Ako sa dostať do hrdla sveta s krompáčom. Príbehová línia

Tento návod sa týka iba hlavnej príbehovej línie.

Štart

Začiatok nášho dobrodružstva začína jazdou na vozíku s Búrlivými plášťami - porušovateľmi zákona. Sme odvedení do istej osady Helgen, kde už čaká kat. Ale predtým, ako pôjdeme k bohom, dostaneme možnosť vytvoriť si vlastnú postavu - vybrať si rasu, pohlavie, vzhľad atď. Po výbere rovnakého mena pre nášho hrdinu sme vedení k poprave, ale prichádzajúci drak pokazí plány cisárov, v dôsledku čoho sme zachránení pred týmto osudom.

Editor vzhľadu postavy sa citeľne zlepšil. Už nemusíte tráviť hodiny ponorením sa do toho, aby ste vytvorili zdravého muža alebo krásne dievča.

Na slobodu

Aby sme nezhoreli zaživa z dračieho plameňa, vbehneme do susednej veže, kde vystúpime po schodoch na vrchol. Škárou, ktorá sa práve objavila v stene, preskočíme na povalu susedného domu, odkiaľ zídeme na zem a stretneme Hadvara. Spolu s ním ideme do pevnosti a nevenujúc pozornosť Ralofovi, ideme dovnútra. Hadvar nám oslobodzuje ruky od lana a pozýva nás prehrabávať sa v truhliciach. Berieme všetko, čo nájdeme, a nasledujeme ho ďalej cez žalár, pričom cestou ničíme Storm Brothers. Prechádzajúc cez starú skladovaciu miestnosť, odnášame všetky elixíry, po ktorých ideme dolu do mučiarne. Po prehľadaní tašky na stole v nej nájdeme hlavné kľúče. S ich pomocou vylomíme zámok na rošte s kúzelníkom mŕtvym vo vnútri a odnesieme odtiaľ cenné predmety. Pokračujeme ďalej jaskyňou a prichádzame k veľkému zhluku Búrkových bratov. Zničíme ich, potiahneme páku a ideme ďalej po moste. Niet cesty späť, budeme musieť ísť popri rieke, ktorá nás zavedie priamo do pavúčieho brlohu. Po vysporiadaní sa s odpornými bytosťami ideme ďalej cez jaskyňu, zničíme medveďa a vyjdeme do rozľahlosti Skyrimu.

Pred búrkou

To je všetko, sme slobodní a slobodní robiť čokoľvek, po čom naše srdce túži. Hadvar nás pozýva do susednej dediny Riverwood, kde nám jeho strýko kováč môže s niečím pomôcť. Ideme tam podľa mapy sveta. Strýko je v vyhni, volá sa Alvor. Povieme mu o invázii draka, po ktorej navrhuje, aby o tom urýchlene informoval grófa z Whiterunu, aby mohol poslať vojakov strážiť Riverwood. Ideme do mesta, no miestny strážca nás nebude chcieť pustiť dovnútra. Hovoríme mu, že sme prišli požiadať o pomoc pre Riverwooda, po čom nás ochotne pustí dovnútra. Jarl sa nachádza v Dragon's Reach, toto je hlavná budova Whiterunu, nebude ťažké ho nájsť. Cestou nás zablokuje Airileth, ktorej sa nebude páčiť naša neslávnosť. Hovoríme jej všetko tak, ako to je, a potom sa blížime k Balgruufovi staršiemu. Informujeme ho o drakovi bez toho, aby sme spomenuli Petrela a našu nedokončenú popravu; on o tom nemusí vedieť. Pošle oddiel pre Riverwooda a ten nám dá nejaké inštrukcie pre svojho dvorného kúzelníka.

Ak práve teraz nemáš husiu kožu, tak ti závidím.

Windy Peak

Ideme s jarlom do Farengaru. Navrhuje, aby sme získali Dračí kameň z chrámu Windy Peak. Súhlasíme a smerujeme k chrámu, ktorý sa nachádza na vrchole hory. Ak máte problémy s výstupom na horu, otvorte si mapu, kde jasne uvidíte, kam môžete vyliezť a kam nie. V dôsledku toho, keď sme vyliezli na horu a vysporiadali sa so strážami, prenikli sme do chrámu. Zničíme dvoch banditov, vypočutím, ktorých rozhovor môžete získať sekundárnu úlohu, a ideme ďalej cez jaskyňu pomocou mapy oblasti. Vyjdeme do malej haly, kde zničíme lupiča. Nemá zmysel hneď ťahať za páku, ktorá je pred nami. Najprv musíte usporiadať stĺpce so znakmi vľavo v požadovanom poradí. Zľava doprava zobrazujeme tieto znaky: had – had – ryba. Ak urobíme všetko správne, pri prepnutí páky na nás nebudú lietať jedovaté šípy, ale cesta ďalej sa jednoducho otvorí. Odbočíme doľava a zídeme dolu točitým schodiskom. Ideme trochu dopredu, odbočíme doľava, prerazíme pavučinu a stretneme obrovského mrazivého pavúka. Keď sme sa s ním vysporiadali, oslobodili sme úbohého chlapíka zachyteného v sieti a potom utiekol. Ideme ďalej, kde nájdeme toho istého utečenca mŕtveho, čo mu slúži správne. Berieme mu zlatý pazúr a ideme ďalej. Prebehneme cez čepele a schádzame dolu do hrobky zamorenej draugrom. Necháme to na riečku. Reťaz ťaháme pri rošte a ideme po rieke popri jaskyni. Odbočíme doprava, prejdeme štrbinou v strope jaskyne a vyjdeme k dverám do Windy Peak Sanctuary. Keď sme vo vnútri, prejdeme pascou v podobe rovnakých čepelí, zničíme troch draugrov, vyjdeme hore a prejdeme cez most k železným dverám, otvorom ktorých sa ocitneme v nezvyčajnej chodbe, na konci ktorej sú dvere. so znakmi. Ak chcete otvoriť dvere, musíte usporiadať krúžky v správnom poradí, potom musíte do stredu dverí vložiť zlatý pazúr a otočiť ho. Značky dávame v tomto poradí zhora nadol: medveď - nočný motýľ - výr. Otočíme pazúr, po ktorom sa dvere otvoria. Ideme dovnútra do svätyne. Blížime sa k dračej doske so znakom a študujeme novú schopnosť, po ktorej na nás vyjde Draugr Overlord. Keď sme sa s ním vysporiadali, vezmeme mu Dračí kameň, vyjdeme po ceste, zatiahneme za kľučku, čím otvoríme tajnú chodbu, a vyjdeme von z jaskyne. Vraciame sa do Dragon's Reach pomocou rýchleho cestovania, dáme Farengarovi kameň, po ktorom ho začne dešifrovať.

Drak na oblohe

Ale nanešťastie pre nás bol neďaleko spozorovaný drak. Airileth nás volá za Jarlom Balgruufom, aby sme prediskutovali túto udalosť. Vystupujeme na druhé poschodie, kde dostávame odmenu za Dračí kameň, ktorý sme našli, a tiež novinky v podobe nákupu domov v meste. Drak však nepočká, a tak zamierime za Airileth k západnej strážnej veži, kde bol spozorovaný chrlič ohňa. Na mieste nájdeme preživšieho strážcu, ktorý si všimne približujúceho sa draka. Vyzbrojíme sa silnejšími zbraňami a začneme bitku s okrídleným démonom. Keď je porazený, prehľadáme ho a absorbujeme jeho dušu, čím študujeme Výkrik. Vyberieme z magického menu a vyskúšame. S radosťou z tejto udalosti sa vraciame do Balgruufu a podávame správu o dokončenej úlohe. Dostávame odmenu v podobe pozície Thanea z Whiterunu, nášho osobného domáceho carla a zbrane samotného Balgruufa.

Ako sa ukázalo o niečo skôr, sme Dovahkiin. O tom sa s nami chcú porozprávať Sivé brady, ktoré nás čakajú vo Vysokom Hrothgare, na svahoch Hrdla sveta. Ideme tam, ale pri odchode z Dračieho dosahu stretneme našu domácu – pekné dievča menom Lydia. Berieme ju so sebou a ideme k Greybeardom. Plaziac sa po nekonečných svahoch sa konečne dostávame do dediny Ivarstead. Prechádzame cez riečny most a vyliezame na najvyššiu horu Skyrimu – Hrothgar, kde sa nachádzajú Greybeards. Cestou narazíme na Ľadového Trolla, ktorý dokáže liečiť rany a prinavracať zdravie. Najlepším prostriedkom proti nej je oheň. Nakoniec, keď sme dosiahli vrchol hory, ideme do chrámu, kde sa stretneme s Arngeirom. Žiada nás, aby sme ukázali svoj hlas. No otočíme sa tvárou k nemu a použijeme Scream, ktorý starca takmer zrazí z nôh. Počúvame ho a súhlasíme so štúdiom. Aby sme rozvinuli náš Scream a urobili ho silnejším, obraciame sa na Einarta, ktorý stojí za nami. Stojíme na emblém moci na podlahe a absorbujeme ju. Ďalej absorbujeme energiu z Einartu a trikrát za sebou demonštrujeme našu zvýšenú silu Scream na iluzórnych mágoch, pričom držíme stlačené tlačidlo hlasu. Teraz sa musíte naučiť novú silu od majstra Borriho. Aby ste to urobili, nasledujte ho na nádvorie a postavte sa na znak na zemi. Po absorbovaní sily od Borriho demonštrujeme Arngeirovi novú schopnosť „Rapid Dash“, ako to urobil Wulfgar. Aby ste úplne dokončili tréning, musíte získať roh Jurgena, volajúceho vetra. Zoberme si túto úlohu.

Cestovať v spoločnosti dvoch pekných dám je zvláštna radosť.

Jurgenský roh

Tento predmet sa nachádza v hrobke Arngeir v Ustengrev, v močiaroch Hjaalmarch. Bude to trvať dosť dlho, kým sa tam dostanete, takže ak ste už otvorili Morthal, presunieme sa tam alebo na akékoľvek iné blízke územia a odtiaľ sa dostaneme do močiarov pešo. Po príchode na miesto sa vysporiadame s miestnymi banditmi a ideme do hrobky. Vnútri vidíme stret medzi nekromantmi a banditmi. Nekromanti, ktorí vykonali svoju prácu a vyhladili banditov, na nás zaútočia. Je lepšie sa nedotýkať iluzórnych vlkov, po smrti kúzelníkov zmiznú sami, takže by ste ich mali napadnúť ako prvé. Odbočíme doprava a ideme ďalej popri jaskyni bez toho, aby sme odbočili z hlavnej cesty. Ak sa stratíte, mapa oblasti vám pomôže nájsť cestu von. Výsledkom je, že sa dostaneme k dverám, ktoré nás vedú do hlbín Ustengrev. Ideme po ceste, preskočíme ohnivú pascu, vyjdeme do akejsi jedálne, kde nájdeme most, po ktorom prejdeme z jedálne do malej jaskyne. V pravý čas nás zavedie do ďalšej obrovskej otvorenej jaskyne, na dne ktorej by sa mohli nachádzať aj jedle. Mimochodom, môžete si tam naštudovať aj nový Scream. Prechádzame však cez most a vychádzame do priechodu, ktorý je uzavretý tromi mrežami. Priamo pred nimi sú tri kamene, z ktorých každý otvára vlastný rošt. Postavíme sa pred nich, zvolíme výkrik „Rapid Dash“, prebehneme medzi tri kamene a výkrikom „preletíme“ pod mreže skôr, ako sa stihnú zavrieť. Tento Výkrik budeme musieť použiť aj pri prechádzke po doskách s požiarnymi pascami. Po nich zničíme mrazivé pavúky, prerazíme cestu a otvoríme drevené dvere. Potiahneme reťaz a vyjdeme do haly, v ktorej sme mali nájsť Jurgenov roh, no namiesto toho nájdeme odkaz. Píše sa tam, že roh vraj zobral náš kamarát a čaká nás v krčme Sleeping Giant v Riverwoode, v izbe v podkroví, ktorú si budeme musieť prenajať, aby sme sa s neznámym mohli stretnúť. Nedá sa nič robiť, budete musieť splniť vôľu „priateľa“. Ideme dopredu a otvoríme drevené dvere. Dostaneme sa von z hlbín, ideme chodbou a pákou otvoríme tajnú chodbu. Podľa mapy oblasti vystupujeme z hrobky a presúvame sa do Riverwoodu. Ideme do krčmy a nájdeme Delphine, od ktorej si prenajímame izbu v podkroví, ktorá tam vôbec nie je. Naľavo je však miestnosť, do ktorej vchádzame. Ale nášho priateľa nikde. Po chvíli čakania sa dnu pozrie Delphine, ktorá sa ukáže ako posol odkazu. Dáva nám klaksón a žiada nás, aby sme s ňou išli do miestnosti prediskutovať nejaké záležitosti. Ale skôr, než sa pustíme do novej úlohy, dokončite tú aktuálnu. Vraciame sa do hory k Greybeards a dávame Arngeirovi roh Jurgena. Wulfgar nás naučí posledné slovo moci, po ktorom nám ostáva už len postaviť sa medzi Šedú bradu a prejsť posledným testom. Tým sa úloha dokončí.

Drak vo svojom prirodzenom prostredí.

