Carte des steppes dans World of Tanks: positions pour LT, ST, TT, PT-SPG. Cartes WoT - description des cartes dans World Of Tanks Positions sur les cartes du monde des chars

Westfield

Zone lumineuse et luxuriante avec de nombreuses forêts et villages situés dans différents composants  cartes. Un grand aqueduc endommagé traverse la partie orientale de la vallée. De nombreuses chaînes de montagnes sont un excellent endroit pour tendre une embuscade, mais de larges champs rendent dangereux le déplacement entre les positions.


Frontière Empire

La première carte asiatique du jeu après la mise à jour 1.0. Sa caractéristique distinctive est la Grande Muraille de Chine, divisant l'emplacement en deux parties. Différentes zones de la carte conviennent à différentes classes et styles de jeu.


Carélie

Les marécages, les falaises et les falaises rocheuses divisent la carte en trois zones opérationnelles principales. Le manque de bâtiments et un petit nombre d'abris rocheux favorisent les opérations d'artillerie. Pour réussir, il est nécessaire de concentrer les forces des attaquants dans l'une des zones avec des actions distrayantes ou une dissuasion sévère de l'ennemi dans d'autres secteurs.



Lasville

Une vallée de montagne isolée sur un flanc et des blocs de ville sur l'autre vous permettent d'atteindre l'ennemi à une distance du dernier lancer. Un lac ouvert au centre du champ vous permet de fournir un appui-feu à vos alliés sur une assez grande distance.


Ligne Siegfried

La combinaison réussie d'espaces ouverts et de blocs de ville est une caractéristique de cette carte. Les rues sinueuses vous permettent de pénétrer l'arrière de l'ennemi, et de nombreux bunkers peuvent être utilisés comme abris.


Robin

Les positions de départ des équipes sont divisées par un terrain lisse et bien tiré. Cette carte World of Tank est pratique pour défendre et détruire un ennemi avec de l'artillerie. Détours profonds à l'aide d'abris - bosquets, plis et maisons de village peuvent décider de l'issue de la bataille. Une attaque bien coordonnée sur le terrain à grande vitesse, avec le soutien de l'artillerie, peut également porter ses fruits, mais elle est assez risquée.


Minsk

Il s'agit d'une carte de type mixte. Deux zones à développement urbain dense, séparées par une section ouverte du remblai de la rivière Svisloch. La collision principale se produit sur les côtés opposés de l'avenue. Les tentatives de percer rapidement la défense à cet endroit sont extrêmement risquées. N'ayant réussi que sur le flanc, vous pouvez compter sur la victoire.


Monastère

Au centre de la carte se trouvent un grand monastère et une ville. Trois routes vous permettent de rouler du nord au sud. La cour du monastère est une position de tir avantageuse. Une longue colline à l'ouest et un ravin sinueux à l'est protègent parfaitement contre les tirs d'artillerie.



Nebelburg

Un quartier pittoresque avec un paysage mixte, divisé en 3 zones principales: un ancien château au centre de la carte, une petite ville et une hauteur avec des tours de guet dans la partie nord, des plaines vallonnées dans la partie sud.


Suzerain

La carte transmet l'atmosphère du débarquement des forces alliées dans la partie côtière de la Normandie le 6 juin 1944. Il est intéressant non seulement pour sa composante historique, mais aussi pour sa conception. Il s'agit d'une salle d'exposition entière d'échantillons de fortification allemande de partout dans le mur de l'Atlantique.


Corniche Oryol

Carte atmosphérique de Belgorod 1943. La carte est pour la bataille générale. Il y a plusieurs zones: une plante au centre de la carte, des forêts denses dans les deux équipes, une église sur la plaine, un petit pont et un avion détruit.


Paris

Nous pouvons dire en toute sécurité que «Paris» n'est pas seulement une ville de mode et de beauté, d'amour et de romance, mais aussi un excellent emplacement de jeu pour les batailles de chars virtuels. Les caractéristiques de la carte ouvrent des opportunités pour des opérations de combat diverses et dynamiques. Trois zones de jeu offrent une liberté d'action à toutes les classes d'équipements. Il y a une place pour tout le monde, l'essentiel est de déterminer ses propres envies.


Passer

Cette carte se distingue par un relief montagneux, caractérisé par une topographie accidentée. De nombreux rochers et pierres protègent contre les tirs ennemis, diverses altitudes sont de bons endroits pour des embuscades et des routes sinueuses vous permettent de frapper la base ennemie.


Provinces

Les collines situées le long des bords de cette carte sont constituées de nombreuses maisons. Les rues sinueuses vous permettront de porter des coups inattendus. La friche située entre les collines est le chemin le plus court vers la base ennemie.



Prokhorovka

Une zone vallonnée ouverte divisée par un remblai ferroviaire. Des groupes d'arbres offrent une excellente couverture pour les canons automoteurs antichars. Attaquant, suivez les flancs. En défense, attaquez les flancs de l'ennemi. L'artillerie a la liberté d'action, mais est extrêmement vulnérable aux raids des forces légères à grande vitesse.


Redshire

Le lieu du jeu est une campagne en Grande-Bretagne. Au centre de la carte se trouve une petite ville. Les champs qui roulent en douceur dans les collines sont un endroit idéal pour des attaques décisives. La rivière au milieu de la carte n'interfère pas avec le mouvement de l'équipement et sert de bon guide.


Mines

La haute colline au centre de la carte est le point clé de la carte. Malgré les difficultés de son métier, elle améliore considérablement la position de l'équipe occupée. Le village au nord-est de la colline et l'île à l'ouest de celle-ci, malgré un certain nombre d'avantages, restent vulnérables aux tirs du centre.


Ruinberg

Un système concentrique de rues de la ville, d'arbres denses et de buissons dans le parc permet des manœuvres cachées et transfère rapidement les réserves. Les actions de l'artillerie dans la partie urbaine sont très difficiles, mais le degré élevé de destruction dans la ville permet à ses alliés de fournir un soutien efficace.


Baie de pêche

Cette carte est une bonne combinaison d'espace ouvert et de terrain accidenté. Les rues étroites et sinueuses de la ville portuaire, situées sur le flanc, gagneront de manière inattendue un avantage. Des collines douces avec de nombreux buissons permettront d'utiliser largement les tactiques d'embuscade.


Steppes

Terrain plat ouvert. Des abris, il n'y a que de grosses pierres, des plis du terrain et le chemin de fer sur le talus au nord. Les deux bases sont reliées par une route à l'abri dans une plaine de ce qui se passe sur les flancs.


Élèves

Pendant toute une semaine, le village de Studzianki a été le théâtre de batailles acharnées de parties de l'Armée rouge (dont la 1re brigade de chars de l'armée polonaise) avec des envahisseurs allemands. En mémoire de ces événements, qui se sont soldés par un grand succès pour les forces alliées, le village a été rebaptisé en 1969 Studzianki Pancerne (Studzyanki Tank).


La côte Pacifique

La zone terrestre est limitée sur les bords par les chaînes de montagnes et l'eau, occupant un tiers de la carte. Un chemin de fer parcourt tout le territoire du nord au sud. Un terrain vallonné avec une végétation dense sur le flanc ouest sera un endroit idéal pour une attaque rapide. Une route directe entre les bases traverse une petite ville où vous pouvez mener de longues batailles. Les bases sont protégées par les collines de l'invasion directe, mais sont vulnérables aux flancs.


Toundra

La montagne à l'est donne un sérieux avantage au combat, tandis que le contrôle de la partie centrale de la carte est un avantage tactique. Un marais à l'ouest peut être utilisé pour la reconnaissance et l'attaque par l'arrière.


