Jeu de société Mage Wars. Jeu de société Mage Wars Début de la phase d'action de Mage Wars

Tout magicien héréditaire rêve de devenir le sorcier le plus puissant du monde, de maîtriser tous les éléments naturels imaginables, de diverses créatures et de posséder des sorts d'une puissance incroyable. Depuis que les sorciers et les sorciers Dernièrement Depuis qu'un grand nombre d'entre eux sont apparus, la concurrence pour le droit d'être appelé « le meilleur » est assez rude. La meilleure façon pour prouver votre supériorité - pour rencontrer votre adversaire face à face et le détruire, en le transformant, par exemple, en crapaud. Aujourd'hui, sur le canapé rose se trouve le jeu de société destructeur de magie « Mage Wars ».

Étant donné que les batailles entre sorciers entraînent toujours des cataclysmes mondiaux, des ouragans, des tornades et d'autres destructions dans le monde environnant, des compétitions entre prétendants au titre de « Puissant Magicien de toutes les dimensions » ont lieu dans le coin le plus reculé de la Terre. Le lieu des duels est entouré d'un haut mur constitué de pierres de sorcellerie spéciales qui peuvent retenir l'assaut de tout sortilège magique. Des deux côtés de l'arène improvisée se trouvent des portes par lesquelles les magiciens entrent dans la cour. Les portes se ferment et... Que vous dis-je, maintenant vous allez tout voir par vous-même et même participer !

À l'intérieur de l'immense boîte non standard contenant le jeu se trouve un organisateur pratique, dans les cellules duquel se trouvent deux livres de magie, de nombreux jetons, des copeaux de bois, des cubes en plastique, une solide pile de cartes, des tablettes individuelles et une arène de combat. Le livret du sorcier vous aidera à naviguer dans les subtilités des sorts magiques. L'espace restant sera utile pour des sets supplémentaires, qui, je pense, sortiront assez régulièrement dans le jeu, vidant ainsi les portefeuilles des amateurs de duels magiques...

La magie est imprévisible, c'est pourquoi des dés tout aussi imprévisibles sont utilisés pour activer les sorts. Cinq hexagones rouges sont utiles pour attaquer un adversaire, et un dodécaèdre jaune affecte les capacités magiques et les sorts.

Des cylindres en bois de deux couleurs et des jetons noirs de sorts rapides sont situés sur les cartes de personnage et reflètent leur état (que le héros ait effectué ou non des actions possibles). Des dés rouges et noirs marquent la performance du magicien sur une tablette individuelle. Attention, il n'y a pas de cubes bleus (beaucoup de gens les recherchent après avoir ouvert la boîte). Les joueurs bleu et rouge recevront un marqueur rouge.

La tablette individuelle affiche trois valeurs principales : l’afflux et la quantité de mana, ainsi que la vitalité du personnage. Si c'est votre première fois sur le « ring », faites attention à l'indice dans le coin inférieur gauche du carton.

L'arène est immense et occupe une place importante sur la table. Cela est dû au fait que chacune des douze cellules peut contenir plusieurs cartes de chaque adversaire. Dans les coins de l'arène se trouvent les points de sortie des magiciens, marqués par des portes.

Livres de magie - principal caractéristique Jeux. Ce bel accessoire crée l'atmosphère appropriée et vous permet d'utiliser facilement des jeux de cartes, gardant votre armée secrète de votre adversaire. Des livres élégants pour les vrais connaisseurs de jeux de cartes...

Pendant le jeu, les magiciens (ainsi que leurs protections) sont blessés, utilisent des propriétés spéciales et sont exposés aux effets de la sorcellerie de l’adversaire. Tout cela est marqué par des jetons en carton spéciaux, situés sur les cartes de personnage. Qu'y a-t-il : pourriture, brûlure, faiblesse et autres maux.

Dans le coffret vous trouverez des portraits de puissants magiciens de quatre écoles et des fiches avec les caractéristiques des personnages. Il est à noter que chaque sorcier possède ses propres propriétés individuelles, ainsi que des réserves de pouvoirs vitaux et magiques.