Čepeľ v tme

Vraciame sa k Delphine, aby sme zistili, čo od nás potrebuje. Ideme do miestnosti, zavrieme za sebou dvere a nasledujeme Delphine do tajného suterénu. Žiada nás, aby sme zabili draka, ktorý by sa mal čoskoro znovuzrodiť. Na oplátku nám poskytne všetky informácie, ktoré nás zaujímajú. Ponuka nie je zlá a okrem toho o Dragonborn veľa nevieme. Drak sa objaví v Kin Grove, môžeme tam ísť sami, alebo môžeme ísť s Delphine. Po príchode na miesto nás Iddra stretne a povie nám, že drak tu už bol a odletel z mesta. Smerujeme tam a vidíme ho vznášať sa nad lesom. Potichu sa priplazíme ku kameňu spolu s Delphine a vidíme, že toto je ten istý čierny drak, ktorý zaútočil na Helgena, keď nás takmer popravili. Vznáša sa vo vzduchu a privoláva k životu ďalšieho draka Saloknira. Zabijeme čerstvo upečeného draka a absorbujeme jeho dušu, načo nám Delphine začne úplne veriť, že sme Dovahkiin. Pýtame sa jej na všetko, čo chceme vedieť a zisťujeme, že je členkou Bratstva čepele, ktoré bolo vytvorené na ničenie drakov a ochranu Drakorodených.

Diplomatická imunita

Veci sú stále horšie a horšie. Draci sa môžu nielen znovuzrodiť, ale aj vzkriesiť iných podobných drakov. Delphine má podozrenie, že je za tým Thalmor, ale aby sa informácie potvrdili, musí sa dostať na Thalmorské veľvyslanectvo. Dáva nám kľúč od svojej krčmy a pozýva nás, aby sme tam na ňu počkali, aby sme zistili ďalší plán našej situácie. Po príchode na miesto ideme s Delphine do jej suterénu a vypočujeme si jej návrh. Môže nám pomôcť dostať sa na veľvyslanectvo Thalmoru, ale najprv sa musíme stretnúť s jej elfským kontaktom menom Malborn v Laughing Rat in Solitude. Toto mesto je dosť ďaleko, tak sa presúvame do starého dobrého Ustengrev a odtiaľ postupujeme do mesta po vlastných nohách. Hlavný vchod z nej nájdete po ceste hore zo skladu Eastern Imperial Company na farmu Katla, kde sa neskôr stretneme s Delphine. Keď sme v meste a po zhliadnutí popravy, ideme do krčmy a stretneme sa s Malbornom. Odovzdáme mu zbraň, ktorú odnesie na ambasádu, aby nám ju tam odovzdal, lebo... So svojimi vecami tam nesmiete. Teraz je čas stretnúť sa s Delphine v stajniach tej istej farmy Katla. Keď sa stretneme, dá nám elegantný oblek, ktorý si musíme obliecť na stretnutie s hosťom na veľvyslanectve. Musíme jej dať aj všetky naše veci. Keď je všetko hotové, sadáme do koča a vyrážame na večer. Po príchode na miesto ukážeme thalmorskému vojakovi pozvánku a ideme dovnútra. Bez toho, aby sme strácali drahocenný čas na Elenwen, miestnu veľvyslankyňu, blížime sa k Malbornovi a dávame znamenie, že je čas odtiaľto ujsť. Najprv však musíme urobiť niečo, čo odvedie pozornosť všetkých a umožní nám odtiaľto nepozorovane uniknúť. Aby sme to urobili, pristupujeme k Brelansovi, ktorý podáva nápoje. Vezmeme od nej nápoj a dáme ho Razelanovi, ktorý sedí na lavičke a čaká, kým mu podajú drink. Na znak vďaky je pripravený vytvoriť malú šarvátku, ktorá nám pomôže nepozorovane uniknúť z večera. Blížime sa k Malbornu a mizneme z dovolenky. Ideme do kuchyne, odkiaľ ideme do špajze a vyzdvihneme naše veci, ktoré sme dali škriatkam. Teraz potrebujete nájsť informácie o drakoch, ale budete sa musieť spoliehať len sami na seba, pretože... Malborn zostane na večer. Dostať sa okolo stráží tajne alebo nie je otázkou princípu; cieľ je stále rovnaký - nájsť Elenweninu izbu, kde sa nachádzajú informácie, ktoré potrebujeme. Aby sme to urobili, vyjdeme na druhé poschodie a vyjdeme na nádvorie. Nachádzajú sa tu aj osobné komnaty Elenwen. Dostaneme sa dovnútra, zlikvidujeme stráže a prehľadáme krabicu v kancelárii veľvyslanca. Vezmeme odtiaľ kľúč a všetky záznamy, ktoré tam sú. Po prečítaní poznámky o drakoch zídeme dolu a kľúčom otvoríme dvere do žalára. Nájdeme tam druhú krabicu, ktorá obsahuje poznámky o Esbernovi. Po ich prečítaní zničíme vojakov a vezmeme kľúč od poklopu. Otvárame poklop a ideme dole do jaskýň, kde sa vraciame späť do rozľahlosti Skyrimu. Vraciame sa do Riverwoodu k Delphine a hovoríme jej, že Thalmor nevie nič o drakoch, ale hľadá Esberna. To je to, čo musíme nájsť, ale predtým, ako sa pustíme do hľadania, vezmeme si veci z truhlice. Krysa zahnaná do kúta

Brynjolf, chlapík, ktorý pomôže nájsť Esberna, je v Riftene, musíte sa k nemu dostať pred Thalmorom. Ak ste v tomto meste ešte neboli, pri vstupe si strážca vypýta nejaké zlato, vraj ide o vstupnú daň. Presviedčame ho, že nejdeme platiť a ideme dovnútra. Na presvedčenie strážnika nepotrebujete veľa výrečnosti. Pri vstupe do mesta sa pozrieme na trh a nájdeme Brynjolfa. Ak tam nie je, musíte počkať do dňa. Tento jedinec, dychtivý po pomoci, nás vyzve, aby sme mu prsteň ukradli, výmenou za to súhlasí s pomocou pri pátraní po Esbernovi. Súhlasíme s touto jurisdikčnou záležitosťou a informujeme Brynjolfa. Čakáme, kým sa pred ním nahrnú ľudia z trhoviska, a potichu sa prikradneme k vitríne, priamo tu na trhu, a vylomením zámku ukradneme prsteň. Ak nedokážeme vylomiť zámok, alebo si nás všimnú, nič zlé sa nestane, len zaplatíme pokutu a vrátime sa do Brynjolf. Sklamaný z našich schopností nás stále pozve, aby sme u neho pracovali. Ale našou úlohou je ďaleko od toho, musíme nájsť toho istého Esberna, a preto zamierime do „Potkanej diery“, ktorej vchod sa nachádza pod trhom. Odtiaľ sa dostaneme do Divokej banky, kde sa nachádza barman Vekel the Warrior. Za poplatok vám povie, že Esbern možno nájsť v „Potkanej diere“ v „Mravenisku“. Smerujeme k nemu a cestou ničíme vojakov Thalmoru. Keď sme našli dvere do Esbernovej izby, zaklopeme na ne a povieme starému mužovi, že sme prišli z Delphine, a aby uveril, povieme mu jej slová „Pamätaj na 30. začiatok mrazu“. Potom nás ochotne pustí dnu a povie nám, že ten istý čierny drak, ktorý bol v Helgene, sa volá Alduin a je Požierač sveta, a že ak ho nezastavia, príde koniec sveta. Našťastie urobíme starčekovi radosť, lebo... Sme Dragonborn a môžeme zastaviť Alduina.

Alduinova stena

Potrebujeme odprevadiť Esberna do Delphine. Aby sme to dosiahli, dáme mu čas, aby si pozbieral poznámky a vydal sa na cestu. Na mieste schádzame do rovnakého suterénu Delfina a počúvame starého muža. Navrhuje zvážiť Alduinov múr, ktorý nám údajne pomôže zistiť slabé stránky draka a poraziť ho. Čakáme na Delfína a ideme k múru, ktorý sa nachádza v chráme Nebeského prístavu. Ak nechcete ísť s Delphine, môžete sa s ňou a Esbernom okamžite stretnúť na mieste. Vchádzame do chrámu, ničíme vyvrheľov a vychádzame na vyvýšený most. Ak ju chcete znížiť, musíte otočiť tri stĺpce tak, aby mali rovnaké znamienko ako úplne vpravo. Keď sa značky zhodujú, most sa zníži. Prejdeme po nej a vyjdeme do miestnosti s prítlačnými doskami. Na dosky môžete vkročiť len s rovnakým znakom, aký boli na predchádzajúcich troch stĺpoch. Len po nich sa dostávame k reťazi a ťaháme za ňu. Teraz pasca nie je desivá, môžete bezpečne chodiť po akejkoľvek doske, ktorá sa vám páči, a okrem toho sa most spustí tesne pred vami. Ideme vpred a vychádzame ku vchodu priamo do samotného chrámu Nebeského prístavu. Aby sme otvorili priechod, postavíme sa na pečať a prelejeme na ňu svoju krv. Cesta je otvorená, ideme do chrámu. Esbern po preskúmaní Alduinovej steny hlási, že draka možno poraziť iba špeciálnym Výkrikom, ktorý, žiaľ, nepoznáme. Ale o tom Sivobradi asi vedia, treba ísť k nim. Hrdlo sveta

Vraciame sa do High Hrothgar a nachádzame Arngeir. Bohužiaľ nepozná Cricka, ktorého potrebujeme, ale pozná ho Paarthurnax, vodca Greybeards, a bolo by mi veľkou cťou ho stretnúť. Ale pretože Budeme pre neho cudzí, potrebujeme sa naučiť nejaký Výkrik, vďaka ktorému budeme mať tú česť stretnúť sa s vodcom. Sledujeme Arngeir a študujeme Clear Sky Creek. Vďaka nemu budeme môcť vystúpiť až na samotný vrchol hory, kde sa nachádza Paarthurnax. Ak to chcete urobiť, jednoducho zamierte na ľadovú smršť a použite na ňu Clear Sky. Po výstupe na horu sa stretneme s Paarthurnaxom, ktorý je v skutočnosti drak. Prechádzať priamo k veci by nebolo veľmi pekné, preto sa najprv musíte navzájom pozdraviť. Študujeme výkrik „Ohnivý dych“, ktorý nám dáva Paarthurnax, a používame ho na draka. Potom je pripravený nás úplne počúvať. Hovoríme mu, že sa chceme naučiť Dragon Slayer Shout. Ale na našu smolu, ani on nepozná tento Výkrik, ale Staroveký zvitok nám s tým pomôže. Musíte to prediskutovať s Esbernom alebo Arngeirom.

Staroveké poznanie

Najbližšie miesto, kam sa dostať, je Arngeir, tak ideme k nemu. Radí nám, aby sme sa na tento zvitok spýtali na College of Winterhold, takže tam budeme musieť zamieriť. Po príchode do Kolégia nás stretne Faralda, ktorá hovorí, že dostať sa ku kúzelníkom nie je také ľahké. Vysvetľujeme jej, že tam chceme ísť len tak, ale ona požiada, aby ponúkla niečo na oplátku za Kolégium. Povieme jej, že sme Dovahkiin, a tým, že na ňu použijeme Výkrik, to dokážeme. Cesta k mágom je otvorená, ideme do Siene živlov, odkiaľ ideme do Arcanea. Nájdeme tam orka menom Urag gro-Shuv. Pýtame sa ho na zvitok, a aby sa s nami stal oveľa priateľskejší, povieme mu, že sme Dovahkiin. Ork bude súhlasiť, že nám pomôže s informáciami o nájdení zvitku. Dáme mu trochu času, po ktorom položí na stôl dve knihy. Čítame ich a hovoríme Uragovi, že kniha „Úvahy“ je úplne nečitateľná. Hovorí, že to napísal istý vedec menom Septimius Segonius. Určite nám môže pomôcť nájsť zvitok. Smerujeme do jeho brlohu, ktorý sa nachádza na malom ostrove medzi obrovskými ľadovými kryhami plávajúcimi na mori. Tento šialený vedec je ochotný nám pomôcť len vtedy, ak mu dáme nejaké poznámky. Ideme do Alftandu a predierame sa ľadovými jaskyňami. Za nimi vychádzame do akejsi hutníckej dielne. Zničíme dwemerské pavúky a gule, ideme po chodbách, vyjdeme na druhé poschodie a vyjdeme k dverám vedúcim do Animatória. Prechádzame medzi stenami a vychádzame na šikmú vyvýšeninu, na ktorej sú viditeľné tri malé zariadenia, ktoré spúšťajú smrtiace pasce. Prekročíme ich a ideme ďalej k uzavretému roštu, za ktorým je viditeľná páka. Potiahneme ho, po ktorom sa rošt spustí. Teraz musíte ísť dole na samé dno jaskyne, pohybovať sa po točitom schodisku a cez miestnosti obývané Falmermi. Keď ideme dole, ideme ku katedrále Alftand. Preskočíme mechanizmy na spúšťanie pascí na podlahu a vyjdeme do veľkej haly. Cestu ďalej blokuje rošt, ktorý sa dá spustiť iba otočením páky, ktorá je umiestnená o niečo vyššie vzadu. Ideme vpred, zničíme stotníka Dremora a aktivujeme mechanizmus, ktorý otvorí cestu do Black Reach. Keď sme sa do nej dostali a obdivovali obrovské huby, pokračujeme k veži Mzarka. Prejdite k panelom, vložte prázdny slovník do stojana na slovník a postupne stlačte štyri tlačidlá sprava doľava. Pravda, aby sa objavilo tretie tlačidlo, budete sa musieť pohrať s prvými dvoma správnymi. Vezmeme Ancient Scroll a vrátime sa do Skyrimu.

Ak si po tomto všetkom poviete, že toto nie je jedna z najkrajších hier, pohryznem vás!

Alduinova kliatba

Máme Staroveký zvitok, teraz ho musíme prečítať v časovej medzere v Hrdle sveta. Stojíme na mieste medzery, ktorú možno zistiť zakriveným vzduchom, prejdeme na rozhranie, v časti „knihy“ vezmeme zvitok a prečítame si ho. Vrátili sme sa späť v čase, keď bol Alduin vyhnaný, do našej súčasnosti. Keď sme videli a spoznali výkrik „Dragon Slayer“ od severských hrdinov, vraciame sa do našej doby a pripravujeme sa na bitku s Alduinom. Pomocou „Dragon Slayer“, ktorý sme študovali, zrazíme Alduina z neba a začneme útočiť všetkými druhmi zbraní alebo mágie, ktoré máme. K tomu nám pomôže aj Paarthurnax. Ale bez ohľadu na to, ako veľmi sa snažíme, draka sa nám nepodarí zničiť. Vznáša sa do neba a mizne na obzore.

