un magnifique coffre sous le pommier

    C'est l'ami de tous les gars

    Nous voulons tous vraiment

    Écoute, qu'est-ce qu'il y a ?

    (le coffre s'ouvre et une boule de moustiques s'envole)

    De quel conte de fées est tiré ce bal ?

    Réponses des enfants : conte de fées "Cafard"

    Éducateur. Qui a écrit ce conte de fées ?

    Réponses des enfants : Korney Ivanovitch Tchoukovski

    Éducateur. Il y a autre chose dans notre poitrine. Et voici les photos du sujet. Regardons-les. (rose, vélo, glace) Dans quel conte de fées trouve-t-on une rose ?

    Réponses des enfants : trois roses, reine des neiges.

    Éducateur. Dans quel conte de fées apparaît un vélo ?

    Réponses des enfants : Cafard

    Éducateur.. Dans quel conte de fées apparaît la glace ?

    Réponses des enfants : vieil homme - Khattabych

    Éducateur. Je vous propose un jeu appelé « le bon et le mauvais »

    Vous devez trouver le bon et le mauvais dans chaque image.

    (le bon côté d'une rose c'est qu'elle est belle, mais le mauvais c'est qu'elle a des épines et qu'on peut se piquer la main)

    (La glace est délicieuse, mais le problème c'est qu'on peut tomber malade)

    (ce qui est bien avec un vélo, c'est qu'on peut le conduire, le mal, c'est qu'on peut tomber) Bravo les gars.

    Éducateur. Attends, ne te précipite pas, penche-toi, quelque chose brille dans l’herbe. Qui sont ces gars ?

    Réponses des enfants : Princesse Grenouille

    Éducateur.. Pour une raison quelconque, la grenouille est devenue triste ? Trouvons des mots qui riment pour le mot grenouille et faisons-la rire

    Réponses des enfants : grenouille battante, grenouille oreiller, grenouille qui rit, grenouille sauteuse, grenouille dodue

    Éducateur. Bravo les garçons. Notre princesse grenouille est toujours triste. Faisons une énigme sur la princesse grenouille à l'aide d'un modèle.

    Ce qui saute comme une grenouille saute avec une balle.

    Qui plonge comme une grenouille - un canard.

    Ce qui flotte comme une grenouille - un bateau.

    Mystère: saute, mais pas une balle, plonge, mais pas un canard, nage comme un bateau ?

    Éducateur. Bravo les gars, vous avez concocté une bonne énigme. Mais la princesse grenouille est toujours triste. Pour lui remonter le moral, inventons un conte de fées. Nous écrirons un conte de fées comme de vrais conteurs. (mettre des casquettes). Ce livre nous aidera à composer un conte de fées. Je poserai une question, et vous trouverez la réponse en indiquant le mot sur la page ouverte du texte sélectionné. Prenez une marguerite intelligente et arrachez un pétale.

    Des questions:

    1. Il était une fois quelqu’un qui vivait ?
    2. Quel genre de bien pourrait-il faire ?
    3. Avez-vous rencontré quelqu'un de méchant ?
    4. Quel mal ce héros négatif a-t-il causé à tout le monde ?
    5. Notre héros avait un ami.
    6. Qu'est-il arrivé au héros maléfique ?
    7. Qu’as-tu commencé à faire ?

    Éducateur. Bravo les garçons un bon conte de fée compilé. Regardez, la grenouille a souri, ce qui veut dire qu'elle a aimé notre conte de fées. Mais la grenouille a un autre problème, elle voulait vous offrir des dessins en souvenir de votre rencontre, mais cela n'a pas fonctionné pour elle, et seules des taches sont sorties. Les gars, aidons-la, transformons les taches en dessins.

    Les enfants finissent de dessiner les taches.

    Éducateur: Bravo les garçons. Quels bons dessins tu as fait, la grenouille les a beaucoup aimés, la grenouille nous les laisse en souvenir de notre rencontre.

    Notre voyage est terminé. De quoi vous souvenez-vous le plus ? Vous savez maintenant qu’il existe un merveilleux pays de contes de fées. Et maintenant il est temps pour nous de revenir à Jardin d'enfants.

    - Livres d'occasion

    1. SI. Gii . « Classes TRIZ en maternelle »
    2. Nesterenko A.A. . Pays des mystères. Rostov-sur-le-Don, 1993 -32s.
    3. Contes de fées russes, collection en cours de traitement O.A. Bogdanova, Léningrad, 1991.
    4. Sidorchuk T.A. . Sur la question de l'utilisation des éléments TRIZ dans le travail avec des enfants d'âge préscolaire. Maison d'édition 2, Oulianovsk, 1991-92.
    5. Sidorchuk T.A. . « Imaginer, penser, créer »
    6. Notes de cours sur le développement de la parole avec TRIZ pour les enfants d'âge préscolaire / éd. B.B. Finkenstein-sp6. : Enfance - PRESSE, 2003.

    Ioulia Pogorelova
    Résumé d'une leçon sur le développement de la parole à l'aide de la technologie TRIZ dans le groupe senior « Moon Guest »

    Notes sur le développement de la parole à l'aide de la technologie TRIZ dans le groupe senior

    Sujet: « Invité lunaire»

    Cible: enrichir l'éventail des idées chez les enfants, élargir leur vocabulaire. Apprenez aux enfants à inventer eux-mêmes des énigmes. Contribuer développement du visuel et du figuratif, pensée causale et heuristique ; mémoire, imagination chez les enfants.