En plus des compétences personnelles, un magicien héréditaire peut faire appel à des créatures féroces pour l'aider, lancer un sort, lancer un enchantement, ensorceler un adversaire, utiliser des objets de son équipement personnel et également attaquer l'adversaire avec divers éclairs en boule et tornades de feu. Il existe six types de cartes au total, qu'il est recommandé de combiner les unes avec les autres lors de l'attaque ou de la défense.

Certains sorts permettent de créer des obstacles sur le terrain quatre types, du brouillard impénétrable à un mur de feu grésillant.

A ce stade, l’étude des composants de la boîte magique peut être considérée comme terminée, il est temps de passer aux choses sérieuses…

Sorcier enchanté.

Une retraite nécessaire.

Ce jeu permet aux adversaires de créer des ensembles individuels avec lesquels ils se battent contre l'ennemi. Chaque carte possède une propriété spéciale avec ses propres conditions d'activation. Puisque le jeu est basé sur les propriétés des cartes, Mage Wars n'a que règles de base, qui déterminent l'ordre de jeu, ainsi que les principes de base de la défense et de la défense. Tout le reste est entre les mains des joueurs et dépend entièrement des armées sélectionnées. Lors d'un combat, la priorité est donnée au texte de la carte, qui peut changer radicalement même les règles de base du jeu.

Lors de votre première connaissance de la « Guerre des Mages », rassemblez une armée selon le tableau des règles. Les développeurs ont essayé d'équilibrer les côtés opposés, alors choisissez n'importe quel magicien - chaque personnage sera fort à sa manière. Je recommande de jouer un tour d'essai, puis de passer au vrai combat.

Comme le joueur dispose de nombreuses cartes, les développeurs ont inclus deux albums avec des cellules transparentes dans la boîte. Cet accessoire pratique vous permettra de cacher votre armée aux yeux de l’ennemi et de visualiser rapidement les réserves disponibles. Ce mode de stockage vous permet de constituer l'ensemble nécessaire chez vous, et, en mettant le livret dans votre poche, de vous rendre au tournoi.

Lors de la compilation de votre première série, vous constaterez peut-être que le texte sur le tableau des règles et celui sur la carte sont très différents. Par exemple : « Thunderhawk » est « Storm Falcon ». Malheureusement, la localisation d'une énorme quantité de texte entraîne des coûts.

Une fois que les armées sont prêtes au combat, les adversaires placent leurs magiciens dans les coins de l'arène et marquent sur les tablettes les valeurs de départ de l'augmentation du mana, son montant initial et la vitalité du personnage. Ensuite, le disque « action » de la couleur du joueur et un marqueur noir « sort rapide » sont placés sur les cartes de mage. Les deux jetons sont placés avec le symbole blanc vers le haut.

Attention : les magiciens sont initialement dotés de capacités spéciales, alors lisez attentivement le texte sur la carte - vous devrez peut-être prendre le jeton correspondant dans la réserve. Avant le début de la partie, un jeton « initiative » est joué, qui détermine le premier joueur. Lors des tours suivants, ce marqueur alterne son propriétaire.

Le tour commence avec le magicien qui s'ajoute la quantité de mana indiquée dans la première colonne (déplacez le cube noir le long de la piste). Ensuite, tous les jetons en bois sur les cartes de personnage et de créature sont retournés avec la face symbole visible, et de la même manière, d'autres marqueurs spéciaux (précédemment introduits dans le jeu) doivent être mis en mode préparation.

Il est temps de planifier vos actions pour le déménagement en cours. Les adversaires prennent chacun deux cartes de leur livre et les posent face cachée sur la table. Ce sont les capacités des magiciens, mais certains sorciers ont des assistants. Chacun de ces assistants peut utiliser une carte de sort supplémentaire au cours du tour en cours.

Remarque importante : une fois que vos adversaires désignent les cartes qu'ils souhaitent, rien ne peut être modifié. Dans le tour en cours, vous n'êtes autorisé à utiliser que les cartes de sorts placées sur la table !

Le but du magicien est de détruire l'adversaire en utilisant la magie et en attaquant des créatures. Par conséquent, il est conseillé dans un premier temps de placer des combattants supplémentaires sur le terrain qui peuvent passer à l'attaque ou entourer le magicien d'un mur de défense imprenable.