Widepark

La carte est une ville d'Europe occidentale. Ce n'est pas un hasard si le nom de travail de la carte était «Munich». Les quartiers d'usine, les maisons détruites, les trains de marchandises sont des caractéristiques de cet endroit. Le remblai avec le chemin de fer, divisant la carte en deux, vous permet de concentrer les forces pour la grève.


Falaise

Les bases des équipes sont divisées par des falaises et des falaises. La présence de nombreux abris vous permet de concentrer les forces dans la bonne direction. Le centre de la carte a un certain avantage, mais négliger les flancs est lourd de défaite.


Fjords

D'énormes montagnes et des vallées étroites vous permettent de prendre diverses décisions tactiques. Vous pouvez mener un duel de feu à travers la baie ou combattre à distance de pistolet dans une ville côtière, ou vous pouvez choisir un détour profond avec la capture d'une base ennemie.


Autoroute

Le paysage diversifié de cette carte lui confère une sorte de charme et rend possible l'utilisation de différentes tactiques. Les espaces ouverts sont bons pour les frappes larges et les blocs de ville nécessitent un combat rapproché intense. Le nom de la version préliminaire de la carte est Kansas.


Himmelsdorf

Un dédale de rues et de places, extrêmement gênant pour l'artillerie et les canons automoteurs antichars, mais idéal pour les percées rapides et les contournements des chars légers et moyens. Des voies de contournement - à travers la colline dominant la zone avec le château et le long des voies de la gare - aideront à sortir de l'impasse positionnelle formée.


Ensk

Le labyrinthe de blocs de la ville et le champ plat de la banlieue sont séparés par des passages étroits entre les voies de la gare. Concentrant les forces, prenez en compte les forces et les faiblesses des véhicules militaires dans chacune de leurs directions: l'artillerie peut briser une secousse en plein champ, mais est presque impuissante face à l'ennemi qui se cache derrière les murs des bâtiments.


Cartes d'hiver

Klondike

Scène - Amérique du Nord. La mine au nord de la carte est composée de nombreux couloirs, bâtiments et passages étroits. L'île au sud est un vaste espace ouvert, parsemé de bâtiments solitaires et de cabanes en bois délabrées de creuseurs et de mineurs. Dans la partie centrale de la carte, un pont relie les rives boueuses de la rivière. La carte a été améliorée pour améliorer la qualité et est revenue au jeu dans la mise à jour 1.0.2



Ligne Mannerheim

Terrain enneigé et rocheux avec de nombreux obstacles et abris différents. Les routes sinueuses menant autour des chaînes de montagnes et le long des rives de la rivière vous permettent de vous retrouver soudainement à l'arrière de l'ennemi qui avance, ainsi que de créer de nombreux endroits pratiques pour les embuscades. L'ancien nom est "Arctique".


Kharkov

Le développement urbain au centre de la carte est le site stratégique le plus important. Deux autres directions sont distinguées sur la carte: la place de la ville, où vous pouvez combattre sur de longues distances, et la zone au-delà de la ligne de ville, sur laquelle les véhicules manœuvrables peuvent le mieux faire leurs preuves.


Calme

Carte au milieu des montagnes enneigées de la Scandinavie dans une atmosphère d'hiver sans fin. Percée par les vents violents, la partie centrale de la carte laisse place à des manœuvres de reconnaissance audacieuses. Un cimetière de navires dans une baie gelée convient au combat positionnel. Les routes le long des montagnes serviront de percées à la base ennemie et les villages de pêcheurs deviendront un lieu d'embuscades meurtrières pour repousser les attaques.


Erlenberg

Divisée par la rivière en deux, la carte comporte trois lignes d'attaque probables. Le pont central est situé parmi les ruines d'une petite ville. La zone près des ponts nord et sud, a un petit nombre d'abris. Comme positions de tir, vous pouvez utiliser le château et la ligne de collines de l'autre côté de la carte.


Cartes du désert

Aérodrome

La carte est un aérodrome militaire britannique avec un environnement environnant. La scène est l'Afrique du Nord. Les équipes de base sont situées dans deux petits villages portuaires. Au centre entre eux se trouve une colline rocheuse qui vous permet de contrôler les étendues environnantes et l'accès aux bases. L'endroit regorge d'endroits pratiques pour les embuscades et de nombreux itinéraires pour les percées et les manœuvres. Dans la partie supérieure de la carte se trouve directement l'aérodrome lui-même avec deux grands hangars pour avions et une piste. Les développeurs ont accordé une grande attention à l'environnement: dans ce lieu de jeu, vous trouverez divers équipements (avions, camions-citernes, ambulances), une station radar, une salle à manger et une salle de douche pour le personnel, une mosquée avec un minaret, des ruines antiques, des bateaux de pêche et plus encore.


Rivière de sable

À première vue, cette carte semble très ouverte, mais elle ne l'est pas. Malgré le fait que les maisons d'argile dans les villages soient facilement détruites, elles peuvent être utilisées avec succès comme protection. Les flancs sont bien couverts de massifs rocheux et de hautes dunes, ce qui vous permet d'attaquer de directions inattendues.


La cité perdue

Carte mixte symétrique avec un équilibre soigneusement équilibré, créée avec la participation des principaux acteurs. La palette de couleurs discrète et la douce lumière du jour sont conçues pour offrir un maximum de confort lors de la lecture. L'une des cartes sur lesquelles les batailles ont eu lieu dans le cadre du mode de jeu "Excellence".


Al Hallouf

Au centre de la carte se trouve une vaste vallée remplie de pierres et de végétation peu profonde. Les hautes montagnes des deux côtés de la vallée offrent de nombreuses positions de tir. Quel que soit l'itinéraire, les attaquants rencontreront une montée difficile vers le camp ennemi.


Cartes spéciales








Enfer

Voilà à quoi ressemble Kharkov dans le monde des équipements détruits, qui est au pouvoir du Léviathan. La carte a été créée pour un événement de jeu à l'Halloween (octobre-novembre 2017).







Cartes quittées

Tempête de vent

Sur la carte, il y a deux directions principales le long des flancs et la direction de soutien à travers le centre. Des combats acharnés pour la domination dans la ville auront lieu sur deux ponts reliant une petite usine à une place centrale. L'équipe qui a réussi à franchir le passage à niveau aura plus d'occasions de contourner l'ennemi et les manœuvres tactiques. Passez derrière les lignes ennemies et soutenez les alliés en détruisant l'artillerie ennemie par la direction nord-ouest au pied de la montagne. Un grand nombre d'abris et de petites élévations tout au long du parcours réaliseront pleinement le potentiel d'un équipement rapide et maniable. La diagonale centrale est le chemin le plus court vers la base ennemie; elle permet de transférer rapidement des forces et de soutenir des alliés sur les flancs.


Winterberg

La carte est complètement identique au Ruinberg bien connu, ne s'en différenciant qu'en saison. La place circulaire dans la partie ouest de la ville sert de lieu de batailles positionnelles prolongées. Les rues concentriques de la ville conviennent au piratage progressif des défenses ennemies par les forces de véhicules lourdement blindés, et une longue rue radiale permettra le tir au poignard sur l'ennemi. La partie orientale de la carte est assez ouverte et tout à fait adaptée aux manœuvres de chars moyens, mais seulement si elles contrôlent une petite colonie au milieu de cette zone.


Rivière des perles

Le terrain accidenté ouvre d'énormes possibilités pour l'utilisation de diverses tactiques de combat - embuscades, détours soudains, collisions dans de petites zones. Le mouvement le long du lit de la rivière vous permet d’arriver rapidement à la base ennemie et de rejoindre la bataille. N'oubliez pas que sur cette carte, vous ne devez pas oublier votre arrière.