    Équipement: Jouet Luntik, modèle pour inventer des énigmes, Des photos: samovar, miel, verres, camomille.

    Progrès impair :

    Aujourd'hui nous avons classe il y a un phénomène inhabituel invité, mais avant qu'il n'apparaisse, vous essayez de deviner de qui il s'agit dans le jeu "Oui-non". Et l'indice sera comme ça: ce invité et il n'est pas humain.

    Enfants: Est-ce un oiseau ?

    Non, ce n'est pas un oiseau

    Enfants: C'est peut-être un insecte ?

    Non, ce n'est pas un insecte

    Enfants: C'est peut-être une sorte d'animal ?

    Oui, mais l'animal est insolite, mais magique. (Le professeur pose une énigme)

    Il est tellement lilas

    Il agite joyeusement la main.

    Il nous est tombé de la lune -

    Ils le savent et les enfants adorent ça. (Luntik)

    Les gars, regardez, voici le nôtre invité. Dis-lui bonjour. Comment pensez-vous que nous l'avons obtenu ? (Tombé de la lune).

    Autrement, comment aurait-il pu apparaître parmi nous ? (voler, courir, venir, apparaître à l'aide d'une baguette magique, d'un chapeau invisible, etc.).

    Et si vous arrivez, alors à quelle heure ? (En avion, fusée, hélicoptère, oiseau, montgolfière, bateau.)

    Luntik dit qu'il est venu nous demander de l'aide. Le fait est que l'oncle Cher a décidé d'organiser un concours d'énigmes. Conditions du concours ceux-ci sont: Celui qui propose le plus d'énigmes gagne. Luntik a entendu dire que les enfants de la maternelle sont doués pour inventer des énigmes. Devons-nous l'aider ? Luntik a apporté avec lui des images sur lesquelles sont représentés des objets sur lesquels il aimerait inventer une énigme. (samovar, miel, fleur de camomille, verres) (Oui)

    J'accroche l'une des pancartes avec une photo d'un modèle pour composer une énigme et invite les enfants à composer une énigme sur un samovar. La signification de l'attribut sur le côté gauche du tableau est indiquée par un mot dont la première lettre est clairement mise en évidence, et sur le côté droit se trouve un croquis de l'objet. Cela vous permet de former les enfants mémoire: un enfant, ne sachant pas lire, se souvient des premières lettres et reproduit le mot dans son ensemble.

    Que se passe-t-il pareil ?

    Un objet a été sélectionné pour créer une énigme (samovar). Ensuite, les enfants donnent des caractéristiques figuratives selon les caractéristiques précisées par l'enseignant.

    De quelle couleur est le samovar ? - Jaune.

    J'écris le mot jaune sur la première ligne du côté gauche du tableau.

    A quoi sert le samovar ? - Sifflement (remplissez la deuxième ligne à gauche du tableau).

    Quelle est sa forme ? - rond (la troisième ligne à gauche du tableau est remplie).

    Je demande aux enfants de comparer répertorié valeurs des caractéristiques et remplissez les bonnes lignes les tables:

    ETC: jaune - le soleil, mais pas simple, mais un soleil brillant.

    La plaque pourrait ressembler à ceci : chemin:

    Que se passe-t-il pareil ?

    Soleil brillant

    Volcan réveillé

    Pastèque mûre

    Le texte plié est répété à plusieurs reprises par tous les enfants.

    La dernière énigme sur samovar: "Jaune comme le soleil éclatant ; sifflant comme un volcan éveillé ; pastèque ronde, mais pas mûre." ( "J'écris le résultat pour Luntik")

    Maintenant, jouons à un jeu "Nous nous sommes enfuis"

    Jeu extérieur « Nous nous sommes enfuis ! »

    Règles du jeu

    Les enfants se tiennent dans un ordre aléatoire sur le tapis. Je me tiens devant eux, nomme un signe et montre avec mes mains dans quelle direction les enfants doivent courir. Par exemple: les garçons à droite, les filles à gauche ; ceux qui ont du rouge dans leurs vêtements - à la porte, ceux qui n'en ont pas - à la fenêtre, etc.

    On appelle des signes qui permettent clairement de diviser les enfants en deux groupes. Par exemple, ceux qui ont des vêtements avec des poches - sans poches ; manches longues - courtes ; en sandales - pas en sandales ; qui a pris l'avion - qui n'a pas volé, qui a été amené à la maternelle par papa - qui n'était pas par papa, etc.

    Il n'est pas recommandé de nommer des situations nécessitant des comparaisons (haut - à droite, bas - à gauche, suggérant une variabilité dans la réponse ( "Qui aime les bonbons, qui n'aime pas"- et s'il aime les chocolats, mais n'aime pas les sucettes, en divisant les enfants par le nombre plus de deux groupes

    ("Aime les chiens - aime les chats"- et s'il aime les autres animaux).

    Le jouet Luntik participe également au jeu et suit les commandes appropriées. Le jeu se joue à un rythme rapide avec élimination.

    Après le jeu, les enfants inventent de la même manière des énigmes pour les mots miel, camomille, verres. Enfants essaient choisissez vous-même les caractéristiques de l'objet et comparez-le avec d'autres objets. Toutes les énigmes inventées par l'enseignant et les enfants sont écrites.

    À la fin Des classes l'enseignant et les enfants disent au revoir invité, donnez à Luntik les énigmes qu'ils ont inventées.

    Publications sur le sujet :

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