Les nouvelles créatures sont placées dans la même cellule que leur propriétaire. Dans ce cas, le magicien doit dépenser une action et la créature apparue passe en mode préparation (le marqueur en bois de la couleur du joueur est tourné avec le symbole vers le bas). Chaque mage dispose d'une action supplémentaire utilisable une fois par tour (marqueur noir). Une fois les actions principales et supplémentaires utilisées, les marqueurs sont retournés du côté sans le symbole - la créature devient inactive.

Les créatures actives peuvent se déplacer sur le terrain en lignes droites à angle droit et engager le combat. Vous ne pouvez pas traverser une cage avec un guerrier adverse - vous devez arrêter de bouger. La portée d’attaque est indiquée sur la carte et correspond essentiellement à « zéro » cellule. Cela signifie que la cible de l’attaque doit se trouver au même endroit que l’attaquant et regarder son sort « dans les yeux ». Certains personnages ont la capacité de se téléporter, ce qui leur permet de se libérer des sorts placés sur une créature.

Comme je l’ai noté plus tôt, de nombreuses créatures ont des propriétés particulières. Cette capacité ne peut être activée que si le résultat du jet de dé à douze faces répond aux exigences indiquées sur la carte. Sinon, rien ne se passe et l’attaque suit les règles standards.

Les dés rouges ont trois valeurs : raté (vierge), touché (valeur numérique) et dégâts (chiffre dans l'astérisque). Le personnage attaquant lance le nombre d'hexagones indiqué sur sa carte, et la cible de l'attaque prend en compte ses indicateurs de défense et ajuste les résultats.

Un raté est aussi un raté dans le monde magique, donc les cubes « vides » sont mis de côté. Les nombres avec un astérisque pénètrent n'importe quelle défense et causent des dégâts (placez le nombre requis de jetons sur la carte). Les nombres habituels sont additionnés et le résultat obtenu est soustrait de l'indicateur de défense de la créature attaquée. Tout ce qui n'est pas absorbé par la défense inflige des dégâts (ajoutez des jetons). Dès qu'une créature reçoit un nombre critique de marqueurs, elle meurt et est retirée du terrain.

Vous pouvez améliorer l'attaque avec la sorcellerie, ce qui cause des dégâts supplémentaires à la cible de l'attaque. Ce sont des cartes d'action rapide : leur effet se propage immédiatement à la victime et le sort est défaussé.

Vous pouvez également utiliser la sorcellerie sur vos propres guerriers, leur donnant ainsi la possibilité d'échapper à une attaque ou ajoutant de la force au personnage au combat.

Le mage peut emporter certains équipements avec lui dans l'arène, ce qui lui confère des capacités supplémentaires. Chaque objet est situé sur le corps du magicien et prend de la place. Un seul objet peut correspondre à une partie du corps. Pendant la bataille, vous pouvez également utiliser des pièges, lier des sorts, lancer des enchantements et bien plus encore - tout dépend des cartes qui se trouvent dans votre livret.

Le but ultime des adversaires est de détruire la carte magicien adverse. Les mages étant des créatures fortes et possédant des statistiques vitales élevées, les dégâts sont pris en compte sur la tablette en déplaçant le dé rouge. Après la mort du magicien, les créatures restantes sur le terrain ne peuvent survivre que jusqu'à la fin du tour en cours, ce qui leur donne une petite chance de venger leur propriétaire. Le vainqueur célèbre son triomphe avec le tonnerre et les éclairs...

En pourrissant votre adversaire dans le feu.

Un jeu de cartes magnifique et passionnant pour deux joueurs, permettant des tournois à grande échelle et des compétitions locales entre fans de Mage Wars. L'ensemble de base sera très probablement publié avec de nombreux ajouts et des centaines de boosters - il existe toutes les conditions préalables pour cela, compte tenu de la popularité croissante du jeu.

La qualité du design mérite des éloges particuliers - des images spectaculaires et des inserts de texte littéraire sur les cartes créent l'atmosphère d'une bataille entre de vrais magiciens. Vous ne vous contentez pas de disposer une carte d'un livret sur la table, vous lancez des sorts, créez des créatures et les envoyez au combat. Et pour réussir une attaque, il est nécessaire de réfléchir aux combinaisons, de prendre en compte les réserves et de placer judicieusement les forces sur le terrain. Il y a une place pour la tactique et la stratégie, et la préparation des kits avant le prochain match est un processus de jeu distinct. Après tout, le succès de la bataille dépend directement de la compétence avec laquelle vous calculez vos forces et planifiez vos actions sur le terrain.