Winter Himmelsdorf

La carte est une copie complète de l'original Himmelsdorf, à l'exception qu'il s'agit d'une carte de type hiver. Un dédale de rues et de places, extrêmement gênant pour l'artillerie et les canons automoteurs antichars, mais idéal pour les percées rapides et les contournements des chars légers et moyens. Des voies de contournement - à travers la colline dominant la zone avec le château et le long des voies de la gare - aideront à sortir de l'impasse positionnelle formée.


Komarin

L'emplacement du jeu est constitué de deux sections de terres humides basses. Ils sont séparés par une rivière qui peut être traversée par trois ponts. Au centre de la carte se trouve une petite colline avec une végétation abondante et plusieurs bâtiments. Les joueurs l'appellent "l'île", bien que formellement c'est une péninsule adjacente à la côte nord. Les bases sont situées à l'ouest et à l'est, mais les équipes commencent la bataille au nord et au sud.


Mittenguard

Les positions de départ sur les pentes rocheuses ne fournissent aucune couverture, donc la meilleure tactique sera l'occupation réussie des rues de la ville. L'artillerie est située des deux côtés de la cathédrale de la ville - une percée dans ce domaine sera une contribution importante à la victoire.


Arc de feu

La carte Fiery Arc est une copie de la carte Prokhorovka, cependant, à cet endroit, l'éclairage, le terrain, l'accompagnement sonore et visuel pendant la bataille ont été modifiés pour transmettre une plus grande atmosphère pendant la bataille. L '«arc de feu» fait référence aux événements de la Seconde Guerre mondiale sur le rebord de Koursk, lorsqu'en juillet 1943 eut lieu la plus grande bataille de chars entre l'Allemagne et l'URSS. Une zone vallonnée ouverte divisée par un remblai ferroviaire. Des groupes d'arbres offrent une excellente couverture pour les canons automoteurs antichars. Attaquant, suivez les flancs. En défense, attaquez les flancs de l'ennemi. L'artillerie a la liberté d'action, mais est extrêmement vulnérable aux raids des forces légères à grande vitesse.



Ruinberg en feu

La carte est une copie complète de la carte Ruinberg avec un éclairage et un design repensés. Un système concentrique de rues de la ville, d'arbres denses et de buissons dans le parc permet des manœuvres cachées et transfère rapidement les réserves. Les actions de l'artillerie dans la partie urbaine sont très difficiles, mais le degré élevé de destruction dans la ville permet à ses alliés de fournir un soutien efficace.


Vallée sacrée

La majeure partie de la zone est occupée par un creux perdu dans les montagnes. La présence de nombreux villages, de hautes falaises, d'arbres et de buissons vous permet de choisir la tactique optimale de guerre.


Nord Ouest

Visuellement, le paysage et la nature de la carte ressemblent à la région nord-américaine avec une végétation et des chaînes de montagnes caractéristiques dans l'atmosphère du début de l'automne. La carte regorge de bâtiments, de toboggans, d'abris rocheux. La plupart des bâtiments sont indestructibles, il y a de très bonnes positions pour les équipements lourds et une place pour la lumière. Dans le même temps, il existe de bonnes positions pour les canons automoteurs, ainsi que des chemins et des échappatoires pour les chars moyens et légers. La carte est suffisamment équilibrée pour tous les types d'équipements et n'a pas de déséquilibre prononcé, car a une symétrie diagonale.


Severogorsk

La carte a été ajoutée dans la mise à jour 0.8.7, le nom de travail était "Belogorsk 19". Une ville d'usine soviétique enneigée, divisée en deux par une rivière glacée, peut être capturée dans une grande variété de directions, mais elle tire bien des collines environnantes offrant de nombreux abris, positions de tir et itinéraires. Retiré du jeu dans le patch 0.9.5.


Village caché

Le plus couvert est la direction au pied de la montagne, parfaite pour les équipements lourds. Des véhicules rapides et manœuvrables peuvent être utilisés pour prendre d'assaut le village, mais vous devez vous méfier de l'ennemi qui se cache sur une colline. Le contrôle de la hauteur donne un avantage tactique tangible.


Stalingrad

Un développement urbain dense au centre de la carte vous permet d'utiliser différentes tactiques. La promenade ouverte est bien adaptée aux batailles rapides et à l'équipement maniable.


Marais

L'emplacement du jeu est une zone humide de basse altitude. Les routes le long des flancs vous permettent de choisir un endroit pour frapper ou effectuer des manœuvres distrayantes. Le marais au centre de la carte n'est pas seulement un obstacle, mais aussi un objet tactique important.

Considérez les positions des chasseurs de chars dans World of Tanks. Comme vous le savez, le PT-shki est une technique défensive. Utilisé pour décourager l'assaut des chars lourdement blindés.

Par conséquent, les principales positions tactiques du Fri SAU dans le WOT sont les lignes de percée des principales troupes ennemies. En général, sur chaque carte du jeu, il y a des lignes le long desquelles les adversaires se déplacent. Le plus souvent, il existe deux ou trois de ces directions, moins souvent une ou quatre.

Choisir un endroit pour se lever sur Fri Sau

Pour choisir le meilleur endroit pour placer un chasseur de chars, vous devez décider de la distance à laquelle vous ouvrirez le feu sur vos adversaires. Il existe deux options pour le développement d'événements, dont nous discuterons plus en détail. L'essence de choisir un endroit se résume à la distance à la cible. La présence d'abris, qu'il s'agisse de buissons ou d'obstacles naturels et artificiels, tels que des pierres ou des bâtiments, est importante, mais pas la plus importante.

Première option. Installation longue distance d'un chasseur de chars.  Donc, si vous prévoyez de toucher des chars à la distance maximale, vous devez choisir des surfaces de relief droites, lisses et uniformes sur toute la visibilité de la zone à tirer. Une distance de 500 à 700 mètres pour cette option est parfaite. L'installation d'un chasseur de chars s'effectue directement derrière la brousse. Calcul tactique à l'aide d'alliés dans la détection d'ennemis dans le sens du tir.

Avantages lors du choix d'un emplacement pour un chasseur de chars pour le tir à longue distance:

  • La capacité de maintenir la force du véhicule de combat;
  • Le plus petit pourcentage de viser l'ennemi dans votre Fri-Sau;
  • Abri de tir sans lumière;
  • Traiter les dommages non remboursés de Fri Sau;
  • Taux de survie élevé.

Inconvénients lors de l'installation d'un chasseur de chars pour le tir à longue distance:

  • Faible pourcentage de pénétration;
  • Forte probabilité de subir des dégâts des canons automoteurs ennemis en cas d'exposition à la lumière;
  • Difficulté à viser;
  • La nécessité d'une assistance alliée pour trouver des cibles.
  • DPM faible en raison de la forte probabilité de non-filetage et de ricochetage.

La deuxième option. Fermer la distance d'installation pt-sau.  Cette option est plus difficile à exécuter, mais elle apportera beaucoup plus de résultats avec une implémentation habile. Pour décider où vous lever, vous devez vous dépêcher. Après le début de la bataille, vous devriez prendre la position la plus proche possible au milieu de votre moitié dans la section des forces principales chars lourds  l'ennemi. Portez une attention particulière à la position du ven sau. Votre machine de combat  dans WOT doit se tenir à au moins 15 mètres derrière un buisson ou des arbres. Ne mettez pas Fri Sau directement dans la brousse. Dès que vous ouvrez le feu, votre équipement est détecté. Éloignez-vous du buisson pour qu'il couvre votre point du côté de l'ennemi. En mettant un véhicule de combat à distance de la brousse, vos tirs ne détecteront pas le chasseur de chars et vous ne serez remarqué que lorsque l'ennemi s'approche directement de votre véhicule. Cela vous donnera certains avantages au début de la bataille.