Padnutý

Musíme zistiť, kde sa skrýva. Od Paarthurnaxa sa dozvedáme, že palác grófa Whiteruna bol kedysi žalárom pre drakov. Môžete chytiť draka a zamknúť ho v kobke, aby odhalil, kde sa Alduin skrýva. Najprv však musíte získať povolenie od Jarla z Whiterunu na tento typ činnosti. Ideme k nemu do Dragon's Reach a žiadame o pomoc. S pomocou bude súhlasiť len pod podmienkou, že občianska vojna medzi Imperials a Stormcloaks skončí mierom. Pomôcť nám v tom môže Arngeir, ku ktorému smerujeme. Teraz už len ostáva nahlásiť toto stretnutie Ulfricovi Stormcloakovi a generálovi Tulliusovi. Najprv ideme k Búrkovým plášťom, ktorých jarl je vo Windhelme. Ulfrica nájdeme v kráľovskej sieni a povieme mu, že Greybeards ho vyzývajú k prímeriu. Nebude súhlasiť s tým, že sa toho zúčastní, kým nebude presvedčený, že tam nepríde samotný Tullius. Ale neradi beháme tam a späť, a tak mu hovoríme, že ak Tullius nepríde k prímeriu, ukáže sa na slabej strane. Po krátkom premýšľaní Ulfric súhlasí a ideme do Samoty k cisárskym. Tulliusovi vysvetľujeme dôležitosť tohto prímeria a ako podnet hovoríme, že na stretnutie príde aj samotný Ulfric, čo nemôže odmietnuť. Teraz sa vraciame do High Hrothgar do Argeir. Stretnutie je pripravené, no prídu naň aj Delphine a Esbern. Nedá sa nič robiť, budete si ich musieť vziať so sebou. Ideme za Sivými bradami do haly a posadíme sa do kresla. Vyjednávať budú bez našej pomoci, len občas podporíme slová Ulfrica alebo Tulliusa, podľa toho, ku komu viac inklinujeme. Výsledkom je, že stretnutie končí prímerím a Esbern nám dáva zvitok, ktorý dáva Odahviingov vyvolávací plač. Je čas ísť do Whiterunu a pripraviť pascu pre tohto draka. Dávame signál Balgruufovi, že sme pripravení začať, a nasledujeme ho do galérie, kde je už pripravená pasca. Vyjdeme na balkón, vyberieme Dragon Summoning Scream, podržíme kláves Scream a pustíme ho, aby bol náš hlas silnejší a drak nás počul. Keď príde, napadneme ho a postupne ho vlákame do haly, kde sa spustí pasca. Po rozhovore s Odahviingom súhlasí, že nám pomôže.

Ale teraz už vážne! Kde inde môžete vidieť takú krásu?!

Dom požierača sveta

Musíte sa dostať do Skuldafnu, ale dostanete sa tam iba letecky. Požiadame strážcu Whiterun, aby oslobodil draka, potom vylezieme na Odaving a letíme do sídla všetkých drakov. Po príchode na miesto sa začneme pohybovať smerom k portálu vedúcemu do Sovngarde. Predierajúc sa davmi draugrov a drakov sa dostávame do chrámu. Po vyčistení jeho haly od polomŕtvych múmií vyjdeme do miestnosti s tromi stĺpmi a pákou. Rovnako ako v predchádzajúcich časoch je potrebné otočiť stĺpiky tak, aby ste pri použití páky otvorili ľavú bránu, pretože... tie pravé nevedú nikam, okrem hrudníka. Na otvorenie mriežky, ktorú potrebujeme, nastavíme stĺpce s nasledujúcimi znakmi: orol - had - orol. Toto sa musí robiť zo strany páky, pretože ak sa pozriete na stredný stĺpec z druhej strany, znak sa rozdvojí. Ideme ďalej chodbami obývanými pavúkmi a vynoríme sa do ďalšej miestnosti, ale s rovnakými stĺpmi. Teraz s ich pomocou musíme spustiť most. Prvý stĺp sa nachádza priamo pred vchodom do tejto miestnosti, ďalšie dva sú na oboch stranách páky, ktorá je umiestnená vyššie. Na spodný stĺpec umiestnime znak hada, vpravo - orol, vľavo - ryba. Zatiahneme za páku a ideme po moste hlbšie a hlbšie do chrámu. Vyjdeme po schodoch, odbočíme doprava do úzkeho priechodu a vyjdeme na most. Prejdeme po nej do miestnosti s točitým schodiskom. Vyjdeme na poschodie, kde narazíme na zatvorený rošt. Zničíme draugra a ideme do miestnosti za sebou, kde nájdeme páku z roštu. Ideme ďalej a vyjdeme ku okrúhlym dverám, v blízkosti ktorých sa nachádza Draugr Overlord. Zničíme ho a vezmeme mu diamantový pazúr. Teraz musíte otvoriť dvere. Zhora nadol nastavíme tieto znaky: vlk - moľa - drak. Diamantový pazúr otočíme a cesta je otvorená. Študujeme nový Výkrik a opúšťame chrám. Vychádzajúc na svetlo odbočíme doľava, odkiaľ vychádzame na schody vedúce priamo k portálu do Sovngarde. Bez sekundového zdržania okamžite skočíme do portálu bez toho, aby sme sa dostali do hádky s miestnymi drakmi.

Sovngarde

Sme zo Sovngarde, mesta duší. Ideme dole po schodoch a stretneme vojaka Stormcloak. Podľa neho sa v tejto hmle skrýva Alduin a aby ste ho porazili, musíte ísť do Hall of Valor a spojiť sa s ostatnými hrdinami. Smerujeme k miestu, kde nám Tsun bráni pri vchode do haly. Napriek tomu, že sme Dovahkiin, nebude nás chcieť nechať prejsť, kým mu nedokážeme, že sme silný súper. Dávame mu prvé číslo, aby ľutoval, že to všetko začal. Prejdeme cez priepasť pozdĺž dračích kostí a vstúpime do Siene udatnosti. Po rozhovore s Ysgramorom sa priblížime k trom severským hrdinom, ktorých sme videli, keď sme cestovali späť v čase pomocou Starovekého zvitku. Keď sme sa s nimi spojili, vydali sme sa do Alduinu. Zabijak drakov

Spolu s hrdinami ideme von a nasledujeme ich. Pomocou pokriku „Clear Sky“ pomáhame hrdinom zbaviť sa hmly, no stane sa tak už tretíkrát. Keď sa hmla rozplynie, priletí k nám samotný Alduin. Pomocou „Dragon Slayer“ ho prinútime pristáť a začať útočiť. Keď je Alduin porazený, priblížime sa k Tsunovi, ktorý nás vráti späť do Skyrimu a tiež nás naučí vyvolávací výkrik severského hrdinu.

Tým sa končí hlavná zápletka a môžeme prejsť k ďalším nedokončeným záležitostiam a som si istý, že ich je ešte veľa.

Podľa Esbernovho príbehu je jasné, že Alduina porazil nejaký zvláštny výkrik drakobijcov.

Delphine vás bude informovať, že náš hrdina teraz musí ísť k Greybeards, aby od nich zistil všetko do najmenších detailov. Po rozhovore s Arngeirom musíme s celou našou spoločnosťou cestovať do Vysokého Hrothgaru, k Šedým bradám a bráne, ktorá vedie na samotný vrchol hory, k Paarthurnaxovi, vodcovi Šedových bradáčov. Aby sme to dosiahli, budeme sa musieť naučiť ďalší nový výkrik s názvom „Clear Sky“. Arngeir nás môže naučiť tento plač. Aby sa brána pred nami otvorila, náš hrdina musí použiť nový výkrik a uistiť sa, že vykričí všetky tri slová naplno.

Rozhovor s Paarthurnaxom

Teraz musíme pravidelne vyliezť na vrchol hory pomocou nového pokriku. Rozptýli hmlu, spôsobí poškodenie nášho hrdinu a skryje cestu.
Len čo sa dostaneme na samý vrchol, uvidíme k nám letieť draka, ktorý nám však neublíži. Tento drak je Paarthurnax. Žiada ho pozdraviť pomocou výkriku moci a naučí nášho hrdinu ďalší nový výkrik. Teraz musíme zdokonaliť plač na Paarthurnaxovi, potom s ním môžeme prediskutovať všetky otázky, ktoré nás zaujímajú. Hovorte

sľubuje, že bude veľmi dlhý a mimoriadne vážny, pretože drak sa ukáže ako veľmi hovorný a dokáže sprostredkovať obrovské množstvo zaujímavých informácií o histórii a živote Skyrimu.
Dozvedáme sa však, že krik, ktorý dokáže poraziť Alduina, drak nepozná. A predsa nám ho pomôže rozpoznať, pretože má údaje o umiestnení týchto informácií.

Aby sa náš hrdina naučil tento nový mocný výkrik, musí vyhľadať pomoc u jeho prastarého tvorcu, ktorý zomrel už dávno. Preto musíme prekonať čas a priestor. V tomto bode bude quest úspešne dokončený.

Hrdlo sveta(pôv. Hrdlo sveta) - hľadanie hlavnej príbehovej línie v hre The Elder Scrolls V: Skyrim.

Stručný návod

  1. Porozprávajte sa s Arngeirom.
  2. Naučte sa Clear Skies Creek.
  3. Použite výkrik Clear Sky na vyčistenie priechodu na vrchol Throat of the World.
  4. Porozprávajte sa s Paarthurnaxom.
  5. Zistite Slovo moci z Paarthurnaxu.
  6. Proti Paarthurnaxovi použite Fire Breath Shout.
  7. Porozprávajte sa s Paarthurnaxom.

Návod

zabijak drakov

Keď hlavná postava v chráme Nebeského prístavu zistila, že Alduina zrazil istý Scream, musí na radu Esberna a Delphine ísť do Vysokého Hrothgara, aby zistil aspoň niečo o tejto záhadnej „mysli“ Sivé brady.

Keď po príchode hlavný hrdina povie Arngeirovi, že potrebuje preštudovať Výkrik, ktorý bol kedysi použitý na porážku Alduina, starší mních bude úplne šokovaný a opýta sa, ako o tom Dovahkiin vie. Ak sa hlavný hrdina, vediac o rozdieloch medzi Čepelami a Šedovými bradami, rozhodne nepovedať Arngeirovi pravdu, mních odmietne pomôcť. Dovahkiin môže povedať, že sa dozvedel o Výkriku zo Steny Alduin alebo otvorene priznať spoluprácu s Čepelami. V každom prípade bude Arngeir veľmi urazený, takže by ste ho nemali provokovať drzými odpoveďami, ale radšej sa snažte starostlivo vyberať slová, aby ste starého muža upokojili.

Na konci búrlivej scény sa majster Einart porozpráva s Arngeirom a pripomenie mu jeho povinnosť: “ Arngeir. Rock / Rec los Dovakin, Strundu "ul. Rock / Rec fen tinvak Paarthurnax " Arngeir sa ponáhľa, aby sa ospravedlnil Dragonbornovi a povedal mu, že nemôže naučiť potrebný Výkrik, ktorý sa nazýva „Dragon Slayer“, pretože samotní Greybeardi nepoznajú jeho Slová sily a neľutujú túto stratu, pretože „Dragon Slayer“ nemá miesto na Ceste Hlasu. Poznanie tohto Výkriku sa stratilo v praveku a mohli ho poznať len jeho tvorcovia.

Ak sa spýtate Arngeira, prečo je Dragon Slayer taký zlý, vysvetlí vám, že Scream vznikol počas krutej tyranie dračieho kultu Alduina a je teda stelesnením nenávisti, hnevu a zlosti namierenej proti drakom. Keďže pri štúdiu nových Výkrikov ich Dovahkiin prijíma do svojej podstaty, potom, aby mohol študovať „Dragon Slayer“, bude musieť do seba prijať zlo. Arngeir tiež povie, že iba Paarthurnax, majster Rádu šedej brady, vám môže povedať, ako poraziť Alduina, ak chce. Aby hrdina dostal odpovede na otázky, bude musieť vyliezť na vrchol Hrdla sveta, keďže tam Paarthurnax žije v samote.

Arngeir ponúkne, že pôjde na nádvorie kláštora, aby mohli Šedivé brady naučiť Dovahkiin výkrik, ktorý otvorí cestu do Paarthurnaxu - „Jasné nebo“. Po získaní potrebných vedomostí bude hrdina pripravený vyliezť na vrchol hory, ktorej cestu blokujú silné ľadové búrky, ktoré v priebehu niekoľkých sekúnd zamrznú na smrť, dokonca aj s odolnosťou voči chladu. Na zahnanie týchto búrok príde vhod novonaučený Scream. Cestou navyše stretnete levelované príšery ako ľadové prízraky a nemenej ľadových trollov.

Paarthurnax

Keď hlavný hrdina dosiahne vrchol, priblíži sa k nemu drak! Hrdina by však mal ukázať pokoj a odolať pokušeniu zapojiť sa do boja s mocným plazom. Drak pristane neďaleko a obráti sa k Dovahkiinovi so slovami: „ Drem Yol Lok. Zdravím ťa, vundunik. Som Paarthurnax. Kto si? Čo ťa privádza do mojej struny...mojej hory?"Po obdržaní vysvetlenia od hlavného hrdinu Paarthurnax odpovie: " Driemanie. Trpezlivosť. Existujú formality, ktoré musia byť dodržané, keď sa dvaja manželia stretnú prvýkrát. Najprv sa treba predstaviť. Zin. Mať. Otestuj svoju myseľ, porovnaj ju s mojou, Dovahkiin! Podľa dlhej tradície najstarší hovorí prvý. Počúvaj moju myseľ! Cítiť to v kostiach. Bojujte s ním, ak ste Dovahkiin!„Po týchto slovách Paarthurnax s pomocou Výkriku odomkne jedno zo Slová sily „Ohnivého dychu“ na zničenej Stene slov a ponúkne, že pôjde do „tinvaku“ na rozhovor.