Ma première connaissance du jeu a eu lieu à Igrocon. Ensuite, un jeu d'essai a été joué, dans lequel certaines erreurs ont été commises, car nous avons mal interprété certains points des règles. Cependant, j'ai tout de suite aimé le gameplay pour son idée et sa profondeur. Maintenant que la boîte avec "Mages" était entre mes mains et que j'ai pu "ressentir" lentement la mécanique, je peux dire avec confiance que "War of the Mages" a un grand avenir. Si vous êtes un fan des jeux de cartes, n'hésitez pas à jeter un œil à ce jeu de duel fantastique.

War of the Magicians peut être recommandé aux enfants âgés de 12 ans et plus, cela n'a aucun sens de commencer le jeu plus tôt, car l'abondance des combinaisons ne « conviendra probablement pas » à l'esprit d'un jeune magicien. Mais les jeunes, ainsi que les joueurs expérimentés et novices, devraient entrer dans l'arène au moins une fois (ou mieux encore, deux fois) et combattre leurs adversaires dans une bataille magique. Il est à noter qu'il vous faudra environ une demi-heure pour apprendre les règles, et plusieurs jours pour comprendre le jeu. Les développeurs ont imaginé tellement de choses qu'il ne sera pas facile de maîtriser tout le matériel de la carte...

Au fait : c'est un excellent jeu de tournoi. Les adversaires peuvent créer leurs livrets à partir des cartes des extensions, puis surprendre leur adversaire avec un combo inimaginable qui balaie tout sur son passage. En un mot : prenez des risques et profitez du jeu !

"Mage Wars" est un jeu de société culte pour les amateurs de planification tactique, d'analyse subtile et d'actions réfléchies en vue des conséquences à venir. Le projet combine des mécanismes de jeu stratégiques et une interface atmosphérique conçue par des artistes professionnels.

Le scénario du jeu de société "Mage Wars" se déroule dans une arène inhabituelle, où, au lieu des habituels chevaliers et gladiateurs, se battent des magiciens, des sorciers, des prêtres et des druides.

Un immense univers de conte de fées rempli de nombreux mystères et secrets inconnus !

Prix ​​​​et nominations prestigieux

  • 2013 Prix ​​​​Geek d'Or- nominé dans les catégories Meilleur jeu pour deux joueurs et Meilleur jeu de cartes
  • 2013Prix ​​des joueurs internationaux- Nominé dans la catégorie Meilleure stratégie pour deux joueurs
  • 2013 Prix ​​Origines/Jeu américain de l'année - nominé

Caractéristiques des mécanismes de jeu

Malgré le large choix de héros, seuls deux joueurs peuvent participer au gameplay, ce qui est quelque peu inhabituel pour ce type de jeu. Chaque personnage possède sa propre échelle magique, ses caractéristiques individuelles et sa stratégie de combat, qui sont contrôlées à l'aide d'un livre de sorts. Dans une partie, chaque joueur peut collecter jusqu'à 40 cartes de sorts, ce qui offre des possibilités tactiques extrêmement larges.

En plus des sorts d'attaque, certains magiciens ont la capacité d'invoquer des créatures pouvant participer directement aux batailles. Le jeu contient également diverses malédictions, bénédictions et sorts aléatoires qui peuvent apporter à la fois du mal et du bénéfice.

Revue vidéo du jeu de société Mage Wars

Quelques faits supplémentaires

Pour permettre aux joueurs de suivre plus facilement les sorts existants, les développeurs ont fourni des albums de jeu spéciaux avec des emplacements pour les cartes. Un ajout non standard simplifie agréablement le jeu et lui donne une certaine atmosphère de sérieux de ce qui se passe.

Le studio d'édition de l'univers magique insolite n'a cessé de soutenir le jeu de société jusqu'à ce jour. Jusqu'à présent, le site officiel accueille des présentations de divers ajouts et extensions pour le jeu «Mage Wars», rendant chaque bataille plusieurs fois plus difficile et intéressante.