Avantages lors de l'installation d'un chasseur de chars pour tirer à bout portant:

  • DPM élevé en raison de la pénétration de l'armure et du manque de rebonds;
  • Pistolets de visée de précision Fri Sau;
  • La capacité de frapper sur les modules, neutralisant les véhicules ennemis;
  • La proximité immédiate de l'ennemi vous permettra de repérer des cibles à longue portée et d'éliminer des forces clés faiblement blindées au début de la bataille;
  • Surveillance de la carte de la majeure partie de la carte et offrant de plus grandes possibilités de regroupement des forces des alliés, une plus grande maniabilité à l'arrière;
  • Un bon aperçu des positions ennemies et de leurs mouvements.

Inconvénients lors du tir de ven sau après l'installation à courte portée de l'ennemi:

  • Faible survie;
  • Un grand nombre de coups avec ce choix d'emplacement du chasseur de chars dans WOT tombera précisément dans votre véhicule de combat;
  • Haute probabilité de détection par l'ennemi;
  • Une probabilité statistiquement faible de survivre au milieu de la bataille;
  • Capacité limitée à manœuvrer sans subir de dégâts;
  • La complexité de la deuxième option est due à la nécessité de prendre rapidement une position et une installation de bijoux ven-sau à 15 mètres de la brousse, sans avoir peur de se lever à l'air libre.

Que dois-je rechercher lorsque je place un chasseur de chars dans un WOT?

Énumérons les événements et les fonctionnalités de l'installation de Fri sau dans la meilleure position sur le champ de bataille. Pour ce faire, nous identifierons tous les facteurs affectant la justesse de la décision de se lever pour assurer une efficacité maximale lors du jeu dans World of Tanks. Les facteurs identifiés essaieront de se souvenir et de prendre en compte à chaque fois lors du choix d'un poste pour cette classe de véhicules militaires (PT). Voici les facteurs clés, les événements et les fonctionnalités qui affectent le résultat de la bataille et l'installation correcte du ven:

  1. La distance à la cible. Considérez l'endroit où les adversaires devraient être lorsque vous ouvrez le feu sur eux. Choisissez des goulots d'étranglement peu pratiques pour les ennemis. Zones ouvertes et bien tournées. Soyez patient, n'essayez pas d'ouvrir la position de votre Fri-Sau en premier.
  2. Disponibilité d'abri. C'est très important si vous voulez tirer sans révéler votre machine de guerre. Les principaux abris pour un chasseur de chars dans le wot sont des arbustes, des pierres, des bâtiments. De tels types d'abris sont rarement utilisés lors de l'installation d'un chasseur de chars, comme les arbres, les hautes herbes, les voitures, ainsi que le terrain: fosses, dépressions, glissades, crevasses, fenêtres, ouvertures.
  3. Lorsqu'il est allumé, Fri-sau doit quitter la position sélectionnée et cesser le feu. Essayez de commencer immédiatement à reculer, puis manœuvrez à gauche et à droite, sans arrêter de reculer. Cela assurera le moyen le plus rapide de sortir de la lumière et gardera le chasseur de chars en sécurité. Même si vous avez un objectif devant vous - une technique ennemie illuminée, essayez de ne pas lui tirer dessus, étant illuminé. Sinon, vous risquez de rester sous le feu des projecteurs et de perdre rapidement tout potentiel en nombre de points de vie. Essayez d'étirer la bataille en plusieurs étapes; je n'investis pas tout ce que vous avez dans une seule attaque.
  4. L'absence de mouvement augmente considérablement le coefficient d'abri. En choisissant un endroit pour vous lever sur la carte WOT, faites attention aux endroits où vous pouvez rester longtemps sans mettre le train en mouvement. Cela garantit une plus grande survie.
  5. La présence d'une visibilité directe et l'absence d'obstacles sur la ligne de tir augmentent la qualité du feu et les chances de causer plus de dégâts. Prévoyez un emplacement pour le chasseur de chars avec une ligne de vue directe au moins 500 mètres plus loin.
  6. N'hésitez pas au début de la bataille. La majorité des emplacements de jeu dans World fo Tanks ont des positions de départ ouvertes. Essayez de les laisser tout de suite, choisissez l'endroit le plus approprié et avancez-vous le plus rapidement possible pour assurer des attaques surprises et augmenter la composante tactique au combat.
  7. Rappelez-vous, la classe technologique d'un chasseur de chars dans WOT ne combat pas efficacement au premier plan. À cet égard, prenez une place en deuxième ligne, laissant la place aux premières positions pour les chars lourds.
  8. Tuez vos adversaires. Votre position sur la carte devrait fournir aux alliés un bon soutien. Destroyer de chars - une classe conçue pour en finir avec les "blessés". Définissez l'objectif principal dans votre position - désactiver définitivement les réservoirs inachevés.
  9. Défendez votre sau antichar contre l'artillerie ennemie. Souvent, le ven sau a un contour plat et en même temps large de la coque. Le sommet de ces véhicules de combat est le moins protégé. Les coups directs des canons automoteurs peuvent facilement détruire votre point. Gardez cela à l'esprit lorsque vous choisissez un abri.
  10. Donner l'occasion de se retirer. Arrangez-vous avec les Alliés pour aider à repousser les chars légers ennemis. C'est mieux si quelqu'un d'autre couvre votre poupe lors du choix d'un endroit pour un chasseur de chars.
  11. N'oubliez pas le potentiel révolutionnaire d'un chasseur de chars. Au milieu et à la fin du jeu WOT, votre machine de guerre peut fournir une percée rapide à l'arrière de l'ennemi. Choisir un endroit pour installer Fri n'oubliez pas de fournir la possibilité d'avancer rapidement. Ne vous tenez pas sur une montagne devant une falaise ou derrière une barrière d'eau.

Conclusion

Nous avons examiné deux options principales pour placer un chasseur de chars dans WOT. Nous avons analysé les avantages et les inconvénients du choix de chaque option pour l'installation d'un véhicule de combat sur le champ de bataille. Évalué l'efficacité de l'utilisation du ven à longue et à courte distance. Nous avons énuméré 11 facteurs affectant le choix d'un endroit pour se lever au Ptsau et révélé leur essence.

Bonjour, chers visiteurs du site portail!

Aujourd'hui, nous continuons d'analyser les cartes du jeu World Of Tanks. Et suivant en ligne - carte de la zone industrielle de wot. C'est la plus jeune carte du jeu en ce moment, et la chose la plus importante qui puisse être dite à ce sujet est qu'elle est incroyablement simple, compréhensible, facile à apprendre et en même temps assez équilibrée et couverte d'en haut par les "valises" de l'artillerie, ce qui signifie jouer lentement, les chars lourdement blindés seront ici très confortables. Mais parlons plus en détail de la zone industrielle.

Informations générales.

Carte de la zone industrielle  wot a été ajouté au jeu dans la mise à jour 0.9.13., il s'agit d'une carte d'été (type de camouflage d'été), de petite taille - 800 * 800. La zone industrielle est disponible pour le seul mode de batailles dans la maison aléatoire - bataille aléatoire, pour les niveaux de bataille à partir du septième et plus.