Keď sa hrdina naučí nové Slovo moci, Paarthurnax sa podelí o svoje vedomosti o ňom a povie: „ Darček, Dovahkiin. Yol. Pochopte Oheň tak, ako ho chápe Dov. Teraz sa ukáž. Pozdravujte ma nie ako smrteľníka, ale ako Dov!»Dovahkiin musí použiť „Ohnivý dych“ proti Paarthurnaxovi. Keď drak pocítil silu hosťa, povie: „ Ah-ah-ah... áno! Sochsedov los mules. Dračia krv je vo vás silná. Už je to dávno, čo som mal možnosť porozprávať sa s príbuzným" Bude súhlasiť s odpoveďou na otázky hlavného hrdinu.

Po dokončení formalít sa hrdina môže opýtať Paarthurnaxa na Dragon Slayer. Drak priznáva, že túto otázku očakával, pretože „ Alduin a Dovahkiin sa vracajú spolu" Hoci Paarthurnax nepozná Výkrik, navrhne, že ho možno študovať tak, že sa vrátime v čase do momentu, keď staroveké Jazyky použili túto myseľ na porazenie Alduina. To sa dá dosiahnuť prinesením Kela, Staršieho zvitku, Theedovi. -Aran", Časová medzera, pri Hrdle sveta, cez ktorý starí Nordi poslali Alduina do prúdov času. Nanešťastie, Paarthurnax netuší, kde hľadať Staroveký zvitok. Navrhne obrátiť túto otázku na Arngeira alebo Esbern.

Poznámky

  • Ak bol Elder Scroll nájdený skôr počas úlohy „Beyond the Ordinary“, Paarthurnax okamžite zavolá hrdinu do Časovej trhliny a začne sa úloha „Curse of Alduin“.
  • Na prekonanie ľadových búrok môžete použiť Ethereality Shout, s výnimkou prvej búrky, ktorej rozptýlenie bude stále vyžadovať použitie Clear Sky.
  • Ak sa pred rozhovorom s Paarthurnaxom naučil jedno zo slov Fire Breath Scream Power, naučí to druhé. Ak sa naučíte dve slová, drak naučí tretie.
  • Paarthurnax povie, že učí hlavného hrdinu Slovo „Yol“, bez ohľadu na to, ktoré Slovo je skutočne zobrazené na Stene.
  • Existuje užitočná chyba, ktorá vám umožňuje získať dve slová sily od Paarthurnaxa naraz. Aby ste to urobili, ihneď po preštudovaní Slova zo Steny ho aktivujte dušou draka, potom Paarthurnax okamžite otvorí ďalšie Slovo.
  • Paarthurnax a spoločník hlavného hrdinu môžu byť voči sebe nepriateľskí. Okrem toho, že to môže viesť k smrti spoločníka, vám to znemožní začať normálny dialóg s drakom. Tejto situácii sa dá spravidla predísť tak, že pri prístupoch na vrchol hory je zbraň vopred opláštená.
  • Ak ihneď po pozdrave Paarthurnaxa proti nemu nepoužijete „Ohnivý dych“, ale opustíte Hrdlo sveta (so záznamom v denníku úloh „ Proti Paarthurnaxovi použite Fire Breath Shout“), potom bude cooldown medzi výkrikmi veľmi krátky. Napríklad možnosť znovu použiť Fire Breath bude obnovená v priebehu niekoľkých sekúnd.
  • Po rozhovore s Paarthurnaxom sa otvorí ďalší dialóg, v ktorom môže hlavná postava povedať: „ Chcem meditovať o Slove moci" Drak odpovie: „ Ktorý z nich ťa volá, Dovahkiin? Fus, Faim alebo Yol?» V závislosti od výberu získate trvalú špeciálnu schopnosť.

Tieto schopnosti vylepšujú zodpovedajúce výkriky. Na výber je len jedna schopnosť, ale vždy si ju môžete zmeniť na inú tak, že sa znova porozprávate s Paarthurnaxom.

Chyby

  • Výkrik „Jasné nebo“ sa nedá naučiť.
    • Riešenie 1: Chyba bola opravená v oficiálnej opravnej verzii 1.9.26.0.8.
    • Riešenie 2: Načítanie uloženia pred rozhovorom s Arngeirom predtým, ako navrhne ísť na nádvorie študovať Výkrik, zvyčajne obíde túto chybu. Niekedy musíte vizuálne sledovať, kam Arngeir nasmeruje svoju myseľ, aby ste videli vzhľad Slová sily.
  • Po začatí rozhovoru môže Paarthurnax vyletieť vysoko nad horu a začať krúžiť. Dialóg s ním nebude prerušený, ale bude ho ťažko počuť, takže si budete musieť zapnúť titulky. Chyba nemá vplyv na dokončenie úlohy.
  • Ak rýchlo cestujete na iné miesto po tom, čo ste požiadali Arngeira, aby ho nasledoval, aby ste sa naučili výkrik Clear Skies, na neprístupných miestach sa môžu objaviť značky označujúce Slová sily. dôkaz?
  • Ak použijete útočné kúzlo z deštrukčnej školy mágie (napríklad Ohnivá guľa) alebo vystrelíte na ľadovú búrku pri bráne vedúcej na vrchol Hrdla sveta, hráčska postava sa bude potácať, akoby sa snažila prejsť búrka. dôkaz?

Etapy pátrania

Ak chcete prejsť do konkrétnej fázy úlohy, zadajte do konzoly:

Scéna javiska MQ204

kde parameter stage je číslo, štádium úlohy (všetky fázy sú uvedené nižšie).

Hrdlo sveta (ID: MQ204)
EtapaZáznam v denníku
10 S Esbernovou pomocou som dokázal pochopiť, čo bolo vytlačené na Alduinovej stene v chráme Sky Haven. Ukázalo sa, že v staroveku bol Alduin porazený istým Screamom. Možno ma Greybeards naučia tento Výkrik, alebo mi aspoň povedia, ako sa to mám naučiť.
(Cieľ 10): Porozprávajte sa s Arngeirom.
60 S Esbernovou pomocou som dokázal pochopiť, čo bolo vytlačené na Alduinovej stene v chráme Sky Haven. Ukázalo sa, že v staroveku bol Alduin porazený istým Screamom. Arngeir poznal názov Výkriku, „Dragon Slayer“, ale nemohol ma to naučiť. Súhlasil však, že mi ukáže, ako sa dostanem k Paarthurnaxovi, šéfovi Greybeards, ktorý žije na vrchole Hrdla sveta. Arngeir hovorí, že Paarthurnax je jediný, kto môže poznať Dragon Slayer Cry.
70 (Cieľ 20): Naučte sa výkrik Clear Sky.
83 (Cieľ 25): Použite výkrik Clear Skies na uvoľnenie priechodu.
90 (Cieľ 30): Porozprávajte sa s Paarthurnaxom.
100 S Esbernovou pomocou som dokázal pochopiť, čo bolo vytlačené na Alduinovej stene v chráme Sky Haven. Ukázalo sa, že v staroveku bol Alduin porazený istým Screamom. Arngeir ma poslal porozprávať sa s Paarthurnaxom, jediným, kto pozná Dračí výkrik. Ukázalo sa, že tento Paarthurnax je v skutočnosti drak.
120 (Cieľ 40): Zistite Slovo moci od Paarthurnaxa.
135 (Cieľ 50): Proti Paarthurnaxovi použite Fire Breath Shout.
140 (Cieľ 60): Porozprávajte sa s Paarthurnaxom.
200 S Esbernovou pomocou som dokázal pochopiť, čo bolo vytlačené na Alduinovej stene v chráme Sky Haven. Ukázalo sa, že v staroveku bol Alduin porazený istým Screamom. Arngeir ma poslal porozprávať sa s Paarthurnaxom, šéfom Greybeards, ktorý sa v skutočnosti ukázal ako drak. Paarthurnax nepozná Drakobijca, ale verí, že sa dá naučiť od hrdinov staroveku, ktorí s pomocou tohto Výkriku porazili Alduina.
Fáza označená zelenou farbou zodpovedá úspešnému dokončeniu úlohy a červená - jej zlyhanie.
Nasledujúce fázy boli vynechané, pretože nemajú žiadny popis ani význam: 0, 1, 20, 30, 35, 40, 50, 55, 65, 66, 67, 71, 72, 80, 81, 82, 85, 86, 95, 110, 125, 130, 150, 180, 190, 195, 205, 210, 220.

Poznámky

  • V denníku úloh sa nemusia objaviť všetky fázy úlohy. Ktoré z nich sa objavia a ktoré nebudú závisieť od toho, ako splníte úlohu.
  • Etapy nie sú vždy zobrazené postupne. Spravidla sa to stane, ak má úloha niekoľko možných zakončení a tiež, ak sa niektoré fázy úlohy dajú dokončiť v ľubovoľnom poradí.
  • Ak je etapa označená zelenou farbou, teda ako koniec úlohy, znamená to, že úloha zmizne zo zoznamu aktívnych úloh v denníku, ale v denníku úloh sa môžu stále objaviť nové položky spojené s úlohou.

Elder Scrolls sú vo vagóne s traja ďalší zločinci a bezpečnosť vpredu aj vzadu
Keď sa vozíky zastavia a pripraviť sa na smrť

Teraz musíme stretneme sa s cisárskym Hadvarom, pomôže nám dostať sa do hlavnej veže pevnosti. Potom je v zápletke malá vidlička – ideme buď s Ralofom (zabíjať cisárov po ceste), alebo s Hadvarom (zabíjať rebelov, resp.).

Pred búrkou

Cesta do Whiterunu. Stráže vás najprv nepustia, ale keď sa dozvedia, že ste z Riverwoodu, otvoria bránu. Po dosiahnutí paláca, ktorý sa nazýva „Dračí dosah“, musíte podať správu Jarlovi Balgruufovi staršiemu o incidente v Helgene. Pošle oddiel do Riverwoodu, dá mu cisársky kyrys a príkaz pomôcť Farengarovi pri štúdiu drakov.

Windy Peak

Farengar vás požiada, aby ste priniesli dračí kameň na podrobné štúdium drakov.

Návod na túto úlohu je napísaný pre túto úlohu

Drak na oblohe

Po odovzdaní dračieho kameňa Farengarovi vás Airileth oboch zavolá. Keď sa priblížite k jarlovi, zistíte, čo sa stalo, konkrétne útok draka na strážnu vežu. Vy a stráže musíte skontrolovať vežu. Spolu so strážami sa dostanete do veže, po preskúmaní veže budete počuť rev draka – vrátil sa.

Potrebujete poraziť draka, bitka bude dlhá a vyčerpávajúca. Zabitím draka získate jeho dušu a odomknete krik, dokonca si to môžete vyskúšať. Keď vezmete všetko najcennejšie, čo drak mal, musíte sa vrátiť a oznámiť jarlovi, čo sa stalo. Ako sa ukázalo, proroctvo bolo pravdivé – draci sa vrátili a ty si Dovahkiin – muž, v ktorého žilách prúdi dračia krv.

Po nahlásení grófovi z Whiterunu získate titul Thane, možnosť kúpiť si osobný dom vo Whiterune a Housecarl Lydia.

Cesta hlasu

Greybeards vás zavolajú do svojho chrámu, High Hrothgar, na svahu Hrdla sveta.

Ak si myslíte, že sa tam dostanete rýchlo, mýlite sa. Vašou hlavnou úlohou je dostať sa do mestečka Ivarstead, kde začína známych 7000 schodov do High Hrothgar. Je takmer nemožné sa tam dostať priamo, musíte vyjsť po schodoch a dávať si pozor na nepriateľov, ktorých tu bude dosť.

Čoskoro sa dostanete do chrámu a vo vnútri vás privíta Arngeir. Požiada vás, aby ste predviedli výkrik „Nemilosrdná sila“. Keď potvrdíte, že ste Dovahkiin, začne vám rozprávať o výkrikoch a sile hlasu, potom požiada Einarta, aby vás naučil ďalšie slovo o sile.

Jurgenský roh

Dole však narazíte na priechod, ktorý je uzavretý tromi mriežkami a pred nimi sú tri magické kamene, ku ktorým sa priblížite, jedna z mriežok sa zdvihne, no akonáhle sa vzdialite, mriežka sa spustí.

Vašou úlohou je včas pripraviť a aktivovať výkrik „Rapid Dash“, prebehnúť pri poslednom prechode k magickému kameňu, aktivovať výkrik a ocitnete sa za železnými mrežami.

Vpredu vás čaká horúci príjem: dosky, na ktoré stúpate, pri dotyku vypúšťajú prúdy ohňa. Pred vami budú tiež dosky, ako aj pavúky, medzi nimi je jeden veľmi veľký a tie isté dosky vám pomôžu sa s tým vyrovnať.

Po príchode do mesta choďte do krčmy a opýtajte sa Delphine, ona povie, že takúto izbu nemá a ponúkne inú. Keď vstúpite do miestnosti, ako hovorí, príde za vami Delphine a povie, že vám nechala odkaz a pozve vás, aby ste ju nasledovali. Zavedie vás do svojej tajnej miestnosti, ktorá sa nachádza v šatníku, a povie vám, že vás potrebuje.

Keď si uvedomí, že ste presne ten, koho potrebuje, povie vám o čepeľiach, ktoré chránili drakorodenca po mnoho storočí, a povie vám svoj odhad o prebudení drakov. Dá vám aj Jurgenov roh. Po vrátení rohu Šedým bradám musíte podstúpiť rituál pozdravu Dovahkiin. Naučíte sa aj tretie slovo pokriku „Nemilosrdná sila“.