Qui va aimer

En raison de l'abondance du contenu du jeu, le jeu de rôle appartient au niveau de difficulté moyen, donc lors du passage, même un joueur expérimenté devra souvent consulter la brochure contenant les règles du jeu.

Pour la plupart, le jeu a été créé pour un public adulte, mais les enfants de plus de 14 ans ne l'apprécieront pas moins.

Le jeu de société se déroule dans le monde de la magie, où plusieurs magiciens puissants se disputent le droit de posséder le titre du plus fort. Le premier contrôle les forces de la nature, le deuxième commande les démons des enfers, le troisième contrôle tous les éléments, le quatrième a conclu une alliance avec les saints prêtres et a commencé à contrôler les forces de la lumière ! C'est à vous de décider quelle vérité finira sur le podium !

Le jeu de société est essentiellement un jeu pour deux, bien qu'il ait un mode deux contre deux pour quatre joueurs, mais il n'y a que deux albums et deux cartes de statut dans la boîte, mais le nombre de cartes de jeu permet à chaque personnage de créer son propre jeu. propre pont, et aussi et reste.

Malgré tout, Mage Warriors est un jeu de plateau de duel très puissant avec des mécaniques intéressantes et inhabituelles. éléments de jeu. Le gameplay est assez excitant et il n'est pas moins intéressant de composer et d'améliorer votre propre deck. Le jeu est également très compétitif et trouvera donc certainement sa place en tant que discipline semi-sportive sur table. Économisez votre mana, une guerre magique approche à grands pas !

Localisation

Quelques mots sur la localisation. La star a fait ça ici bon travail, traduisez plus de 50 pages du livre de règles, plus le texte en un nombre énorme les cartes ne sont vraiment pas faciles. En général, la traduction est digne, mais non sans quelques erreurs gênantes. Ils n'ont quasiment aucun effet sur le gameplay, mais ils créent parfois une impasse, notamment lors de la création de decks de base. On peut deviner que le Thunderhawk est en réalité un Storm Falcon. Mais on demande au sorcier de lancer un sort de coup de foudre, mais dans la boîte il n'y a qu'un coup de foudre et un coup de tonnerre. Le bon serait Lightning Strike.

La question séculaire : dois-je acheter le jeu Mage Wars ?

En fait, des jeux aussi intéressants et de haute qualité dans la série magique ne sont pas sortis depuis longtemps. Si vous êtes fan des jeux de duel, ou rêvez de vous battre à deux avec vos amis, alors ce jeu est fait pour vous. il est de bonne facture et de grande qualité, les personnages sont parfaitement dessinés, nous vous recommandons donc de l'acheter, il trouvera certainement une place dans votre collection de jeux de société !

Oubliez tout ce qu’on vous a dit auparavant sur les jeux de société dotés de grosses boîtes. Ici, dans War of the Magicians, c'est vraiment grand et juste à côté de la taille de la boîte, il y a un terrain de jeu qui, entre autres, se déplie également, devenant deux fois plus grand ! Les règles des jeux d'entraînement suggèrent de jouer sur la moitié du terrain, mais celui-ci se plie dans l'autre sens, c'est-à-dire qu'il faut toujours le disposer entièrement sur la table et marquer les limites d'une manière ou d'une autre. Désormais, selon les règles du jeu, les deux joueurs choisissent un magicien. Tous dans ce jeu sont uniques, avec leurs propres capacités et leur propre style de jeu.

  • Le propriétaire des animaux submerge l'adversaire de foules de petits animaux éloignés ;
  • La Prêtresse se spécialise dans la guérison et l'amélioration de ses créatures ;
  • Le sorcier au contraire jette des malédictions et commande aux démons ;
  • Et le sorcier manipule habilement non seulement les siens, mais aussi ceux des autres.

La clé du succès pour tout magicien est un livre de sorts correctement assemblé. Le joueur sélectionne et assemble son propre ensemble de sorts, en respectant une limite de coût. Les écoles connues du magicien se passeront d'amendes, mais pour les écoles inconnues voire opposées vous devrez payer un supplément. Les mages guerriers ne limitent pas la liberté des joueurs à cet égard. Vous pouvez même assembler une prêtresse démoniaque qui lance des boules de feu et invoque des créatures infernales, mais cela coûtera assez cher et ne sera souvent pas très bénéfique en combinaison avec des capacités.