La carte est une usine de réservoirs délabrée un jour d'été. Sur la carte de la zone industrielle, il y a un grand nombre de bâtiments et d'autres abris, ce qui rend le jeu des artilleurs assez difficile. Ici, même dans les zones ouvertes de la carte, dont il y a très peu, il y a encore des bâtiments ou des plis de terrain, qui peuvent être rapidement cachés en cas de danger. De plus, une menace énorme pour les artilleurs est représentée par de nombreuses opportunités de briser des chars rapides à l'arrière et les lucioles les plus intelligentes et les plus audacieuses peuvent arriver aux positions SPG au tout début de la bataille.

Peut-être, en plus de l'artillerie, les classes d'équipement restantes trouveront ici une application assez simple, mais deux aspects méritent d'être notés:

  • les tirs à longue portée sont presque totalement absents sur la carte de la zone industrielle, ce qui signifie que les amateurs de tir dans des buissons de plus de 500 mètres devront choisir des positions pour le combat rapproché ou moyen (ce qui n'est pas un gros problème pour les chasseurs de chars).
  • ainsi que dans la Zone Industrielle, il n'y a pas d'opportunités d'éclairage et les chars légers auront ici à jouer pour la plupart le rôle de moyens (tirs maniables ou percées rapides sur le flanc).
Les plus importants sur cette carte seront les chars lourds et blindés.capable de repousser les obus ennemis avec leur armure lors d'escarmouches rapprochées sur les allées étroites des étages d'usine, repoussant progressivement la résistance ennemie.

Il est assez difficile de trouver beaucoup de mots sur la carte de la zone industrielle, en raison de sa simplicité dans la partie gameplay, mais essayons.

Regardez les éléments clés de la carte:


Image 1.
  1. Base supérieure.
  2. Petits ateliers.
  3. Atelier central.
  4. Zelenka.
  5. Base inférieure.
Chers amis, vous ne devez pas percevoir ces éléments de la carte comme les seuls où vous pouvez mener un jeu efficace, mais c'est sur eux que les principaux affrontements ont lieu. Cependant, sur la zone industrielle, comme vous pouvez le voir sur la carte, il y a beaucoup plus de bâtiments et d'autres abris à partir desquels vous pouvez jouer.

Donc, en fait, vous ne pouvez pas mettre en évidence tactique en zone industrielle  wot, mais on peut distinguer des lignes d'attaque efficaces et claires. Parlons de la composante rôle:
  1. Chars légers  Sur cette carte, ils sont pratiquement incapables de briller, car la zone industrielle est sursaturée de divers bâtiments ou terrains, ce qui rend difficile la vision des cibles à de grandes distances. Par conséquent, les lucioles doivent garder à l'esprit que chaque fois que vous essayez d'éclairer l'ennemi, l'ennemi vous remarquera également. D'un autre côté, briller sur une carte comme la zone industrielle est pratiquement inutile, car les chars alliés verront des adversaires sans vous. Peut-être que vous feriez mieux de vous concentrer sur la tentative de percer dans les positions d'artillerie (qui sont généralement situées aux coins de la carte) à un moment opportun ou de faire semblant d'être un char moyen et de jouer leur rôle.
  2. Réservoirs moyens  ils ne jouent pas le rôle principal dans la zone industrielle (ce qui est étrange dans les conditions d'une maison aléatoire moderne) et jouent plutôt un soutien par derrière le dos des chars lourds ou ferment le green pour empêcher les alliés ennemis de percer les chars moyens et légers à l'arrière. Le deuxième, soit dit en passant, est une priorité. Il n'y a qu'une seule variante possible d'actions actives pour les chars moyens sur la zone industrielle: quand tout un troupeau de ST s'en va et qu'une ruée énergique le long du green commence.
  3. Et voici les rois de cette carte - chars lourds. Le succès de votre équipe, comme sur n'importe quel plan de ville, dépendra de leurs actions efficaces. Les chars lourds sont obligés de se rendre dans de petits ateliers et là, cachés derrière de nombreux abris, pour pousser ou retenir cette direction. En parlant de direction, ce sont les petits ateliers sur cette carte qui sont des composantes stratégiques de la victoire. Ceux qui ont capturé cette partie de la carte auront plus d'occasions de défendre leur propre base ou d'attaquer l'ennemi, et donc la principale force de frappe de l'équipe devrait se concentrer ici.
  4. Destructeurs de chars  ainsi que les chars légers, ils sont privés de la possibilité de jouer leur rôle préféré sur la zone industrielle - pour tirer sur de longues distances, en restant en dehors de la lumière. Ici, vous devrez vous engager dans un combat rapproché et être principalement dans la lumière. Votre tâche principale est de soutenir des chars lourds. Faites tout pour faciliter la vie à votre poids.
  5. Notre bien-aimé artilleurs  dans la zone industrielle souffrent. Lumbago est extrêmement petit et afin d'apporter au moins un certain bénéfice à l'équipe, vous devez constamment chercher des options et vous déplacer. Il n'y a qu'une seule croix directe sur le green, mais il y a suffisamment d'obstacles pour tirer, en plus sur le green, vous ne risquez pas de rencontrer une souris ou un T95, très probablement il y aura des chars rapides et maniables pour tirer, ce qui, comme vous le savez, est beaucoup plus difficile. En général, les positions les plus populaires pour l'artillerie sont dans les coins de la carte.

Il y a quelques points que j'ai ratés, mais vous devez les connaître:

  • Quelqu'un doit également couvrir l'atelier central, ce qui n'est pas une direction commode pour attaquer. Qui fera cela n'est pas important, mais pour avoir quelques réservoirs près des sorties, il est nécessaire d'empêcher les lucioles de pénétrer à l'arrière ou de ne pas obtenir quelques tirs désagréables sur le côté.
  • Entre l'atelier central et les petits ateliers, il y a le passage le plus court, mais aussi le plus dangereux vers les principaux lieux de collision. Ici, il est assez facile d'obtenir un disque vierge lourd d'un chasseur de chars caché. Il vaut mieux faire le tour de cette allée.
  • Être sur le green, soyez prudent, car à certains endroits, vous pouvez obtenir des chars ennemis de la zone centrale de l'atelier.

En garde à vue.

La carte de la zone industrielle wot est un exemple d'équilibrage de carte réussi. Ici, aucune des réapparitions n'a d'avantages tangibles ni de positions déséquilibrées. Cela est dû en partie à la symétrie de la carte, mais il convient de noter que la symétrie dans la zone industrielle ne se ressent pas du tout dans la perception générale de la carte. Et la carte est également très intéressante en raison du grand nombre d'obstacles et d'abris qui protègent le joueur des "valises" d'artillerie ou des tirs de loin.

Chers lecteurs, ceci conclut notre examen de la carte de la zone industrielle. Ne manquez pas l'aperçu sur la carte suivante. À bientôt.

Le lieu principal des batailles dans World of Tanks est des lieux de jeu pittoresques (cartes) représentant des paysages réels des différents coins de la planète. Par type tout cartes dans le jeu World Of Tanks  Ils sont divisés en été, hiver, désert et spécial, dédiés aux événements de jeu de World of Tanks. Les développeurs produisent du camouflage et des équipements adaptés à une zone particulière.

Toutes les cartes WoT avec des noms

Pour aider les joueurs, un guide pratique de la carte WoT est présenté, qui aide les débutants à s'habituer plus rapidement au jeu, les joueurs expérimentés peuvent augmenter leur professionnalisme. La section est consacrée au guide sur le passage des lieux de jeu, contient une description des avantages et des inconvénients de l'équipement, les caractéristiques de combat.