Čepeľ temnoty

Po odovzdaní rohu Delphine vám povie, že drak by sa mal teraz zobudiť a vy by ste mali ísť do Kin Grove.

Zabitím draka absorbujete jeho dušu. Keď to Delphine uvidí, určite vám uverí a povie vám o svojich dohadoch, verí, že za všetko môžu Thalmor, on sa mstí za porážku v poslednej vojne a chce pomocou drakov oslabiť Impérium. Ale aby si bola úplne istá, hovorí o svojom novom pláne: vplížiť sa na veľvyslanectvo Thalmoru.

Diplomatická imunita

V krčme nájdeme nervózneho Malborna, ktorému môžeme dať všetko potrebné vybavenie, všetko, čo mu dáte, odnesie do veľvyslancovho sídla. Po prijatí pozvania opúšťame mesto a odchádzame do stajní, kde na nás čaká Delphine, s oblečením na recepciu. Zoberie vám aj všetku výbavu, skryje ju vo svojej skrýši. Vylezieme na vozík a ideme na recepciu.

Dajte si brandy od Malborna alebo chyžnej, ktorá podáva jedlo. Priblížte sa k opitému Razelanovi, nebude mu vadiť piť, ale na oplátku ho požiadajte o láskavosť - aby ste spôsobili malý rozruch.

V tomto dome budeme musieť najskôr prehrabať dokumenty v miestnosti na druhom poschodí, potom budete potrebovať kľúč, ktorý odomkne dvere vedúce do pivnice. Kľúč nájdete v truhlici.

Po otvorení dverí kľúčom alebo hlavnými kľúčmi sa ocitneme v suteréne, tam uvidíte jedného strážcu a Rulindira, ak ste ho nezabili skôr. Po vysporiadaní sa s protivníkmi, prehľadaním truhlice a zachránením väzňa - Etienna Rornisa, vám povie všetko, čo vie.

Len čo zachránite Etienna, zrazu vstúpia stráže a privedú Malborna na výsluch. Po zabití stráží si od nich vezmite kľúč od poklopu. Poklop vedie do jaskyne, kde žije ľadový troll; najjednoduchší spôsob, ako ho zabiť, je použiť oheň.

Z našej cesty na veľvyslanectvo sme sa dozvedeli, že Thalmor nemá nič spoločné s drakmi - snažia sa tiež prísť na to, prečo draci zrazu začali ožívať. A majú jednu stopu – starého člena Blades menom Esbern, o ktorom sa hovorí, že sa skrýva niekde v Riftene. S týmito informáciami sa vraciame do Delphine v Riverwoode a dostávame ďalšiu úlohu - nájsť Esberna. Nezabudnite si vziať všetok svoj majetok z Delphininej truhlice.

Krysa zahnaná do kúta

Delphine verí, že Brynjolf, člen cechu zlodejov, vám môže pomôcť. Nájdete ho v divokej fľaši alebo v obchodnej zóne.

Brynjolf vám nič nepovie, ale môžete sa opýtať aj bojovníka Vekela. Povie, že v Mravenisku žije istý starec, podobný popisom ako Esbern, no zaujímajú sa oňho aj nejakí elfovia.

Alduinova stena

Keď bude Esbern pripravený, bude pripravený vás nasledovať do Riverwoodu, do Delphine. Pred opätovným zjednotením sa však budete musieť prebiť cez Thalmorských vojakov, ktorí už stoja pri dverách. Dostaňte sa na povrch a zamierte k Spiacemu obrovi.

Vaša cesta vedie k chrámu Skyhaven, ale vaša cesta vás povedie cez Carthspire, tábor plný militantných vyvrheľov. Nie je potrebné sa prebojovať celým táborom, stačí vstúpiť do samotného chrámu.

Ak chcete ísť ďalej, musíte preliať svoju krv - krv drakorodenca - na pečať v strede kruhu. Potom môžete ísť do chrámu Sky Harbor. Nasledujte Esberna, keď sa dozvie o umení Akaviri. Keď vyjdete po schodoch, uvidíte Alduin's Wall. Počúvajte všetko, čo Esbern hovorí pri čítaní starovekého proroctva.

Hrdlo sveta

Delphine bude proti vášmu stretnutiu so sivými bradami, ale iná možnosť nie je a vy budete opäť musieť vyliezť na High Hrothgar. Keď sa dostanete do kláštora, nájdite tam Arngeir. Budete s ním mať ťažký rozhovor, ale napriek tomu si s pomocou Einarta pamätá svoj skutočný účel.

Vy spolu so zvyškom šedej brady pokračujte na Vnútorné nádvorie, kde vám vysvetlia, že výkrik „Dragon Slayer“ pozná len ten najmúdrejší zo sivobradov – Paarthurnax. Ale aby ste sa k nemu dostali, musíte vyliezť na najvyšší bod Skyrimu - Hrdlo sveta. Ale aby ste sa tam dostali, musíte poznať zvolanie „Jasné nebo“, ktoré vás naučia sivé brady.

Na ceste stretnete ľadových duchov a trollov; sú náchylní na oheň. Keď sa dostanete do Hrdla sveta, konečne nájdete Paarthurnaxa. Povie vám o Alduinovi, no nebude vás môcť naučiť pokrik Dragon Slayer, ale vie o starodávnom zvitku, ktorý vám môže pomôcť, no jeho poloha nie je známa. Ale na oplátku vám dá schopnosť naučiť sa výkrik „Ohnivý dych“, požiada vás, aby ste na ňom skúsili krik, aby ste pochopili silu hlasu Dragonborna.

Staroveké poznanie

Starší z Greybeards, drak Paarthurnax, nepozná miesto zvitku. Z tohto dôvodu budete musieť kontaktovať Arngeira v High Hrothgar alebo Esberna, ktorý sa nachádza v Skyhaven Temple.

V každom prípade vás pošlú na College of Winterhold. Tam sa budete musieť porozprávať so správcom kníh a zvitkov - Uragom gro-Shubom, ktorý sám nemôže veľmi pomôcť, ale dá niekoľko kníh na túto tému. V jednom z nich nájdete Urag povie, že to napísal Septimius Segonius, ktorý sa momentálne nachádza niekde na severe.

Nad rámec bežného

Musíte nájsť úkryt Septimius "Post Septimius Segonius" nájdete samotného Septimiusa, bude trochu blázon, ale aj tak vám o tom povie ruiny, kde by sa mal zvitok nachádzať , tiež vám dá guľa a kocka Dwemera.

Vaša cesta leží v Alftand Mzark

Po chvíli si Umanu a Sulla Trebatius. dwemerský mechanizmus, môžete sa tam dostať do Black Reach.

Black Reach of Sinderion Scarlet Root of Nirn . Ale vaším cieľom je starodávny zvitok, aby ste ho získali, musíte sa vyrovnať s mechanizmom Mzark Towers.

Najprv musíte umiestniť slovník prijatý od Septimiusa do špeciálneho stojana, potom musíte stlačiť prvé dve tlačidlá, aby ste otvorili ďalší. Po nejakej manipulácii s posledným štvrtým tlačidlom dostanete príležitosť vyzdvihnúť Staroveký zvitok.

Alduinova kliatba

mal by si ísť do Hrdla sveta. uvidíš ako starí hrdinovia Nordov bojovali s Alduinom, ale nie všetko išlo hladko a Alduin bol poslaný do budúcnosti, rovnako ako vy naučte sa pokrik "Dragon Slayer".

Ak chcete čo najefektívnejšie čeliť drakovi, použite Dragon Slayer, potom sa snažte spôsobiť čo najväčšie poškodenie, ale vyhýbajte sa ohnivým plameňom, ktoré drak chrlí.

Padnutý

Po ťažkom boji Alduin, s chvostom medzi nohami odletí Neznámy Smer. Paarthurnax

lisovanie

"Zabijak drakov" a nalákať ho do pasce. Potom nebude drak nebezpečný a môžete sa s ním porozprávať. Povie vám, kde je teraz Alduin.

Nekonečný čas

Vyjednávať. Vašou úlohou je upovedomiť vojenských vodcov oboch táborov a dostaviť sa na rokovania. Čaká vás množstvo politických intríg, ktoré môžete ovplyvniť. Po rokovaniach môžete začať s hlavnou úlohou.

Dom požierača sveta

  1. Vták
  2. Vták
  3. Vták
  1. Vták
  2. Vták
  1. Vták

  1. Fox
  2. Motýľ
  3. Drak

Priložením pazúry na dvere sa otvoria. A draugr na vás bude opäť čakať, po ich prelomení nájdete cestu von. Teraz musíte ísť hore k portálu a bojovať s Nikrinom, jedným z dračích kňazov. Z jeho tela musíte vziať palicu dračieho kňaza, ktorá je potrebná na otvorenie portálu. Vpredu je len Sovngarde!

Sovngarde

Keď mu preukázal svoju silu, umožní vám prejsť. Po prejdení mosta môžete vstúpiť do siene odvahy. Stretnete tam množstvo známych hrdinov severských legiend. Tam sa stretnete s tromi, ktorí prvýkrát bojovali s Alduinom, túžia opäť bojovať so svojím najhorším nepriateľom. Povedia vám plán zabiť Alduina a znova ísť do smrteľného boja.

Zabijak drakov

Nasledujte hrdinov. Sú pripravení bojovať, ale hmla vám nedá príležitosť bojovať, budete ju musieť rozptýliť pomocou výkriku „Clear Sky“ spolu s ostatnými. Keď to urobíte niekoľkokrát, uvidíte samotného požierača sveta. Musí byť zostrelený pomocou pokriku „Dragon Slayer“. Keď je na zemi, spôsobte mu maximálne poškodenie. Čoskoro sa budete môcť tešiť zo svojho víťazstva. Potom môžete byť slobodní a dokončiť rôzne úlohy, ktoré nie sú zápletkou.

Príbehová línia

Na slobodu!

Ako sme už zvyknutí, v hrách série The Elder Scrolls Našu cestu začíname ako väzeň. my sme v koči s traja ďalší zločinci a bezpečnosť vpredu aj vzadu . Počas jazdy si musíme vypočuť rozhovor o nepochopiteľnej situácii v Skyrime. O pár minút neskôr konvoj vstupuje do pevnosti Helgen , tam nás čaká kat a neodvratná smrť.

Keď sa vozíky zastavia , nás a ostatných väzňov preveríme podľa zoznamov. Keď príde rad na nás, môžeme sa stať hrdinom našich snov. Možností prispôsobenia je viac než dosť. Po vytvorení postavy sme privedení k bloku na sekanie. Kľakneme si, hlavu položíme na blok a pripraviť sa na smrť, keď zrazu „záchrana“ - obrovský drak pristane na neďalekej veži. To všetko vytvára rozruch, zatiaľ čo ľudia okolo nás bežia a umierajú v horiacich plameňoch draka, my vstávame a získavame kontrolu nad svojimi telami.

Teraz musíme schovaj sa vo veži s rebelmi Ralofom a Ulfricom. Potom, keď ideme po schodoch, uvidíme draka, ktorý ničí všetko okolo. Potom musíme zrýchliť a skočiť do diery tvorenej drakom. Vychádzame z horiacej budovy a nachádzame sa na ulici, stretneme sa s cisárskym Hadvarom, pomôže nám dostať sa do hlavnej veže pevnosti. Potom je v zápletke malá vidlička – ideme buď s Ralofom (zabíjať cisárov po ceste), alebo s Hadvarom (zabíjať rebelov, resp.).

Po vstupe do veže Ralof/Hadvar prestrihne putá a dá pokyny, ako si obliecť brnenie a vziať zbrane.Zabijeme protivníkov a jednému z nich vezmeme kľúč od hradu.

Odtiaľto sa spolu s Ralofom/Hadvarom predierame sériou chodieb . Po ceste zabite pol tucta strážcov, niekoľko pavúkov a medveďa (alebo môžete prejsť okolo bez povšimnutia). Takto sa po nejakom čase dostaneme von z jaskýň. Po získaní úspechu „Sloboda!“ a našou ďalšou úlohou je ísť do Riverwoodu, aby sme sa stretli buď s Hadvarovým strýkom (vybral si stranu Imperials) alebo Ralofovou sestrou (vybral si stranu Búrkových plášťov).

Pred búrkou

Cesta do Whiterunu. Stráže vás nepustia, ale keď budú vedieť, že ste z Riverwoodu, nechajú vás prejsť. Po dosiahnutí paláca s názvom Dragon's Reach musíte podať správu Jarlovi Balgruufovi staršiemu o incidente v Helgene. Pošle oddiel do Riverwoodu, dá mu cisársky kyrys a úlohu pomôcť Faringarovi pri štúdiu drakov.

Windy Peak

Faringar vás požiada, aby ste priniesli dračí kameň na podrobné štúdium drakov.

Návod na túto úlohu bol napísaný pre úlohu „The Golden Claw“.

Drak na oblohe

Po odovzdaní dračieho kameňa Faringarovi vás Airileth oboch zavolá. Keď sa blížime k jarlovi, zisťujeme, čo sa stalo, konkrétne útok draka na strážnu vežu. Spolu so strážami musíme skontrolovať vežu. Spolu so strážami sa dostávame do veže, po preskúmaní veže počujeme rev draka – vrátil sa.

Musíme poraziť draka, bitka bude dlhá a vyčerpávajúca. Zabitím draka získame jeho dušu a odomkneme krik, môžeme si to aj vyskúšať. Keď sme vzali všetko najcennejšie, čo drak mal, musíme sa vrátiť a oznámiť jarlovi, čo sa stalo. Ako sa ukázalo, proroctvo bolo pravdivé – draci sa vrátili a my sme Dovahkiin – muž, v ktorého žilách prúdi dračia krv.