Toutes les cartes sélectionnées ne sont pas mélangées dans le paquet, mais sont placées dans des albums spéciaux afin que le joueur puisse avoir accès à tous ses sorts pendant la partie. Chaque joueur, selon les règles du jeu, reçoit une carte de statut sur laquelle il marque avec des cubes les niveaux d'afflux de mana et de réserves, ainsi que santé générale et des dégâts continus. Là-dessus, dans le coin, il y a brève description tour, que nous allons maintenant considérer.

Phases du jeu

Le jeton correspondant passe à la phase d'initiative, fixant l'ordre du tour. Pendant la phase de mise à jour, toutes les créatures et capacités sont introduites dans préparation au combat, pour ce faire, on retourne les jetons correspondants. Pendant la phase d'afflux de mana, la quantité de mana correspondante est ajoutée à la réserve. Durant la phase de support, le coût de support de certains sorts est payé, et certaines propriétés sont également déclenchées, comme la régénération ou le brûlage. Vient ensuite la phase de planification. Chaque mage sélectionne dans le livre jusqu'à deux sorts qu'il envisage de lancer et les place devant lui dans un livre fermé. Il n’est cependant pas nécessaire de les jouer, ce qui laisse peu de place au bluff.

Dans un jeu de société, des points de défi peuvent apparaître sous le contrôle du joueur, vous permettant de lancer des sorts supplémentaires en utilisant votre propre mana. Pendant la phase de déploiement, de tels sorts sont lancés. Enfin, le jeu passe à la phase d'action, qui se compose de trois phases. Pour commencer, les joueurs peuvent lancer un sort rapide par ordre d'initiative. Pour cela, le jeton correspondant est retourné, le joueur paie le coût du sort et le joue. Mais toutes les cartes ne peuvent pas être jouées de cette façon. Globalement, les sorts sont divisés en deux types, rapides et complets. En plus de cela, les sorts sont également divisés par type :

  • L'équipement représente l'équipement invoqué par le mage.
  • Les créatures sont les principales unités de combat sur le terrain.
  • Conjuration - effets magiques ponctuels.

Les attaques sont un moyen magique d'infliger des dégâts. Les enchantements sont particulièrement intéressants, car ils sont lancés sur leur cible à huis clos et fonctionnent lorsque certaines conditions sont remplies. Parmi eux, il y a des malédictions, des améliorations, des pièges magiques et des moyens de dissiper les sorts. Ce sont les enchantements qui rendent le jeu plus intéressant et imprévisible.

Début de la phase d'action de la Guerre des Mages

Ainsi, au début de la phase d'action, les joueurs peuvent lancer un sort rapide ou conserver ce jeton pour plus tard. Ensuite, par ordre de priorité, n’importe quelle créature du joueur présente sur le terrain, y compris le magicien lui-même, peut être activée. Cette créature fait un choix : soit effectuer une action complète et ensuite passer le tour au joueur suivant, soit se déplacer d'abord et entreprendre ensuite une action rapide. Par une action rapide, vous pouvez effectuer une attaque rapide si la créature en possède une, lancer un sort rapide si la créature en est capable, faire un pas supplémentaire ou passer sur la défensive. Avec des actions complètes, une créature peut effectuer une attaque complète ou lancer un sort complet, si elle le peut.