Cartes WOT d'été

Caractéristique  cartes - une abondance de marécages, rochers, pentes rocheuses, formant trois zones opérationnelles. Le manque de bâtiments et un petit nombre d'abris rocheux renforcent la position de l'artillerie. La tactique des attaquants nécessite la concentration des forces dans une certaine direction, la distraction de l'ennemi ou la rétention de l'ennemi dans d'autres secteurs.


La nouvelle carte interactive fait référence à l'Amérique provinciale du 19e siècle avec la saveur correspondante: domaines, plantations de coton, panneaux d'affichage, voitures, et surtout - chênes «vivants», qui ont donné le nom de la carte. Le centre de l'emplacement est un immense lac avec des rives marécageuses. Un flanc est équipé de deux ponts ferroviaires étroits et de gués, le second - un petit village qui abrite des maisons en bois et en briques. La base nord-est est visible à proximité de la gare, celle du sud-ouest est adjacente à l'usine et au domaine. Les zones ouvertes des bases facilitent la protection.


Une combinaison colorée de forêts et de villages répartis dans différents coins de la carte. Un grand pont avec un canal longe l'est de la vallée. Les chaînes de montagnes serviront de bonne embuscade, les champs augmenteront le danger de se déplacer entre les positions.


La première zone asiatique du jeu après la sortie de la version 1.0, divisée par la Grande Muraille de Chine en deux. Les parties séparées offrent un choix de classe et de style de jeu.


La position initiale des adversaires est partagée par un terrain plat et bien tiré. La carte est pratique pour défendre et vaincre l'ennemi avec des obus d'artillerie. Des promenades profondes avec des taillis, des plis paysagers et des maisons de village utilisées comme abris décident de l'issue de la bataille. Une bonne coordination des attaques à grande vitesse sur le terrain, combinée à un soutien d'artillerie, est également de bon augure, mais le risque est assez élevé.


Carte mixte 2018. Deux bâtiments de la ville sont unis par le remblai ouvert de la rivière Svisloch. Les compétitions ont lieu sur les côtés opposés de l'avenue. Les échantillons de passage rapide à travers la défense sont extrêmement dangereux, le succès sur le flanc augmente les chances de victoire.


Un paysage de montagne isolé sur un flanc et un quart de bâtiments sur l'autre favorisent l'accès à l'ennemi à une dernière distance de projection. Un lac ouvert au milieu du terrain contribue à l'appui-feu de son équipe à courte distance.


Les espaces ouverts et les rues ondulées des quartiers urbains créent des conditions idéales pour pénétrer à l'arrière de l'ennemi, en utilisant de nombreux bunkers comme abri.


Des paysages mixtes divisent les terres pittoresques en 3 blocs: un ancien château au centre de l'emplacement, une petite colonie urbaine et des tours de guet, des plaines vallonnées au nord et au sud de la région, respectivement.


La carte plonge dans l'histoire du débarquement des forces alliées en Normandie, 1944. La conception de l'emplacement incarne l'exposition d'échantillons d'abris artificiels allemands du "Mur de l'Atlantique".


La partie centrale de la place est occupée par un temple à grande échelle et une colonie urbaine. Trois routes ouvrent la voie du nord au sud. La cour du monastère est avantageuse pour les positions de tir. La colline ouest et le ravin oriental offrent une protection fiable contre les tirs de canon.


Les tactiques sur la carte WoT sont déterminées par le terrain marécageux et vallonné. Il y a peu de bâtiments. Il vaut la peine de concentrer vos forces sur un seul angle, en vous limitant à la protection contre les incendies du reste.


Carte de Belgorod en 1943, fournie pour les batailles générales. Il est divisé en plusieurs zones: une plante centrale, des forêts denses (des deux côtés), un temple sur la plaine, un petit poteau et un avion détruit.


Les caractéristiques du terrain offrent une variété de dynamiques d'hostilités. Trois blocs de jeu ouvrent la liberté d'action pour les cours de technologie.


La carte de type mixte convient au duel contre le feu et aux batailles de courte durée dans les ateliers industriels détruits.


Les collines ouvertes sont couvertes d'un remblai ferroviaire. Les espaces verts constituent un excellent abri pour les canons automoteurs antichars. Lors de l'attaque, il est important de garder un œil sur les flancs. En défense, attaquez les flancs des adversaires. L'artillerie a de nombreuses opportunités, mais il existe une vulnérabilité aux forces légères à grande vitesse.


Le terrain montagneux et le relief accidenté du col sont une protection fiable contre l’artillerie ennemie, les rochers et les pierres sont pratiques pour les embuscades, les chemins sinueux contribuent à frapper la base ennemie.


De petites élévations à la périphérie de la carte sont construites avec des lotissements. Les chemins ornés aident à fournir des hits inattendus. Le terrain désertique entre les collines est le chemin le plus court vers les bases ennemies.


Le terrain de jeu est représenté par la campagne en Grande-Bretagne. La partie centrale est occupée par une petite ville. Les champs se déplacent en douceur dans les collines, créant des conditions favorables à des attaques décisives. La rivière au milieu de l'emplacement aide à naviguer dans la région.

Baie de pêche

La carte combine un espace ouvert et un terrain accidenté. Les ruelles complexes de la ville portuaire offrent un certain nombre d'avantages inattendus sur le flanc. Les collines envahies de buissons déterminent les tactiques d'embuscade.


Plaines douces, abritées par de gros rochers, des plis de terrain et un chemin de fer sur le talus nord. Les bases sont unies par une route fermée dans les plaines des événements sur les flancs.


High Hill est le point central de la carte, améliorant considérablement la position de l'équipe qui a pris. Le village du nord-est et l'île occidentale, avec les privilèges existants, restent vulnérables aux attaques par le feu du centre.

Ruinberg (plan de la ville)


Le schéma radial-circulaire de la ville, les parcs denses sont un excellent outil pour les manœuvres cachées, le transfert opérationnel des réserves. Une attaque de feu dans la ville cause des difficultés, les bâtiments détruits augmentent l'efficacité du soutien aux alliés.


Le territoire du village au cours de la semaine a été soumis à une bataille acharnée de l'Armée rouge avec les Allemands. En mémoire des batailles historiques qui se sont soldées par un succès pour les Alliés, la colonie s'appelle en 1969 Studzyanki Tankovy.


La carte est faite dans le style de Munich, se détache sur le fond des analogues par l'abondance de quartiers d'usine, de bâtiments détruits, de trains de marchandises. Un remblai avec des traces de fer divisant la carte en deux augmente la concentration des forces d'impact.


Les emplacements ennemis sont limités par les falaises et les falaises - le principal abri avec la concentration des forces dans la bonne direction. La partie centrale donne un avantage au combat, cependant, la négligence de la périphérie menace la défaite.


L'espace terrestre borde le relief montagneux et l'eau, occupant un tiers de l'emplacement. Les chemins de fer ont été posés du nord au sud. La végétation dense dans les collines occidentales sert d'attaque rapide. Une route directe entre les bases traverse un petit village, contribuant à la conduite de batailles prolongées. Les collines protègent la base de l'invasion directe, mais il y a une forte probabilité d'attaque par les flancs.


East Mountain ouvre des conditions favorables à la bataille, zone centrale  - avantages tactiques. Le marais à l'ouest est utilisé avec succès par les éclaireurs et permet d'attaquer par l'arrière.


Les falaises de montagne et les vallées étroites déterminent la diversité des tactiques. Une solution intéressante serait de mener un duel de feu à travers la baie ou des combats à distance de pistolet dans les bâtiments côtiers, un détour profond pour capturer le camp ennemi.