Po ohlásení grófovi z Whiterunu vám poďakuje a dá vám titul Thane, možnosť kúpiť si osobný dom vo Whiterune a partnerku Lýdiu.

Greybeards vás zavolajú do svojho chrámu, High Hotgar, na svahoch Throat of the World.

Ak si myslíte, že sa tam dostanete rýchlo, ste na omyle. Vaša hlavná úloha: dostať sa do mestečka Ivarstead, kde začína slávnych 7000 schodov do High Hotgar. Je takmer nemožné sa tam dostať priamo, musíte vyjsť po schodoch a dávať si pozor na nepriateľov, ktorých tu bude dosť.

Čoskoro sa dostanete do chrámu a vo vnútri vás privíta Arngeir. Požiada o ukážku „Nemilosrdnej sily“, čím potvrdí, že ste Dovahkiin, začne vám rozprávať o výkrikoch a sile hlasu, po čom požiada Einarta, aby vás naučil ďalšie slovo moci.

Potom, čo sa naučíte dve ďalšie slová z pokriku „Nemilosrdná sila“, musíte trikrát preukázať svoju zručnosť Greybeardovi. Teraz musíte nasledovať Borriho von, kde vás bude učiť a ukáže vám pokrik Charge Dash. Keď sa naučíte nový výkrik, musíte ho použiť v praxi, po dokončení všetkých týchto testov dostanete novú úlohu: získať Jurgenov roh.

Jurgenský roh

Greybeards vás posielajú na posledný test - získať roh Jurgena Windcallera z jeho hrobky v Ustengrev, v močiaroch Hjaalmarchu.

Po dosiahnutí hrobky uvidíte banditov, ktorí nič nezdieľali s kúzelníkmi. Vnútri na vás čakajú Draugr a kostlivci; mať iba úroveň 15 a prelomiť ich nie je ťažké.

No dole narazíte na chodbu, ktorá je uzavretá tromi sekciami mriežok a pred nimi sú tri magické kamene, ku ktorým sa priblížite, jedna z mriežok sa zdvihne, no akonáhle sa vzdialite, mriežka sa spustí.

Vašou úlohou je včas pripraviť a aktivovať výkrik „Rapid Dash“, prebehnúť pri poslednom prechode k magickému kameňu, aktivovať výkrik a ocitnete sa za železnými mrežami.

Vpredu vás čaká horúce privítanie: dosky, na ktoré pri dotyku stúpite, uvoľňujú prúdy ohňa. Vpredu na vás budú čakať aj dosky a pavúky, medzi nimi je jeden veľmi veľký a tie isté dosky vám pomôžu sa s tým vysporiadať.

Po prelomení siete nájdete dvere, vojdete dovnútra, nenájdete roh, namiesto neho je na podstavci poznámka, že si musíte prenajať izbu v krčme Sleeping Giant v Riverwoode, a v podkroví.

Po príchode do mesta choďte do krčmy a opýtajte sa Delphine, ona povie, že takúto izbu nemá a ponúkne inú. Keď vojdete do miestnosti, o ktorej vám povie, príde za vami Delphine a povie, že vám nechala odkaz a pozve vás, aby ste ju nasledovali. Zavedie vás do svojej tajnej miestnosti, ktorá sa nachádza v šatníku, a povie vám, že vás potrebuje.

Keď si uvedomí, že ste presne ten, koho potrebujete, povie vám o čepeľiach, ktoré chránili drakorodenca po mnoho storočí a povie vám svoj odhad o prebudení drakov. Dá vám aj Jurgenov roh. Po vrátení rohu Šedým bradám musíte podstúpiť rituál pozdravu Dovahkiin. Naučíte sa aj tretie slovo pokriku „Nemilosrdná sila“.

Čepeľ temnoty

Po odovzdaní rohu vám Delphine povie, že drak by sa mal teraz zobudiť, mali by ste ísť do Kin Grove.

Keď sa dostanete do hája spolu s Delphine alebo sami, uvidíte Alduina, ktorý privádza späť k životu pochovaného draka menom Saloknir. Musíte s ním bojovať, vyhýbať sa jeho úderom a spôsobovať maximálne možné poškodenie.

Po zabití draka nezabudnite vstrebať jeho dušu, po zhliadnutí vám Delphine určite uverí a povie vám o svojich dohadoch, verí, že za všetko môžu Thalmor, pomstí sa za porážku v poslednom vojny a chce pomocou drakov oslabiť Impérium. Ale aby sa o tom uistila, hovorí o svojom novom pláne vplížiť sa na veľvyslanectvo Thalmoru.

Diplomatická imunita

Na preukázanie účasti Thalmoru na invázii drakov je potrebné nájsť na ich ambasáde usvedčujúce informácie. Najprv si však musíte premyslieť akčný plán. Delphine vám dohodne stretnutie v Riverwoode, vo svojej tajnej skrýši, dokonca vám dá od neho kľúč.

Povie vám o slávnostnej recepcii na veľvyslanectve, ktorá sa bude konať druhý deň. Na slávnostnú recepciu sa len tak nedostanete – potrebujete pozvánku. Ale nie je potrebné sa toho príliš obávať – pozvanie dostane Dolphinov známy Malborn. Musíme sa s ním stretnúť v samote, v krčme Laughing Rat.

V krčme nájdeme nervózneho Malborna, ktorému môžeme dať všetko potrebné vybavenie, všetko, čo mu dáte, odnesie do veľvyslancovho sídla. Po prijatí pozvania opúšťame mesto a ideme do stajní, kde na nás čaká Delphine s oblečením na recepciu. Zoberie vám aj všetku výbavu, skryje ju vo svojej skrýši. Vylezieme na vozík a ideme na recepciu.

Prechádzame bezpečnostnou službou, súčasne ukazujeme pozvánku a ocitáme sa v dome. Pri rozhovore s veľvyslancom a ostatnými hosťami sa snažte správať viac-menej rozumne. Malborn, stojaci za pultom, nám povie, aby sme nejako rozptýlili návštevníkov, aby sme mohli nepozorovane odísť.

Získajte brandy od Malborna alebo chyžnej, ktorá podáva jedlo. Priblížte sa k opitému Razelanovi, nebude mu vadiť piť, ale na oplátku ho požiadajte o láskavosť - aby ste spôsobili malý rozruch.

Kým odvedie pozornosť na seba, vy a Malborn musíte prejsť okolo nevrlého Khajiita do kuchyne. V sklade môžeme vziať veci, ktoré pre vás priniesol Malborn. Ďalej uvidíte dvoch strážcov, ktorí sa spolu rozprávajú, môžete ich zabiť alebo sa cez nich dostať pomocou svojich tajných schopností. Na druhom poschodí môžete vidieť kúzelníka, môžete ho zabiť alebo prejsť okolo.

Teraz musíte opustiť sídlo a dostať sa do iného domu, ktorý stojí za ním. Cestou stretnete ďalšiu stráž, opäť ju môžete zabiť alebo sa pokúsiť nepozorovane prekĺznuť.

V tomto dome budeme musieť najskôr prehrabať dokumenty v miestnosti na druhom poschodí, potom budete potrebovať kľúč, ktorý odomkne dvere vedúce do pivnice. Kľúč je možné vybrať z truhlice.

Po otvorení dverí kľúčom alebo hlavnými kľúčmi sa ocitneme v suteréne, tam uvidíte jedného strážcu a Rulindira, ak ste ho nezabili skôr. Po vysporiadaní sa s protivníkmi, prehľadaním truhlice a zachránením väzňa - Etienna Rornisa, vám povie všetko, čo vie.

Len čo zachránite Etienna, zrazu vstúpia stráže a privedú Malborna na výsluch. Po zabití stráží si od nich vezmite kľúč od poklopu. Poklop vedie do jaskyne, kde žije ľadový troll; najjednoduchší spôsob, ako ho zabiť, je použiť oheň.

Z našej cesty na veľvyslanectvo sme sa dozvedeli, že Thalmor nemá nič spoločné s drakmi - snažia sa tiež prísť na to, prečo draci zrazu začali ožívať. A majú jednu stopu – starého člena Blades menom Esbern, o ktorom sa hovorí, že sa skrýva niekde v Riftene. S týmito informáciami sa vraciame do Delphine v Riverwoode a dostávame ďalšiu úlohu – nájsť Esberna. Nezabudnite si zobrať všetok svoj majetok z Delphininej truhlice.

Krysa zahnaná do kúta

Delphine vám povie, aby ste našli archivára Blades, Esberna, ale nie ste jediný, kto ho tak veľmi potrebuje, chcú ho získať aj Thalmori. Podľa predpokladov agentov Thalmoru, ktoré ste sa dozvedeli z knihy, je v Riftene.

Delphine verí, že Brynjolf, člen cechu zlodejov, vám môže pomôcť. Nájdete ho v divokej fľaši alebo v obchodnej zóne.

Brynjolf vám nič nepovie, ale môžete sa opýtať aj bojovníka Vekela. Povie, že v Mravenisku žije istý starec, podobný popisom ako Esbern, no zaujímajú sa oňho aj nejakí elfovia.

Pri vchode na vás už čaká niekoľko Thalmorov, zabite ich a choďte do mraveniska.

Esberna nájdete za dverami s niekoľkými zámkami naraz, takto sa archivár čepelí varuje pred vyhrážkami. Aby uveril, že nie ste z Thalmoru, môžete ukázať svoj dar presviedčania alebo povedať frázu, ktorú nám povedala Delphine, konkrétne: „Pamätajte na 30. začiatok mrazu.“

Keď ho presvedčíte, otvorí všetky zámky a vpustí vás do svojho skromného príbytku. Požiada vás, aby ste na neho počkali, kým sa pripraví, a tu sa úloha končí.

Alduinova stena

Keď bude Esbern pripravený, bude pripravený vás nasledovať do Riverwoodu a Delphine. Pred opätovným zjednotením sa však budete musieť prebiť cez Thalmorských vojakov, ktorí už stoja pri dverách. Dostaňte sa na povrch a zamierte k Spiacemu obrovi.

Keď ste vo vnútri, môžete sledovať scénu stretnutia dvoch starých známych. Potom vás Delphine požiada, aby ste šli dolu do jej komnát a tam si vypočujete neuveriteľný príbeh starého muža o Alduinovej stene.

Vaša cesta vedie k chrámu Skyhaven, ale vaša cesta povedie cez Carthspire, tábor plný militantných vyvrheľov. Nie je potrebné sa prebojovať celým táborom, stačí vstúpiť do samotného chrámu.

Keď budete v chráme, budete stáť na troch podstavcoch so symbolmi Akaviri; musia byť umiestnené tak, aby smerovali k vám, a potom sa most spustí. V ďalšej miestnosti budú tlakové dosky. Môžete nimi prejsť aj pomocou znamenia Dragonborn. Potom potiahnite prsteň a vaši spoločníci tiež budú môcť ísť s vami.

Ak chcete ísť ďalej, musíte preliať svoju krv - krv drakorodenca - na pečať v strede kruhu. Potom môžete ísť do chrámu Sky Harbor. Nasledujte Esberna, keď sa dozvie o umení Akaviri. Keď vyjdete po schodoch, uvidíte Alduinovu stenu. Počúvajte všetko, čo Esbern hovorí pri čítaní starovekého proroctva.

Hrdlo sveta

Delphine bude proti vášmu stretnutiu so sivými bradami, ale iná možnosť nie je a vy budete opäť musieť vyliezť na High Hrothgar. Keď sa dostanete do kláštora, nájdite tam Arngeir. Budete s ním mať ťažký rozhovor, ale napriek tomu si s pomocou Einarta pamätá svoj skutočný účel.

Vy spolu so zvyškom šedej brady pokračujte na Vnútorné nádvorie, kde vám vysvetlia, že výkrik „Dragon Slayer“ pozná len ten najmúdrejší zo sivobradov – Paarthurnax. Ale aby ste sa k nemu dostali, musíte vyliezť na najvyšší bod Skyrimu - Hrdlo sveta. Ale aby ste sa tam dostali, musíte poznať zvolanie „Jasné nebo“, ktoré vás naučia sivé brady.

Na ceste stretnete ľadových duchov a trollov; sú náchylní na oheň. Keď sa dostanete do Hrdla sveta, konečne nájdete Paarthurnaxa. Povie vám o Alduinovi, no nebude vás môcť naučiť pokrik Dragon Slayer, ale vie o starodávnom zvitku, ktorý vám môže pomôcť, no jeho poloha nie je známa. Ale na oplátku vám dá schopnosť naučiť sa výkrik „Ohnivý dych“, požiada vás, aby ste na ňom skúsili krik, aby ste pochopili silu hlasu Dragonborna.

Staroveké poznanie

Starší z Greybeards, drak Paarthurnax, nepozná miesto zvitku. Z tohto dôvodu budete musieť kontaktovať Arngeira v High Hrothgar alebo Esberna, ktorý sa nachádza v Skyhaven Temple.

V každom prípade vás pošlú na College of Winterhold. Tam sa budete musieť porozprávať so správcom kníh a zvitkov - Uragom gro-Shubom, ktorý sám nemôže veľmi pomôcť, ale dá niekoľko kníh na túto tému. V jednom z nich nájdete rukopis, ktorý znemožňuje čítanie knihy. Urag povie, že to napísal Septimus Segonius, ktorý je momentálne niekde na severe.

Nad rámec bežného

Musíte nájsť úkryt Septimus , nachádza sa ďaleko na severe. Po dosiahnutí"Post Septimius Segonius" nájdete samotného Septimusa a bude trochu blázon, ale aj tak vám o tom povie ruiny, kde by sa mal zvitok nachádzať , tiež vám dá guľa a kocka Dwemera.

Vaša cesta leží v Alftande , budete sa musieť dostať do Mzark A. Musíte preraziť pracovné mechanizmy a vyhnúť sa pasciam.