Examinons toutes ces actions plus en détail. Le mouvement dans un jeu de société permet à une créature de se déplacer d'exactement une case verticalement ou horizontalement. Une liste des attaques disponibles est affichée sur chaque carte de créature. La cible peut être tout ce qui a le paramètre de vie. Cependant, s'il y a une créature ennemie en défense dans la zone dans laquelle l'attaque est effectuée, le joueur doit l'attaquer. Le jeton de défense est alors retiré. Les attaques de mêlée ont un symbole d'épée et les flèches à longue portée ont un symbole avec la portée minimale et maximale autorisée. Un symbole élémentaire est parfois indiqué ensuite si l'attaque provoque des dégâts élémentaires. Ceci est important pour diverses résistances et vulnérabilités. Pourquoi le nombre indique-t-il le nombre de dés rouges utilisés dans l'attaque et la valeur du dé de propriété, le cas échéant. Ce dé est utilisé pour vérifier divers effets supplémentaires, tels que l'étourdissement, le poison et autres. Immédiatement après avoir déclaré une attaque, la créature en défense peut esquiver si elle possède la capacité d'esquive. Un dé jaune est lancé et si le chiffre indiqué est égal ou supérieur au chiffre figurant sur le symbole d'esquive, l'attaque n'a pas eu lieu du tout. Dans un autre cas, l'attaque continue. L'attaquant lance les dés qui lui sont assignés et regarde les valeurs qui en ressortent. Tous les bords vides peuvent être immédiatement mis de côté, ils ne causeront aucun dommage. Les dégâts normaux sont ajoutés et comparés à l'armure de la cible. S'il y a plus d'armure, le défenseur ne subira pas de dégâts, mais s'il y en a moins, il recevra la différence. Tous les dégâts critiques, selon les règles du jeu de société, contournent complètement l'armure de la cible. Ensuite, si le défenseur disposait d’une barrière de pointes, l’attaquant de mêlée peut lui-même subir des dégâts. Si le défenseur le peut, il lance une contre-attaque. Finalement, les dégâts sont calculés. Si les dégâts sont égaux ou supérieurs à la santé de la cible, elle quitte la partie. Les dégâts reçus par les magiciens sont marqués par un dé rouge spécial, et s'ils atteignent le noir - la limite de vie, le magicien meurt et perd la partie.

Pour être honnête, le système de combat de la Guerre des Mages nous a laissé un peu perplexes. Il semblerait que le jeu vous prépare à une ambiance stratégique, il n'y a pas de deck, tous les sorts sont disponibles en même temps, le terrain de jeu avec possibilité de mouvement tactique et vous avez un combat avec des dés. Autrement dit, peu importe à quel point votre créature est cool, peu importe le nombre de sorts de renforcement qui lui sont attachés, il y a une chance que vous obteniez des côtés vides sur tous les dés ou que votre attaque soit simplement esquivée. Ou la situation inverse, une créature faible lancera un coup critique à tous les dés et votre armure améliorée ne fera absolument rien. Néanmoins, les combats du jeu sont extrêmement dynamiques et plairont certainement à beaucoup.

Une fois que toutes les créatures ont terminé leurs actions, les joueurs ont une dernière opportunité de lancer un sort rapide s'ils ne l'ont pas encore fait. Ensuite, un nouveau tour de jeu commence et tout se répète.

Imaginez si des magiciens appartenant à différentes philosophies et écoles de métiers magiques pouvaient se rencontrer dans une arène dans une bataille à mort ? Comment un illusionniste combattrait-il un druide ? Un sorcier vaincrait-il un animal qui murmure à l’oreille ? Qui va gagner : la prêtresse ou le sorcier ?

Le jeu Mage Wars aidera à répondre à ces questions. Chaque mage utilise son propre grimoire (qui peut être modifié si on le souhaite) pour vaincre son adversaire. Invoquez de puissantes créatures pour combattre à vos côtés. Lancez des sorts destructeurs sur la tête de votre ennemi. Utilisez d'anciens artefacts mystiques, des armes magiques et des armures. Tout cela vous attend dans les batailles de l'arène Mage Wars.

Mage Wars - jeu de société tactique - combinaison jeu de cartes et des jeux de miniatures qui combinent les meilleurs éléments des deux genres. La bataille se déroule sur le terrain de jeu de l'arène, divisé en zones carrées - « zones ». Les magiciens, dans le rôle desquels jouent les joueurs, commencent le jeu dans les coins opposés de l'arène.

Chaque joueur a en main un Livre de Sorts, à partir duquel il pioche des cartes de sorts et les introduit dans le jeu. Cela vous permet de vous sentir comme un véritable magicien, feuilletant les pages de votre mystérieux tome à la recherche d'une magie adaptée. La sélection des sorts pour votre livre est basée sur un système de points. Les sorcelleries puissantes et la magie d’autres écoles de magie valent plus de points.