Le labyrinthe des bâtiments urbains et des friches suburbaines est brisé par des passages étroits entre les voies. Lors de la définition des priorités, il est important de prendre en compte le comportement des équipements dans certains domaines: l'artillerie va rapidement percer dans un champ ouvert, mais est impuissante contre les forces ennemies cachées derrière les murs des bâtiments.


Un paysage diversifié est une excellente option pour ceux qui veulent utiliser 2-3 ou plus de tactiques au combat. Les zones ouvertes sont propices à de vastes attaques de flanc, le règlement urbain implique des batailles rapprochées renforcées. L'ancien nom de la carte est le Kansas.

Himmelsdorf (plan de la ville)


Le labyrinthe de rues et de places ne convient pas à l'artillerie et aux chasseurs de chars de canons automoteurs, mais est idéal pour les percées à grande vitesse et le contournement avec des véhicules légers et moyens. Des voies de contournement à travers le château et les voies ferrées aideront à sortir des impasses positionnelles formées.

Cartes WOT d'hiver

Comment jouer sur différentes cartes dans World of Tanks en hiver? Voici une description des tactiques pour divers paysages.


Le pergélisol au milieu des montagnes scandinaves laisse place à une intelligence audacieuse. Des batailles de position passionnantes fourniront un cimetière de navires dans une baie gelée. Les routes de montagne serviront d'évasion à la base en guerre, les villages de pêcheurs seront le meilleur endroit pour des embuscades meurtrières.


Le champ de bataille est l'Amérique du Nord. La mine du nord est formée de nombreux couloirs, bâtiments et passages étroits. L'île du sud place des bâtiments solitaires et de vieilles cabanes de mineurs sur des espaces ouverts. Au centre, des rives limoneuses relient le pont. La carte a amélioré la qualité et est revenue au jeu avec la version 1.0.2.


Un endroit enneigé et rocheux avec des obstacles et des abris. Des sentiers ornés qui s'étendent le long des chaînes de montagnes et le remblai de la rivière, pénètrent de manière inattendue à l'arrière des troupes qui avancent, forment également des lieux propices aux embuscades. La carte était anciennement connue sous le nom de cercle polaire arctique.


Divisée en deux par la rivière, la carte comporte trois lignes d'attaque. Au centre, un grand pont est avantageusement situé parmi les ruines de la ville. Le pont nord et sud bordent un bon terrain pour l'embuscade. Il est pratique d'ouvrir les positions de tir à partir des lignes du château et des collines sur le côté opposé de la carte.

Cartes du désert


Emplacement mixte symétrique avec un équilibre soigneusement mesuré, créé avec le soutien de joueurs de premier plan. Les couleurs sobres et la lumière du jour douce augmentent le confort du jeu.


La scène principale est une magnifique vallée entourée de hautes montagnes des deux côtés - un endroit idéal pour les positions de tir. Quel que soit l'itinéraire, les attaquants doivent résister à la montée difficile vers le camp adverse.


La carte est un prototype d'un aérodrome militaire britannique. Les bases de commandement sont occupées par de petits villages portuaires, séparés par une colline rocheuse au centre. Le territoire regorge d'embuscades pratiques, de voies révolutionnaires et maniables. L'aérodrome, complété par deux hangars d'avion et une piste, est équipé en haut. Les promoteurs ont pris soin de l'environnement: la carte dispose de nombreux équipements (avions, camions-citernes, ambulances), d'un radar, d'une salle à manger et d'une douche. L'atmosphère de l'Afrique du Nord véhicule une mosquée avec un minaret, des ruines antiques, des bateaux de pêche.


Initialement, la carte de la maison en argile semble ouverte et facilement contrôlable. Cependant, les bâtiments facilement démolis servent de protection fiable pour les équipes. Les flancs, recouverts de rochers et de dunes, vous permettent de choisir des angles inattendus pour l'offensive.

Emplacements spéciaux pour les modes de ventilateur

Aperçu des paysages spéciaux du monde de Tanks en ligne:

  1. Stade abandonné - affichage du mode football 2016.
  2. Bataille d'hiver - passer des soirées pendant la saison froide est encore plus intéressant.
  3. Normandie - développement spécial pour les véhicules du niveau VIII, utilisé en mode Front Line.
  4. Histoire de huit bits - la carte vous permet de jouer sur les pistolets automoteurs Karl dans le cadre des promotions d'April Fool.
  5. L'enfer est la représentation de Kharkov dans le monde des équipements détruits soumis au Léviathan. Les événements de jeu ont lieu à l'Halloween (octobre-novembre 2017).
  6. Stud Eiffel - emplacement pour le jeu en mode football 2016.
  7. Lunopark est la partie sombre de la lune.
  8. Monte Rosa est une carte utilisée pour les batailles en mode Supériorité.
  9. Le début de l'ère est la plate-forme Convoy pour les événements de jeu. La bataille se déroule sur la Somme.
  10. Tank Racing - percées sans compromis sur les réservoirs de course.
  11. Himmelsdorf Championship - le territoire des batailles équitables pour le championnat dans le championnat de Himmelsdorf.
  12. Terrain d'entraînement pour chars - emplacement utilisé pour l'entraînement au jeu.
  13. Himmelstadion est le premier lieu de nuit pour le régime de football 2016.

La liste est constamment mise à jour et mise à jour.

Cartes déduites de World Of Tanks

Quelles cartes étaient dans le monde des chars? L'étude des cartes dans le monde a commencé avec les premières versions - Robin, Himmelsdorf et Mines  (anciennement connu sous le nom de «Pagorki»). Avant la sortie de la mise à jour 0.8.0, les emplacements étaient privés de physique dans le jeu, ce qui permettait de réaliser des idées tactiques intéressantes, de choisir de nouvelles positions de tir et de prendre en compte le terrain. Les nouveaux correctifs ont été accueillis différemment par le public du jeu, le nombre d'images a augmenté régulièrement et WG a rapidement lancé un système de classement des cartes. Pendant le jeu, les emplacements ont commencé à tomber, assurant un maximum de commodité des combats sur divers équipements. De petites cartes sont apparues à de faibles niveaux, des images à grande échelle - à des niveaux élevés.

Progressivement, la liste des cartes dans les tanks en ligne a été réduite en raison de la non pertinence et de l'attitude négative des joueurs. L'emplacement Port, Vallée Sacrée, Marais, Côte Sud, Severogorsk, Mittengard a été retiré du jeu. En échange - les images restantes reçoivent des améliorations du paysage, les positions délicates qui ouvrent des avantages de combat aux participants de la bataille ont disparu. Les combats ont été dynamisés par des paysages dépourvus de pierres et de plis de terrain, qui ont servi d'embuscade à des joueurs timides ou rusés.

Les anciennes cartes WoT sont régulièrement mises à jour, les graphiques améliorés et avec la mise à jour 0.9.8, un client HD a été introduit dans le jeu, ce qui a amélioré la qualité des graphiques et des détails de l'équipement et du terrain. Herbe, buissons et arbres, rochers et dunes de sable, maisons, ruines, eau - tous les éléments étaient si détaillés que les joueurs et les spectateurs inexpérimentés ne pouvaient pas retenir leur enthousiasme. Le client HD pèse plus qu'un client SD ordinaire, a des exigences accrues en ressources PC, respectivement - les batailles enchanteresses nécessitent un équipement puissant.