Na jednom mieste budete musieť zničiť Dwemer Centurion, ak ste kúzelník alebo lukostrelec, rýchlo sa s ním vysporiadaš. Keď zabijete stotníka, vezmite si kľúč ležiaci v truhle.

Po chvíli si ocitnete sa v obrovskej jaskyni, ktorú obýva almer ami. Opäť budete musieť čeliť nepriateľom, na konci jaskyne nájdete vchod Umanu a Sulla Trebatius. Začnú bitku proti sebe, aj proti vám. Použitím dwemerský mechanizmus, môžete sa tam dostať do Black Reach.

Black Reach - veľmi krásne a nezvyčajné miesto, miestna flóra a fauna je úžasná. Tu nájdete laboratórium slávneho cyrodilského alchymistu Sinderion a predmetom jeho nového výskumu - Scarlet Nirnroot . Ale vaším cieľom je prastarý zvitok, aby ste ho získali, musíte sa vyrovnať s mechanizmom Mzark Towers.

Najprv musíte umiestniť slovník prijatý od Septimu do špeciálneho stojana, potom musíte stlačiť prvé dve tlačidlá, aby ste otvorili ďalší. Po nejakej manipulácii s posledným štvrtým tlačidlom dostanete príležitosť vyzdvihnúť Staroveký zvitok.

Alduinova kliatba

Po prijatí Elder Scroll v Mzark Tower, mal by si ísť do Hrdla sveta. Keď sa tam dostanete, musíte si prečítať zvitok, po ktorom budete uvidíš ako starí hrdinovia Nordov bojovali s Alduinom, ale nie všetko išlo hladko a Alduin bol poslaný do budúcnosti a vy tiež naučte sa pokrik "Dragon Slayer".

Alduin vycíti Staroveký zvitok a priletí k vám Bude bitka s Alduinom. Ak chcete čo najefektívnejšie čeliť drakovi, použite Dragon Slayer, potom sa snažte spôsobiť čo najväčšie poškodenie, ale vyhnite sa výbuchu ohňa, ktorý vydáva drak.

Padnutý

Po ťažkom boji Alduin, s chvostom medzi nohami odletí Neznámy Smer. Ak chcete zistiť, ako chytiť Alduina, môžete kontaktovať Esberna, Paarthurnax y alebo Arngate. Po rozhovore s jedným z nich vás musia poslať do Dragon's Reach. Musíte presvedčiť jarla, aby použil pevnosť na zamýšľaný účel.

Jarl sa samozrejme chce vysporiadať s drakmi, ale najprv ho musíte vedieť nalákať do Dragonsreach, Esbern vám s tým pomôže. Naučí vás krik privolať draka O lisovanie A. Po rozhovore s jarlom pripraví pre draka pascu, vašou úlohou je zavolať ho do boja krikom.

Hneď ako príde drak, použite"Zabijak drakov" a nalákať ho do pasce. Potom drak nebude nebezpečný a môžete sa s ním porozprávať. Povie vám, kde je teraz Alduin.

Nekonečný čas

Ak ste nedokončili občiansku vojnu, gróf z Whiterunu sa bude obávať situácie v krajine a počas vojny vám nepomôže.Len Greybeards vám môžu pomôcť zastaviť vojnu. Cestujte do High Hrothgar a porozprávajte sa s Arngeirom. Je neochotný, ale stále súhlasí vyjednávať. Vaša úloha: upovedomiť vojenských vodcov oboch táborov a dostaviť sa na rokovania. Čaká vás množstvo politických intríg, ktoré môžete ovplyvniť. Po rokovaniach môžete začať s hlavnou úlohou.

Dom požierača sveta

Odahviing bude súhlasiť, že povie všetko, čo vie, teda že Alduin išiel do Skuldafnu, aby sa dostal do Sovngarde. Faktom ale je, že do Skuldafnu sa dostanete len vtedy, ak viete lietať, musíte dôverovať drakovi a vydať sa na cestu na jeho pleciach.

Keď tam budete, ocitnete sa v bitke s drakom a draugrom. Po ich zabití zamierte do chrámu. Vnútri vás bude opäť čakať Draugr a tiež hádanka.

Ak chcete otvoriť pravé dvere, musíte kamene otočiť v nasledujúcom poradí:

  1. Vták
  2. Vták
  3. Vták

Ak chcete otvoriť ľavé dvere, musíte kamene otočiť v nasledujúcom poradí:

  1. Vták
  2. Vták

Pred vami čaká stretnutie s pavúkmi a ďalšia hádanka, ktorú opäť stráži draugr. Aby ste mohli ísť ďalej, musíte opäť otočiť kamene v požadovanom poradí:

  1. Vták

Potom most spadne a môžete pokračovať v ceste. Musíte preraziť ešte jednu úroveň chrámu. V sieni slávy musíte zabiť draugrského bojovníka a vziať mu diamantový pazúr z tela. Ak chcete otvoriť dvere, musíte otočiť kruhy v správnej kombinácii:

  1. Fox
  2. Motýľ
  3. Drak

Priložením pazúry na dvere sa otvoria. A draugr na vás bude opäť čakať, po ich prelomení nájdete cestu von. Teraz musíte ísť hore k portálu a bojovať s Nikrinom, jedným z dračích kňazov. Z jeho tela musíte vziať palicu dračieho kňaza, ktorá je potrebná na otvorenie portálu. Vpredu je len Sovngarde!

Sovngarde

Vaša cesta je skrytá v hmle. Aby ste prešli, musíte použiť výkrik „Clear Sky“. Stretnete sa s Tsunom, keďže už dlho nevidel živých ľudí, bude vás chcieť najskôr vyskúšať v boji, keďže do Shor Hall môžu vstúpiť len tí hodní.

Keď mu preukázal svoju silu, umožní vám prejsť. Po prejdení mosta môžete vstúpiť do siene odvahy. Stretnete tam množstvo známych hrdinov severských legiend. Tam sa stretnete s tromi, ktorí prvýkrát bojovali s Alduinom, túžia opäť bojovať so svojím najhorším nepriateľom. Povedia vám plán zabiť Alduina a znova ísť do smrteľného boja.

Zabijak drakov

Nasledujte hrdinov. Sú pripravení bojovať, ale hmla vám nedá príležitosť bojovať, budete ju musieť rozptýliť pomocou výkriku „Clear Sky“ spolu s ostatnými. Keď to urobíte niekoľkokrát, uvidíte samotného požierača sveta. Musí byť zostrelený pomocou pokriku „Dragon Slayer“. Keď je na zemi, spôsobte mu maximálne poškodenie. A čoskoro sa budete môcť tešiť zo svojho víťazstva.

Z ukradnutých dokumentov vyplýva, že Thalmori nie sú zapojení do vzkriesenia plazov a že aktívne pátrajú po istom Esbernovi, veľkom expertovi na zvyky drakov. Musíme ho nájsť pred Thalmorom. Delphine nám poskytne kódovú frázu, ktorá by mala presvedčiť Esberna o čistote našich úmyslov a pošle nás do Riftenu, aby sme sa spýtali istého Brynjolfa, či nepočul niečo o Esbernovcoch, ktorí sa v tejto oblasti ukrývajú.

TOTO JE CHYBA: Vďaka miznúcemu hlasovému herectvu samotného Esberna je úloha „Potkana zahnaná do rohu“ možno povedať jeden veľký bug. Pre prípad, že by sa niečo pokazilo, tu je magický príkaz, ktorý môžete použiť na preskočenie celej úlohy: "Settage MQ203 5".

Ak oslovíte Brynjolfa s otázkami (a ak ešte nie ste členom cechu zlodejov), najprv vás požiada o malú láskavosť: kým Brynjolf odvedie pozornosť davu, hrdina musí potichu otvoriť zásuvku za Madesiho pultom, ukradnúť jej strieborný prsteň a hod Brand- Neck. Ak je to proti vašim zásadám, zahoďte ukradnutý prsteň s tým, že ste ho stratili, alebo len počkajte, kým sa Brynjolf omrzí baviť dav. Aby ste sa tejto úlohy vôbec nedotkli (a to je prvá úloha v reťazci úloh z cechu zlodejov), môžete požiadať jašterice z krčmy Bee and Sting, zatiahnuť za rukávy zlodejov z Ragged Flagon. v kanalizácii alebo preskúmajte katakomby na vlastnú päsť bez použitia cudzej rady.

Esbern sa ukrýva v stokách, v oblasti zvanej Mravčí vrch. Sedí za zamknutými dverami, obklopený úplne šialenými susedmi. Cestou do úkrytu starého muža stretnete niekoľko Thalmorských vojakov. Esbern najprv nebude chcieť otvoriť dvere. Len pre tento prípad ste dostali kódovú frázu.

TOTO JE CHYBA: Ak nepočujete Esbernove slová a zapnete si titulky a na zlomok sekundy ich uvidíte, gratulujeme – narazili ste na mimoriadne bežnú chybu. Esbernovo „nemé“ je však veľmi malý dôvod na obavy v porovnaní so scenárom na otváranie dverí, ktorý zamotáva dej. Ak sa chcete pokúsiť prekonať chybu, často stláčajte „použiť“ a ukazujte na tvrdohlavého NPC. Môžete sa pokúsiť urobiť to isté tak, že sa stanete nehmotným (príkaz konzoly „tcl“) a vletíte do jeho izby. Prejsť na iné miesto a vrátiť sa môže, ale nemusí fungovať. Ak je všetko naozaj zlé, preskočte celý quest podľa vyššie uvedeného receptu. Nič nestratíš.

Alduinova stena

Alduin's Wall nám povie, čo robiť s drakmi.

Keď konečne prinútite Esberna, aby otvoril dvere, porozprávajte sa s ním o drakoch a vyveďte ho von z žalára. Po ceste vás srdečne privíta pár ďalších thalmorských mužov. Starého muža treba priviesť do centrály Blades v Riverwoode. Ale nemusíte ho doslova viesť cez polovicu Skyrimu - môžete použiť rýchle cestovanie.

Našou ďalšou zastávkou je chrám Skyhaven, stará pevnosť Blades. Hrdina v spoločnosti Delphine a Esberna hľadá múr Alduinu, kde je napísané proroctvo. Choďte do jaskyne Kartspire. Po ceste budete musieť bojovať s drakom a zástupom Forsworn.

TOTO JE CHYBA: ak ste už na tých miestach boli, za žiadnych okolností nepoužívajte rýchle cestovanie – Esbern tam nemusí doraziť a quest sa zasekne. A ak ste sa dotkli mosta v jaskyni, quest sa určite zasekne a zachráni vás iba príkaz konzoly "setstage MQ203 280", čím preskočíte celú úlohu.

Vo vnútri jaskyne po zničení niekoľkých ďalších Vyvrheľov narazíme na vyvýšený most. Môžete ho znížiť otočením všetkých troch stĺpikov tak, aby mali symbol dvojtvárneho draka. Za mostom je nebezpečná pasca. Zakaždým, keď stúpime na „nesprávnu“ dosku na podlahe, na hrdinu letí ohnivá guľa. Musím povedať, že „správne“ dosky sú označené rovnakým symbolom draka?

Nezabudnite potiahnuť reťaz, aby ste odzbrojili pascu. A cestou k nemu sa snažte nezomrieť od hlúposti vlastných spoločníkov – vysvetlite im, že „tam nechoďte, choďte sem“, aby z nevedomosti nevkročili tam, kam stúpiť nemajú. .

Po krátkej scéne sa ocitneme v samotnom chráme a ľahko nájdeme Alduinovu stenu. Preskúmajte ho a nezabudnite vyčistiť chrám – nájdete v ňom charakteristickú katanu Akaviri, „nabrúsenú“ na boj s drakmi.

Hrdlo sveta

Troll sa túla medzi magickým vetrom a cíti sa skvele. Žiadny problém, rýchlo to napravíme.

Hľadanie je veľmi jednoduché. Musíme ísť do High Hrothgar a keď sme vyliezli na vrchol hory Throat of the World, porozprávať sa s ich hlavným drakom menom Paarthurnax. Aby sa hrdina dostal cez magickú fujavicu, starší ho naučia zvolať „Jasné nebo“, ktoré rozptyľuje oblaky. Kričiac na snehovú búrku môžeme ľahko kráčať po cestičke až na samotný vrchol.

PRE TVOJU INFORMÁCIU: Na ceste na vrchol budete musieť bojovať. Ukazuje sa, že čarovný vietor neprekáža nielen ľadovým duchom, ale ani všednejším tvorom – vlkom a ľadovým trollom.

Stretne sa tam s nami samotný Paarthurnax. Rozhovor bude neformálny. Drak ťa naučí ohnivý výkrik a potom ťa požiada, aby si použil tento výkrik, aby sa uistil, že „Sila je v tebe silná, mladý Dovahkiin“.

Drak nám povie o Alduinovom návrate a pošle nás na výpravu za Ancient Scroll.

PRE TVOJU INFORMÁCIU: Odteraz sa môžeme vrátiť do Paarthurnaxu, aby sme vylepšili jeden z troch výkrikov: Relentless Force, Ethereality alebo Fire Breath.

Staroveké poznanie

Trpasličí robotní pavúky sú najslabšími z mechanických strážcov.

Predtým, ako sa pustíte do tejto úlohy, má zmysel vylepšiť si zbraň, zásobiť sa elixírmi, nájsť inteligentného spoločníka a vyprázdniť tašku. Budete musieť zostúpiť do veľmi hlbokých miest, kde budete musieť bojovať s dwemerskými centurionmi a v niektorých ohľadoch sú dokonca nebezpečnejší ako draky.

Kde hľadať staroveký zvitok? Ak ste už splnili úlohu Beyond the Ordinary, tak ju máte. Ak nie, pozrieme sa. Na začiatok sa na radu Esberna alebo starších pozrime na Kolégium kúzelníkov Winterholdu. Aby ste nedokončili počiatočnú úlohu, môžete povedať elfovi na moste, že máme naliehavú záležitosť Dovahkiin a niečo zakričať, aby ste potvrdili slová.