A son tour, le joueur a le droit de lancer n'importe quel sort, ce qui ouvre de riches possibilités de stratégie et de tactique. De nombreux sorts – créatures, armes, enchantements – sont placés sur le plateau et deviennent des objets de jeu. Les créatures sont capables de se déplacer dans l'arène et de s'attaquer entre elles ou contre le mage ennemi. En plus des dégâts, les attaques provoquent également divers effets, tels que Brûlure, Corrode, Étourdissement, Paralysie, Traumatisme, etc. Les créatures qui subissent trop de dégâts seront détruites. De plus, ils peuvent tomber sous l’influence de malédictions ou de sorts.

Chaque mage appartient à une école de magie spécifique – chacune avec son propre ensemble de sorts et de stratégies.

Par exemple, un chuchoteur d'animaux tentera de lancer ses animaux de compagnie sur l'ennemi, en les renforçant avec les charmes des forces de la nature. Le sorcier est un maître de la méta-magie : son élément est de réfléchir, voler, rediriger ou détruire les sorts de l'ennemi et son mana. De plus, le sorcier est un professionnel dans le domaine de la téléportation. Le sorcier gère habilement les malédictions et détruit les créatures ennemies avec des sorts de feu. La prêtresse est une guérisseuse talentueuse et experte en sorts de protection.

Les développeurs promettent que de nouvelles extensions seront publiées tous les quelques mois, ajoutant de nouveaux mages, sorts et capacités au jeu de base.

L'édition russe du jeu est en vente depuis janvier ou février 2014.

Mage Wars est un jeu de société dans lequel de puissants mages se battent les uns contre les autres dans des combats mortels dans l'arène.

Chaque mage utilise son propre deck - un livre de sorts entièrement personnalisable pour remporter une victoire complète sur son adversaire. Invoquez des créatures puissantes sous votre contrôle ; utiliser de puissants sorts et enchantements pour attaquer l'ennemi et contrecarrer ses plans ; armes épiques, armures et artefacts secrets - tout cela et bien plus encore vous attend dans l'arène « Guerres des mages » !

Guerres de mages est un jeu de société tactique. Joué sur un plateau d'arène, le jeu est divisé en zones carrées appelées « zones » qui régulent le mouvement et le placement des objets. Chaque mage (joueur) démarre la partie dans le coin de l'arène, face à son ennemi.

Chaque joueur tient un livre de sorts - c'est le sentiment d'être un vrai magicien, tournant les pages de votre tome de magie, planifiant votre stratégie pour chaque mouvement. Le système de points vous permet de sélectionner les sorts les plus puissants et les sorts extérieurs à l'école de formation qui coûtent plus de points. Vous avez un accès complet pour lancer n’importe quel sort, vous donnant accès à une stratégie et des tactiques riches. Beaucoup de ces sorts – tels que les créatures, les équipements et les enchantements – sont placés sur le plateau et deviennent des objets dans le jeu. Les créatures peuvent se déplacer dans l'arène et s'attaquer entre elles ainsi que contre le mage ennemi. Les attaques provoquent des dégâts, ainsi que des effets spéciaux intéressants tels que Brûlure, Corrosion, Étourdissement, Saignement, Paralysie, etc. Les créatures peuvent être détruites lorsqu'elles subissent trop de dégâts, elles peuvent être contrôlées par de puissantes malédictions et enchantements, ou par d'autres créatures.

Chaque mage appartient à une école de magie spécifique, chacun avec ses propres sorts et stratégies :

  • Le Druide tentera de vaincre ses ennemis avec ses hordes d'animaux en utilisant ses charmes naturels.
  • Le sorcier avance, armé de sorts de feu. Sur le chemin de l'ennemi, il utilisera des malédictions et du feu pour contenir et détruire les créatures ennemies.
  • Le Voleur utilise le vol, la redirection et la destruction des sorts et du mana ennemis. Il est également un maître de la téléportation et des portails/portes.
  • La prêtresse protège les chevaliers et les anges à l'aide de puissants sorts de guérison et de protection. Elle use son adversaire puis le submerge.

La version de base du jeu contient tout ce dont vous avez besoin pour débuter : des livres de sorts, des sorts supplémentaires, l'arène du terrain de jeu, des dés, des marqueurs, etc.