Description des premières cartes WoT


Winterberg est un analogue du Ruinberg russe, qui diffère selon la période de l'année. Une plate-forme ronde à l'ouest de la ville fournit des batailles positionnelles prolongées. Les rues semi-circulaires de la ville sont adaptées pour pénétrer progressivement l'ennemi avec des véhicules blindés lourds, une longue zone radiale contribue à la conduite des tirs de poignard sur l'ennemi. Le territoire oriental est ouvert et adapté aux manœuvres par des chars moyens qui contrôlent les petites colonies au milieu de la zone.


Tempête de vent - une carte d'hiver divisée en 2 zones: rive gauche (lignes A - B), ville (partie sud-est de l'emplacement). L'issue des batailles est décidée par un équipement moyen sur la rive gauche ou par des chars lourds dans la ville. La diagonale tracée au centre de la carte est la route la plus courte vers le camp ennemi. Les départs de la base sont abattus depuis la rive gauche et les équipements qui s'y déplacent tombent sous le feu des chars de la ville et des missiles antichars dans les collines proches des camps. Le temps de trajet doit être choisi avec soin.


Original révisé visuellement pour la période d'hiver, reçu dans la mise à jour 0.8.11 (2014). Les rues et les places de la ville sont extrêmement gênantes pour l'artillerie et les canons automoteurs, mais sont idéales pour les intrusions et les contournements inattendus des chars légers et moyens. Une route de contournement traverse le château sur une colline, une voie ferrée.

Rivière des perles

Carte d'été, formant 3 emplacements:

  1. Gorge. Roches, canyons, rivières - la dynamique des voitures et des chars à grande vitesse avec des dommages ponctuels élevés et une tour blindée règne dans le nord-est.
  2. Ville. La route entre le centre de la carte et la base ennemie est petite, mais il est dangereux d'être abattu par les interstices entre les maisons.
  3. "Zelenka." La zone allongée directe sur la partie ouest de la carte est dépourvue d'abris et de zones de manœuvre. Il est dominé par des chars rapides avec un bon angle de déclinaison d'armes.

Le terrain accidenté vous permet d'utiliser diverses tactiques de combat - embuscades, détours imprévus, escarmouches dans de petites zones. La route le long de la rivière est le meilleur moyen de se rendre au camp ennemi et d'ouvrir une attaque. Cependant, n'oubliez pas votre propre arrière.

Komarin

Tactiquement, la carte n'est pas standard. Les départs d'équipe sont situés entre les bases ouest et est, des deux côtés de la rivière. Le jeu des tanks ressemble plus à un casino. Les joueurs ont le choix entre défendre leur propre base ou attaquer un camp ennemi et sur des ponts. Les équipes commencent la bataille au nord et au sud.


Carte "Port" - taille industrielle 830x830 m, créée pour ST et TT, le niveau des batailles 4-11. Les ennemis partent de divers bâtiments, entrepôts et hangars. Le centre de l'emplacement est divisé conditionnellement en un paysage accidenté «vert» et des voies ferrées où se déroulent des batailles chaudes. Le chemin le plus court vers les deux bases était tracé sur des ponts automobiles dominant le "morceau de fer".


Copie de la carte Ruinberg avec effet de fumée et de pluie. La nouveauté a duré jusqu'à la mise à jour 9. 5.


La carte d'hiver avec un côté de 800 m comprend 3 sections: nord-ouest, plaine (centre), monastère (sud-est). Les parties adverses réussissent au sanctuaire et dans le nord-ouest. La partie centrale est privée d'abris fiables, offre des conditions favorables pour des raids rapides vers le camp ennemi à la fin de la bataille - le camp adverse est connecté par la bataille, ne contrôle pas les plaines.


Emplacement pour le bac à sable. C'est le plus petit emplacement du jeu: les combats se déroulent sur une place de 300x300 m au centre. Pour mener la bataille, les joueurs choisissent des pentes abruptes qui excluent la possibilité de se couvrir. La tactique compétente est la distribution réussie de l'équipement dans les rues de la ville. L'artillerie est installée des deux côtés de l'église locale - la prise de positions dans cette partie apportera une contribution significative à la victoire.


L'Arc de Feu est un clone de la carte de Prokhorovka avec un éclairage, une atmosphère et un son modifiés. Le feu des mitrailleuses PPSh, le tir au fusil Mosin, les chasseurs coupant le ciel - tout cela charge les pétroliers avec un esprit combatif. Déployer dans la bataille char soviétique, les joueurs sont submergés par la soif d'attaque, connue des défenseurs de la patrie pendant la Seconde Guerre mondiale de 1943.


Bel endroit d'automne qui imite les hauts plateaux d'Amérique centrale. La sortie a eu lieu en 2013, avec une mise à jour de 8.9. Des paysages pittoresques, une atmosphère intrigante et le couloir de la carte ont servi à éliminer l'emplacement dans la mise à jour 9.7.

Une carte historique qui transmet l'esprit du vrai quartier militaire de Stalingrad. Des maisons brisées, des tranchées creusées entravent la vitesse de déplacement de l'équipement. L'emplacement a provoqué une double attitude: certains se sont réjouis, d'autres se sont plaints.

Les développeurs ont écouté ce dernier, retiré la carte du jeu et promis de la retourner avec des corrections.


La zone humide basse est équipée de ronds-points le long des flancs qui ouvrent la vue pour des manœuvres de frappe ou de distraction. Le marais dans la partie centrale de la carte sert de barrière et d'objet tactique important.


Province enneigée typique de l'URSS. Espace limité, montagnes empilées au hasard - les développeurs ont essayé de résoudre le problème, mais en vain. La carte a duré un an, en 2014, le client du jeu est parti.


Un hommage aux joueurs asiatiques, qui est apparu avec la mise à jour 8. 10. Des cerises fleuries et des toits arrondis de maisons ont inspiré l'atmosphère d'un pays ensoleillé, mais la beauté n'a pas résolu le problème du gameplay faible. Les joueurs avaient trois vecteurs d'attaque, deux provoquaient une mélancolie manifeste. Les tentatives pour corriger la situation ont échoué, la carte a quitté le jeu avec la sortie de la mise à jour 9. 10.

Carte hivernale avec des côtés de 800 m. Elle comprend 3 zones tactiquement importantes: une plaine au nord-ouest, une ville au centre et une zone au sud-ouest de la zone.

La confrontation des parties se déroule dans trois directions, l'issue de la bataille est le plus souvent décidée dans l'agglomération. Le territoire nord-ouest est traversé par l'artillerie, mais l'action des chars rapides complique le tir des canons automoteurs. Les TT lourdement blindés convergent sur la place. Dans ce sens, les tanks de la ville sont capables d'infliger avec succès des dégâts au flanc d'attaque.


L'endroit est dédié à la bataille pour la péninsule de Crimée, c'est donc une côte balnéaire.Il est apparu dans le patch 7.5. En principe, c'est tout à fait un emplacement jouable avec plusieurs directions d'attaque. Pour des raisons inconnues, la carte a été retirée du jeu en 2015, après avoir tenté de la finaliser.


L'image, faite selon des motifs chinois, comprenait une zone de jeu de 10% de l'image totale. Les changements dans le paysage ont compliqué le jeu des brins lents. Les passages dans le tas de montagnes étaient assez difficiles à retenir. La carte a subi 4 traitements, avec une mise à jour de 9. 6 ont disparu.

Combien de cartes dans WoT?

Le nombre réel de cartes WoT (selon les données pour 2018-2019) est de 40 pièces, les emplacements sont représentés par des carrés de 1: 1 km. Le terrain sur les cartes est aussi diversifié que possible: changements d'altitude, alternance de zones ouvertes avec des bâtiments, des abris et des lieux d'embuscade - tout cela vous permet de changer de tactique dans le jeu World of Tanks.

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