Orkský knihovník zverejní všetky knihy na Elder Scrolls. Prečítajte si ich.

TOTO JE CHYBA: ak ork nechce dať knihy, je to pravdepodobne spôsobené tým, že už plníme úlohy pre kolégium kúzelníkov. Existujú dve možnosti: buď dokončiť rad úloh a až potom sa vrátiť k orkovi, alebo zadať „ súprava MQ205 80"(ale potom pravdepodobne zmiznú vodiace značky na mape a budete musieť ísť ďalej "dotykom").

Keď si preštudujeme obe knihy, ork vám povie, kde nájdete hlavného miestneho odborníka na tieto záležitosti – Septimia Segonia. Jeho jaskyňa je ďaleko na mori, kde plávajú ľadové kryhy. Septimius vám zadá úlohu „Beyond the Ordinary“, poskytne vám predmety úlohy (slovník, vodiaca guľa) a povie vám, že musíte začať hľadať od dwemerských ruín Alftandu.

Správny vchod je označený „Alftand – Ľadové ruiny“. Po prechode kľukatou ľadovou jaskyňou sa ocitneme v dwemerskom žalári - tiež veľmi kľukatom a cez neho - opäť do jaskyne. Budete musieť bojovať s mechanickými strážcami aj banditmi, ktorí sem prišli hľadať zisk.

Čoskoro nás chodby zavedú do haly so stúpajúcimi a klesajúcimi piestami. Môžete ich nasledovať a dostať sa k truhlici na vysokej rímse. Potom sa pozdĺž obchvatových chodieb ocitneme v tej istej hale, ale na vyššej úrovni a piesty budú tlačiť neopatrných cestujúcich dole. Opatrne obíďme halu v kruhu a dostaneme sa do Animatória.

Tu začnú narážať Falmery. Nezabudnime sa pozrieť pod rúry v prvej hale, kde za plotom je kameň pokropený krvou. Budú tam pozostatky menej úspešného hľadača pokladov a jeho poznámka.

Hádanka vyriešená! Teraz nám mechanizmus poskytne Staroveký zvitok.

Pákou otvoríme východ do veľkej jaskyne a po naklonených platniach schádzame do susednej veže. Vstup do nej je slepá ulička, budete musieť skočiť rovno na pozostatky iného nešťastného hľadača pokladov. Po doskách sa dá prejsť až k hrudníku – kde funguje piest. Ale cesta vedie dole a dole, cez hordy Falmerov, okolo pasce „labiek“ a prúdu ohňa vystreľujúceho zo stropu, do miestností s obydliami Falmerov. Ak chcete, použite olej rozliaty na podlahu, aby ste si uľahčili boj s obyvateľmi týchto miest. Dajte si však pozor na požiarne trysky, ktoré sa pravidelne zapínajú a vypínajú.

RADY: choďte do výťahu označeného "Alftand - Ice Ruins", aby ste otvorili mrežu, ktorá predtým blokovala cestu. Teraz, ak sa rozhodnete vrátiť do Alftandu, môžete si takmer celú cestu skrátiť pomocou tohto výťahu.

Vráťte sa a pokračujte nižšie a nižšie k dverám do katedrály. Akurát tam na nás okrem bežnej zostavy nepriateľov nebude čakať ani dvojica dwemerských centurionov. Nezaútočia hneď. Najprv musíte otvoriť mriežku vedúcu ku schodom a vyrušiť obrovské stráže.

RADY: Môžete skúsiť otvoriť mriežku, popichať stotníkov palicou z diaľky a potom ju zavrieť a zamknúť týchto obludných robotov na schodoch. Potom na nich možno beztrestne strieľať kúzlami alebo šípmi.

Na vrchole schodov sa hádajú dvaja banditi. Toto už nie sú centurioni - je ľahké s nimi zaobchádzať. Otvorte dvere do výťahu kľúčom, ktorý ste vzali padlému centurionovi. Teraz sa môžete vrátiť z povrchu priamo do katedrály.

Dwemerský mechanizmus na vrchole schodiska je cesta k Blackreachu. Toto miesto je obrovské, krásne a vedel by som o ňom dlho rozprávať. Ak chcete, preskúmajte ho úplne, alebo po prehľadaní Sinderionovho poľného laboratória choďte po značke rovno k observatóriu – k veži Mzark. Samozrejme, ak si nie ste istí svojimi schopnosťami, obíďte všetkých spozorovaných stotníkov na desiatej ceste.

Vo veži vyjdite hore k ovládacím pákam a do stojana umiestnite kockový slovník. Je tu hádanka, ktorú treba vyriešiť. Neviem dať presné riešenie, podmienky sa menia. Ale nie sú s tým žiadne problémy - stačí stlačiť tlačidlá a pomocou pokusov a omylov sa uistiť, že sa na nich rozsvietili a nezhasli. Ak je všetko vykonané správne, mechanizmus nám otvorí Staroveký zvitok. Vezmite si ho a nezabudnite si zo stojana zobrať vyplnený slovník.

Je to hotové! Vráťte sa pomocou zvitku na Paarthurnax.

Alduinova kliatba

Drakobijec sme si zapísali do zošita – je čas vrátiť sa do súčasnosti!

Paarthurnax nás posiela späť v čase, aby sme mohli počuť „protilietadlový protidračí“ výkrik hrdinov staroveku. Stačí sa postaviť na správne miesto, rozvinúť zvitok a sledovať, ako Nordi porazili Alduina v dávnej minulosti.

TOTO JE CHYBA: scéna z minulosti sa môže zastaviť. Zachránia tím situáciu“ Setstage mq206 70"A" Scéna mq206 100“- vstúpte do nich jeden po druhom a scéna sa preskočí a hrdina získa potrebný výkrik. Neberte si spoločníkov na misiu – môžu uviaznuť v minulosti a zmeniť Skyrim na Návrat do budúcnosti.

Ale, mimochodom, samotný Alduin je už v prítomnosti. Má krídla a pri lete je nezraniteľný, no poznáme výkrik Dragon Slayer, ktorým ho môžete zhodiť z neba.

Keď zamierite, zakričte na Alduina (nepleťte si drakov – Paarthurnax bude tiež lietať tam a späť), spustite ho na zem a postupne mu odoberte zdravie.

Snažte sa nedovoliť, aby Alduin opäť vyletel - zviažte ho s Drakobijcom včas. Nakoniec drak dostane studené nohy a odletí.

Nekonečný čas

Všetci zaujali svoje miesta pri kamennom stole – rokovania sa začali!

Táto úloha je jedinečná svojho druhu. Vyzerá to ako obyčajná konverzačná úloha, v ktorej sa nemusíte ani rozhodovať – urobí sa každá. Chyby sú tu však také veľké, že ich nie je možné rozprávať alebo opísať perom. Ale aj tak sa o to pokúsime.

Takže musíme chytiť draka. Na to sa výborne hodí hrad Whiterun - Dragon's Reach. Jarl Balgruuf však požaduje, aby pred začatím experimentov impérium a rebeli uzavreli prímerie (za predpokladu, že vojna stále pokračuje).

Čo sa od nás vyžaduje? Porozprávajte sa s Arngeirom, ponúknite mu, že dohodnete vyjednávanie v High Hrothgar. Choďte za Ulfricom a generálom Tulliusom, presvedčte ich, aby si sadli za stôl. V kláštore sa strany rozhodnú, či zastaviť vojnu, aby mohli bojovať s drakmi, a ak áno, za akých podmienok? Náš hrdina pôsobí ako rozhodca. Bez ohľadu na to, aké rozhodnutia hráč urobí, dôjde k prímeriu, takže môžeme hrať spolu so stranou, ktorá sa nám páči najviac.

Teraz o tom zlom:

Ak hrdina už plní úlohy pre jednu zo strán, úloha sa môže pevne zaseknúť – jednoducho nebudeme môcť jednej zo strán povedať o budúcich rokovaniach. Dôrazne sa neodporúča začínať úlohy občianskej vojny pred Nekonečným časom – a ak ste už začali, ukončite vojnu, aby ste úlohu úplne preskočili.

Keď sa Esbern ujme slova počas rokovaní, dialóg sa môže zastaviť kvôli jeho „sľubu mlčanlivosti“. Hrdina je zároveň prilepený na stoličke a už sa nemôže priblížiť k starcovi a kopnúť ho tak, aby sa spamätal. Aby ste sa ho pokúsili vyliečiť, uložte a potom načítajte.

Niekedy vyjednávači neprídu k stolu. Môžete tiež skúsiť uložiť a načítať tu.

Sedem problémov - jedna odpoveď: “ Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern trvá na tom, že Paarthurnax musí byť zabitý, pretože Čepele vždy zabíjali drakov.

Toto je malá voliteľná úloha, ktorú dostaneme buď na začiatku úlohy Fallen, alebo predtým, ak sa porozprávame s Esbernom alebo Delphine. Čepele zistili, že Paarthurnax je drak, a ako starí nepriatelia drakov ho chcú zabiť. A Bladesovi je úplne fuk, že bez Paarthurnaxa by sme nedokázali poraziť Alduina, že je jediný svojho druhu a že jeho zabitie by znamenalo veľkú hádku s Vysokým Hrothgarom. Títo chlapci ani nemali zmysluplnú odmenu za úlohu (čiastočne kvôli chybám). Ak majú Čepeli takýto prístup k podnikaniu, niet sa čo čudovať, že už takmer žiadne nezostali.

Výber je malý - buď zabite Paarthurnaxa, alebo sa vzdajte úlohy (nedá sa zrušiť). Ak splníte úlohu, schopnosť zvýšiť krik zmizne a starší sa s vami prestanú rozprávať. Ale Čepele ťa budú milovať, ale nemá to zmysel.

Ak sa draka nedotknete, status quo zostane. Čepele budú vyzerať šikmo, ale nejako to prežijeme.

Padnutý

Drak Odahviing, ktorý dorazil na výzvu, začal okamžite zúriť.

Teraz vieme (a ak nie, spýtajte sa Paarthurnaxa), že drakov možno vyvolať špeciálnymi výkrikmi. Túto nezdokumentovanú funkciu používame na privolanie Odahviinga do Dragon's Reach a jeho zajatie.

Porozprávajte sa s Jarlom Balgruufom a začnite. Keď vyjdete na balkón veľkého „hangáru“, zavolajte Odahviinga, „zasádzajte“ ho krikom Dragonkiller a opatrne zničte jeho zdravie, lákajúc draka do hlbín haly, k dverám.

Odahviing padol do pasce a je pripravený odpovedať na naše otázky – a nielen odpovedať, ale nás aj letecky dopraviť do chrámu Skuldafn, kde sa Alduin ukrýva. Objednajte strážcovi, aby pustil draka a nasadol na zviera.

Dom požierača sveta

Tu je - cesta do kráľovstva mŕtvych, do nádhernej Sovngarde, kde hodujú hrdinovia.

V Skuldafne vás srdečne privítajú silní draugr a draci. Portál sa nachádza mimo chrámu, ale aby ste sa tam dostali, musíte sa pozrieť dovnútra. Aj draugrov je tam dosť. Nechýbajú ani jednoduché hádanky. Prvý otvára dvoje dvere. Ak sa pozriete na stĺpiky zo strany páky, pravé dvere sa otvárajú kombináciou „vták, vták, vták“ a ľavé dvere kombináciou „vták, had, vták“.

Druhá hádanka nastane po chodbách s pavúkmi. Stĺpec v ľavom výklenku by mal byť „veľryba“, vpravo „vták“. Stĺp v strede haly je „had“. Zatiahnutím za páku prejdete ďalšou veľkou halou, vyjdete po točitom schodisku, pákou za dverami otvoríte rošt a na konci chodby, keď porazíte obzvlášť veľkého draugra, otvorte dvere diamantovým pazúrom. a kombinácia „vlk, motýľ, drak“.

Zostáva len študovať slovo Sila a poraziť niekoľkých draugrov, drakov a kňaza menom Nakrin na streche Skuldafnu. Ak sa dobre skrývate, môžete Nakrina zabiť, zatiaľ čo vás draci neuvidia. Nezabudnite si vziať masku od padlého kňaza.

Ak sa kňazovi podarilo zavrieť portál, vezmite palicu a znova ju otvorte. Vaša cesta leží v Sovngarde, kráľovstve Nordov, ktorí padli v boji.

Sovngarde

„Prestaň! Ovládanie tvárou!"

Potom je všetko jednoduché. Kráčame po poliach a kopcoch a kričíme Clear Sky na okolitú krajinu, aby sme rozptýlili hmlu. Na kostenom moste si zmerajte sily so strážnym Tsunom a choďte do Hall of Valor. Vypočujte si Ysgramora a porozprávajte sa s tromi starovekými hrdinami – Hakonom Jednookým, Felldirom Starým a Gormlaithom Zlatou rukoväťou.

Zabijak drakov

Záverečný boj nemožno nazvať ťažkým. Alduina môžu naši traja hrdinskí asistenti ľahko chytiť.

Spolu s tromi hrdinami vyjdite cez most k úpätiu útesu a začnite jednohlasne kričať, rozháňajúc hmlu. Po treťom výkriku priletí sám Alduin. Bitka sa začne. Úlohou je spútať Alduina dračím výkrikom. Hrdinovia si poradia sami, hoci posledný úder musí byť stále náš.

To je všetko. Svetojed je mŕtvy. Vráťte sa do Tamrielu a sledujte záverečnú scénu. Teraz celý Skyrim obdivuje váš výkon. Výkrik „Dragon's Call“ teraz privoláva Odahviinga na pomoc. Navyše máte nový pokrik, ktorý nakrátko privolá jedného z troch antických hrdinov zo Sovngarde.

PRE TVOJU INFORMÁCIU: Draci sa naďalej objavujú po celom svete ako cenný zdroj kostí, koží a duší na štúdium výkrikov.